從【俠之道】聊聊武俠遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:14:02 作者:無月白熊 Language

前言:首先向一直等待著我,想讓我講講這款遊戲的朋友表示抱歉,前兩個月比較忙。寫了各種各樣的遊戲評測,導致一直比較累,很多東西是任務和熱點,不完成就完了。

這月開始,才得出空來,已經把它打通,就來聊聊它吧。

需要第二次道歉的是,這款遊戲我並不怎麼喜歡,並且感覺到它有一堆毛病。如果是對這款遊戲非常喜歡的朋友,而且不能接受別人說它不好的朋友,從這裡往下就可以不用看了。畢竟每個人都有自己的心頭好,所以我尊重你的想法。

或者,如果你想和我討論,也可以在評論區發表你的觀點,由於我只是通關了普通難度,對於遊戲比較深層次的系統,可能欠缺一些瞭解。喜歡科普的朋友,也可以去評論區寫下自己的遊玩心得。

其次,我非常理解河洛工作室特別不容易,它自復出以來出售的四款遊戲,我有三款買了正版。俠之道是我一位好朋友送給我的。寫這篇文章,我大概也明白,關心這款遊戲的人看得概率比較大。不喜歡這款遊戲的人,壓根懶得點開……所以,寫出來如果不是褒獎,它就有點無意義。

所以,寫文前我也做了很多心理準備。因為,我這人也就是這樣,喜歡的東西就說喜歡,不喜歡的話,我也給出自己的理由。下面,我們就開始隨意聊聊吧。


關於武俠遊戲的核心繫統

關於國產RPG遊戲,無論是回合制還是戰棋,在我看來都有著比較基礎的遊戲框架。但是核心系統是缺失的。我也不是專業人士,這裡我們就用白話解釋一下:核心系統,我認為是設定規則,然後不同的人物跟據相同的規則,其招式或特性與規則有不一樣的地方,以達到獨特的效果。

咱國產遊戲,通常基礎框架設置的都很簡單。最後造就了一個一個數值怪,但缺少“機制”上的強者。

以《俠之道》來說,它的戰鬥系統圍繞著“走位”和“五行”兩項。走位就是從側面發動攻擊的“側擊”以及從背後發動攻擊的“背刺”。

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第1張

這一類系統,比俠之道後出的《三角戰略》中的demo也有。不過三角戰略設計的更為成熟,他加入了在移動後,可以調整朝向的作戰指令。不像俠之道那樣移動之後,只能按照最後行動的朝向。

與俠之道不同的是,人物在遭受到敵人的攻擊後,也不會改變自己的朝向,這就是遊戲間的差異。但如果俠之道也願意採用這種設計,則可以再加入特定武功,在攻擊敵人後強行改變對方朝向的“功能”。這也算增加了一種玩法。

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第2張

五行互有生克,而俠之道中,忽略了它們相生的關係,只取了“相剋”作為互毆時的系統。其實“五行”在這裡,就變成了稍微複雜一些的“石頭剪刀布”。

談起五行和石頭剪刀布系統,可謂是源遠流長了。以我的遊戲記憶,大概可以追溯到《軒轅劍3:雲和山的彼端》,似乎正式全面採用五行奇術的,就是《軒轅劍3:天之痕》了。

而到了《仙劍奇俠傳3》~《仙劍奇俠傳5外》(6沒玩過),則一直採用的是五靈法術。仙劍中,用雷代替了金,風代替了木。

以上兩大系列,都有剋制屬性增高傷害,相生屬性給對方回血的特點。

稍微古早一些的《天地劫》系列,其中的五種屬性法術,實際上也和五行的基本構架差不多(火、冰,雷,光,暗),不過它升級加點的方式,一直讓我沒弄懂它的每種屬性是幹啥的。

這套屬性雖然很多遊戲都在用,但是本身毛病其實挺多的。問題在於,法術構建時,需要兼顧屬性本身的特點,例如火主傷害,土主防禦,水主回覆。然後,還要兼顧剋制關係。這就會使很多法術的設置,最後看起來有點奇怪。

另外,不知道有多少玩家和我有一樣的想法:那就是火、水、土還好說,金、木兩種屬性,實在是不太好設計什麼法術,怎麼看感覺威力都不夠——這時就硬要往雷、風兩個屬性拐。最後,表面上是五行屬性,傳承中華傳統文化,但整體表現出來,卻很奇怪。有種為了湊五行,強行製造魔法的意味。

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第3張

後來,我是從日式的RPG遊戲中《空之軌跡》中找到了解決這個問題的答案。

那就是切斷屬性間本身的生克關係,讓每個屬性展現自己的特點。

在《軌跡》系列中,他的每個角色本身也和俠之道一樣,每個人物都有其比較核心的屬性,比如守護他人,高大的不動金是“土屬性”核心(防禦力強)。而心中有著某些陰影的約修亞有兩個“時屬性”限定(速度更快,象徵即死)。

