前言:首先向一直等待着我,想让我讲讲这款游戏的朋友表示抱歉,前两个月比较忙。写了各种各样的游戏评测,导致一直比较累,很多东西是任务和热点,不完成就完了。
这月开始,才得出空来,已经把它打通,就来聊聊它吧。
需要第二次道歉的是,这款游戏我并不怎么喜欢,并且感觉到它有一堆毛病。如果是对这款游戏非常喜欢的朋友,而且不能接受别人说它不好的朋友,从这里往下就可以不用看了。毕竟每个人都有自己的心头好,所以我尊重你的想法。
或者,如果你想和我讨论,也可以在评论区发表你的观点,由于我只是通关了普通难度,对于游戏比较深层次的系统,可能欠缺一些了解。喜欢科普的朋友,也可以去评论区写下自己的游玩心得。
其次,我非常理解河洛工作室特别不容易,它自复出以来出售的四款游戏,我有三款买了正版。侠之道是我一位好朋友送给我的。写这篇文章,我大概也明白,关心这款游戏的人看得概率比较大。不喜欢这款游戏的人,压根懒得点开……所以,写出来如果不是褒奖,它就有点无意义。
所以,写文前我也做了很多心理准备。因为,我这人也就是这样,喜欢的东西就说喜欢,不喜欢的话,我也给出自己的理由。下面,我们就开始随意聊聊吧。
关于武侠游戏的核心系统
关于国产RPG游戏,无论是回合制还是战棋,在我看来都有着比较基础的游戏框架。但是核心系统是缺失的。我也不是专业人士,这里我们就用白话解释一下:核心系统,我认为是设定规则,然后不同的人物跟据相同的规则,其招式或特性与规则有不一样的地方,以达到独特的效果。
咱国产游戏,通常基础框架设置的都很简单。最后造就了一个一个数值怪,但缺少“机制”上的强者。
以《侠之道》来说,它的战斗系统围绕着“走位”和“五行”两项。走位就是从侧面发动攻击的“侧击”以及从背后发动攻击的“背刺”。
这一类系统,比侠之道后出的《三角战略》中的demo也有。不过三角战略设计的更为成熟,他加入了在移动后,可以调整朝向的作战指令。不像侠之道那样移动之后,只能按照最后行动的朝向。
与侠之道不同的是,人物在遭受到敌人的攻击后,也不会改变自己的朝向,这就是游戏间的差异。但如果侠之道也愿意采用这种设计,则可以再加入特定武功,在攻击敌人后强行改变对方朝向的“功能”。这也算增加了一种玩法。
五行互有生克,而侠之道中,忽略了它们相生的关系,只取了“相克”作为互殴时的系统。其实“五行”在这里,就变成了稍微复杂一些的“石头剪刀布”。
谈起五行和石头剪刀布系统,可谓是源远流长了。以我的游戏记忆,大概可以追溯到《轩辕剑3:云和山的彼端》,似乎正式全面采用五行奇术的,就是《轩辕剑3:天之痕》了。
而到了《仙剑奇侠传3》~《仙剑奇侠传5外》(6没玩过),则一直采用的是五灵法术。仙剑中,用雷代替了金,风代替了木。
以上两大系列,都有克制属性增高伤害,相生属性给对方回血的特点。
稍微古早一些的《天地劫》系列,其中的五种属性法术,实际上也和五行的基本构架差不多(火、冰,雷,光,暗),不过它升级加点的方式,一直让我没弄懂它的每种属性是干啥的。
这套属性虽然很多游戏都在用,但是本身毛病其实挺多的。问题在于,法术构建时,需要兼顾属性本身的特点,例如火主伤害,土主防御,水主回复。然后,还要兼顾克制关系。这就会使很多法术的设置,最后看起来有点奇怪。
另外,不知道有多少玩家和我有一样的想法:那就是火、水、土还好说,金、木两种属性,实在是不太好设计什么法术,怎么看感觉威力都不够——这时就硬要往雷、风两个属性拐。最后,表面上是五行属性,传承中华传统文化,但整体表现出来,却很奇怪。有种为了凑五行,强行制造魔法的意味。
后来,我是从日式的RPG游戏中《空之轨迹》中找到了解决这个问题的答案。
那就是切断属性间本身的生克关系,让每个属性展现自己的特点。
在《轨迹》系列中,他的每个角色本身也和侠之道一样,每个人物都有其比较核心的属性,比如守护他人,高大的不