雖然空之軌跡中的屬性分為“火、水、土、風、時、空、幻”,但七種屬性是沒有什麼生克關係的。唯一的聯繫是火、水、土、風屬於基礎屬性,時空幻屬於上位屬性,只有在更高次元的空間,才會出現抗性(平常為100%傷害)。

將屬性之間的關聯斬斷,使單一怪物對於不同屬性產生不同的抗性。是日式遊戲對於“屬性魔法”的一種解決方案。

在我後續遊玩到的《八方旅人》,《勇氣默示錄2》(火、冰,雷,風,光,暗)中,大概也是用的這種方法。使怪物對每種屬性有著相對應的抗性,消除屬性之間的生克(八方只留了剋制)。

這種類型的遊戲,其一,其核心繫統並非圍繞著“屬性”,其二,由於屬性之間的生克解綁,設置魔法以及類型時便可以更加的偷懶或更加的天馬行空。

偷懶,指《八方旅人》中,各屬性都有個除了動畫表現效果不同,實際傷害一模一樣的三連段魔法。而火,冰,雷,風,光,暗都有個除了表現形式不一樣,傷害一模一樣的屬性魔法。

天馬行空,指的是終於可以刪除不好表達效果的屬性,按照自己喜歡的基礎屬性來做魔法了。

關於屬性,也有《塞爾達:曠野之息》那種的元素反應。和《神界原罪2》裡面那種更加複雜的元素之間的互相影響,比如雷通過水傳遞連鎖閃電。火接觸油燃燒的更猛烈等等。這兩種就有些複雜,尤其《神界原罪2》這種,也不太推薦普通遊戲學習,因為實在是太複雜了。

在我個人眼光看來,俠之道的戰棋作戰系統,在當今這個年代,仍以“屬性剋制”作為比較核心的作戰系統,實在是有點過於束手束腳了。

那麼,五行生剋就不能用了嗎?我覺得並非如此。我在下文中,會講講我對“五行”的想法。


內功與武功的拼接

喜歡金庸先生武俠小說的玩家,應該對金庸筆下的主角都很瞭解。

有個十分核心的爽點就是內功與武術的結合。

我們拿令狐沖舉例子。

令狐沖他本人會吸星大法,易筋經和獨孤九劍。吸星大法使他的內力上升,但有個debuff是不同種的內力反噬,會縮短他的壽命,而且發作時有個不能動的致死缺陷。而易筋經則可以化解不同真氣造成的傷害。獨孤九劍是最強的防反劍法,後發先至,配合強硬內功,直接無敵。

你看,在這個例子中,三者各自功效互相依存,使令狐沖變得很強。這在遊戲中的表述,實際上就可以做成這樣。

獨孤九劍:被動增加閃避率,閃避後必定反擊,消耗大量內力。

吸星大法:攻擊命中時,高概率吸取敵人內力,但吸收內力種類越多,越容易使自己昏厥1回合。

易筋經:其中一個效果:昏厥屬性免疫。

這樣在主角修煉不同武功時,就可以使武功有個遞進增強,而且是每學會一種武功直接跨越一個門檻的增強。金庸小說讀起來的爽點之一,就是新武功,總能彌補主角固有的缺陷。

但咱們許多武俠,仙俠遊戲很多時候走得是個數值碾壓。9000比900多,所以A比B強。新招式造成的傷害比舊招式多,所以舊招式在學會新招式後,就被淘汰了。

但日式RPG,卻將這種新舊能力搭配出更強的角色,表現得很好:

我們拿《勇氣默示錄2》舉例子:

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第4張

比如這套幻影職業+獵人職業的對不同種族的究極傷害聯動套,就是靠七種職業中利於發揮它全部傷害的特點拼出來的。我覺得這種拼接思路,十分適合武俠世界,也很適合俠之道。

現在已有的模式,學習心法主要是提升基礎屬性。

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第5張

雖然每種心法對應著各種特殊能力,但形式有點偏向練完閒置型。大多數內功就是練完了,就沒啥用了。我們裝備的總是威力最猛的那款內功。

這樣,許多名字很好聽的內功,設置了各種各樣效果的內功,實際上就沒用了,造成了極大的資源浪費。

五行對角色修煉的影響

喜歡這款遊戲的可能不會覺得俠之道這款遊戲有啥問題。坦白來說,以下的想法,也就是我按照我的想法對遊戲進行魔改而已。所以,大家聽個樂子就行。

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第6張

我覺得如果按照人物屬性來的話,其實可以縮減內功的種類數量。

使單一內功變為學習後,可以獲得相應屬性和詞條。將內功設置五行屬性,限制角色的修煉,以造成差異化:

我們舉個例子,比如A內功是火屬性。那麼本身為金屬性的鐘若曦無法學習,因為屬性相剋。練了傷身。而南飛鍠因為屬性剋制該內功,也無法學習該內功,因為練這個內功,無法運氣。

而木屬性,土屬性,火屬性三種屬性的人物,學習該內功時,除了獲得該內功的前兩個固有詞條,獲得的第三個詞條則是完全不同的。

最後每個人物內功的裝備欄可以有4~5個詞條欄,裝備修煉內功時獲得的不同詞條提升自己。通過這些組合來提升人物的戰鬥能力。

我們的主角,可以跟據其它角色學習某種內功獲得的詞條和隱藏詞條,選擇以不同屬性學習不同內功(比如一個火屬性的內功,主角可以用火,土,木三種體質中的一種選擇學習,來獲得對自己構築最有用的一個詞條),最後構建出特殊的內功詞條組合。以彰顯他特殊體質的身份。

而石崑則因為無屬性,導致無法領悟第三詞條,但同時,他可以更快地領悟不同內功的1~2詞條(無需投入更多經驗)。而且可以學習全屬性的內功。


然後這些內功的詞條,還會再進一步影響到角色的武功招式。

這樣,依靠同種內功,在不同角色上的差異化,來完成不同角色個性的塑造。


交友與武功學習

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我覺得做為學院類的遊戲,在本身交友範圍不廣的情況下,俠之道的好友彼此間的交集太少。而進行好感度升階,才能讓角色的武功提升。這個設定莫名的有些詭異。

如果這些角色的武功,修煉的都是本門的絕學,那麼他們投身於“俠隱閣”的目的到底是啥呢?

一來沒有拓展更廣的人脈,二來武功也沒向更廣的方向拓展。

我覺得這實在有些浪費了“學院”這個設置。如果加入主角與不同角色間互相提點武功,突破“特定”階段,未嘗也不是一件有趣的事。

只是如果真要如此設置遊戲難度,恐怕十分考驗作者的製作能力了。


武功招式

《俠之道》中的武功招式做得的確不錯。每一招都很帥氣,也挺霸氣的。但其實,我覺得國產武俠的招式,現在進入了一個怪圈。就是武功更多的是“花架子”,但是實用性比較低。

什麼叫實用性高呢?

我們拿不同的遊戲舉幾個例子。

比如《軌跡》系列中約修亞的二連擊(高傷),理查德的光鬼斬(高速連擊),羅伊德的燃燒之心(免疫解除一切異常狀態,能力上升)。這些令人印象深刻的招式,往往動作都很簡單。之所以讓人印象深刻,是因為他們拔群的效果。


比如《火紋:風花雪月》中,希爾凡的二連擊,讓這個角色從強度一般,一躍成為高階殺手。杜篤的還擊,雅妮特的雷斧。火紋中的這三位角色的戰技,招式甚至沒有特殊動畫,但是技能的實用性卻相當高。

因為火紋我打你一下,你打我一下的遊戲機制以及角色比較少的血量,這使希爾凡開場二連擊如果能殺死對方,直接使我方免於承擔傷害。

而還擊,則是我方攻擊兩次,敵方只能攻擊一次的作戰技巧——即使對方速度遠大於我方,他本可以攻擊兩次,但面對還擊,它還是隻能打一下,在這種情況下,卻要承受我方的兩次攻擊。

雷斧的強力,則因為雅妮特本身是個小法師,斧子本身命中率很低,這招雷斧可以利用斧子的高攻,用另一種方式提高命中率,並打出“魔法傷害”(針對魔防),成為了威力遠超魔法和普通物理戰技的戰鬥技巧。也使這個扛著重斧的小法師形象更加深入人心。


再比如《只狼》中的一字斬,它的特殊效果就是減少我方軀幹值,大量增加敵方的軀幹值。


這些技能獨特的效果設置,無一例外,都是在其本身設置的“規則”下,打破了原有規則而產生的強力招式。

所以,我們的話題又說回來了——其實現在很多國產遊戲,缺一個底層邏輯設置完整的系統……這就導致後續設計的招式,除了附加“debuff”和攻擊範圍不同。其餘的差異點就只有數值了。

當我們遊戲中的老師出場時,我最深切的感受是:啊,這個老師又是個數值怪。

而我覺得這些老師出場時,應該給玩家的感受是:哇,這個老師身上有獨特的技巧,比如連斬,二連擊,高閃反擊,繞後背刺等。

然後,讓我期待在以後的學習過程中,能將他的技巧收入到我的囊中,強化我的角色。


我知道看到這裡,有很多玩家會覺得我的要求挺無理的,這就不是《俠之道》了。

但是我說的這些,許多地方,本身是借鑑了《俠客風雲傳》、《俠客風雲傳前傳》和《河洛群俠傳》已經做到的內容。比如前傳每個人物的差異化做得就相當出色。

像會背刺和辟邪劍法的方道長,使用火焰刀的大師兄。

河洛群俠傳則用六種截然相反的武功屬性,塑造了一個個不同而有個性的人物。

就是,我覺得河洛工作室本身是有實力完成這些東西的。

但可能因為大家都知道的“背刺事件”,真的讓河洛元氣大傷了吧。


劇情

我其實覺得俠之道的劇情,有許多地方過於“非此即彼”了。雖然設置道德困境,讓玩家陷入兩難抉擇,這的確是讓玩家最容易體悟“俠道”的方法。

但《俠之道》對故事的處理很有問題。

其一,俠隱閣作為一個武林優秀弟子培訓學校,缺乏“規矩”。

這使得遊戲進行時,我時常會感到迷茫。無規矩不成方圓,但俠隱閣的弟子,有極大一部分,給人的感覺就是沒教養的俠二代,老師開會講話要插嘴。有的還直接提出反對的聲音。

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第8張

我覺得學生有自己的思想當然是好事,但不能表現得沒教養。現實裡,我們面對自己認為很愚蠢的老闆,打離職時還儘量給對方留最後一分面子。但俠影閣的弟子,遇到師長講話,就在下面直接插嘴。

而對於遇到兩難抉擇時,楚閣主武功高強想怎麼幹就能怎麼幹。但我們下邊還在學武功的弟子,是不是至少應該有一套應對突發狀況的流程。起碼保住自己的命,再來踐行所謂的“俠道”?

其二,主角的決策權太大。

我當然舉雙手贊成由主角來決定一件事最後的走向。因為這正是我們踐行體悟俠道的過程。

但我不贊成主角的一兩個選項,就能決定故事後續的所有發展。

五湖四海來到這裡的每個人,都是獨立有個性的,當面對一個問題,不同的學生自然有不同的想法,是不是應該起碼做到,別人表達出自己的想法,主角用自己獨特的觀點,說服大多數人,最後達成遊戲最後的結局?

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第9張

就好比第二年,要救回屍變的師弟,我明明認為這個傢伙極其危險,並且造成了極大的人員傷亡(重創唐老師,還襲擊了後來的那個使暗器的女老師 寧楚楚),但是,我身邊的全體朋友,還是集體認為,應該把他救回去。這是什麼樣的聖母行為……

其三,過於二極管的角色,使劇情欠缺深度

第一年的段紅兒,認為護送人家一家老小的門派,收錢是不對的。結果給人一頓錘。

第二年由於礦場事件,段紅兒就心狠手辣了。

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第10張

在三俠村救下官兵後,因為聽到他們要抓自己認識的人,段紅兒主觀上認為要被抓的人“他們肯定不是這種人”,“剛才應該殺了那群官兵和牛鼻子的”。看到這段,屬實給我整無語了。

這要是決定一群人的生死,全憑自己的主觀想象,還是別自稱俠客了,去當只保護自己朋友的悍匪不好嗎……


最後就是劇情轉折極為生硬。

比如進入南昌城前,南飛鍠一行人與門衛起的衝突,以及一行人準備離開,門衛當著這群還沒走遠的人,說“悄悄話”,又把他們引回來。

從【俠之道】聊聊武俠遊戲-第11張

身中奇毒的唐師傅,被丟在南昌城的地上。

最搞笑的是,南飛鍠要用“酒”三秋水直接引中毒的唐師父(因為喜歡喝酒)起來。這段演出,只是為了引出秋水樓的老闆異變,和七夕後續的劇情。

這麼硬的轉折,以及這麼樣的腦回路。

我真覺得被以前的《武林群俠傳》的文案,甚至《俠客風雲傳》的文案甩出兩條街那麼遠。


可以說,俠之道的故事大方向沒啥問題。但對於每段故事的鋪陳以及演繹,細節真的是粗糙到“離譜”了。


結語:關於《俠之道》的優點,當然也是有的。那就是設計的相對很好的養成模式。在有限的時間中,多種的事件中,如何管理好時間,使人物獲得更高的成就,才是這款遊戲的爽點。但是除了“時間管理”,它的作戰系統做得真的相當一般,人物群像大多虛有其表(楚師父段師父我還是很喜歡的),很像套殼演出,文本細節欠缺打磨。

只希望河洛能儘快走出“背刺”陰霾,在俠之道完結後,能做出符合之前水準的,完成度更高的遊戲吧。



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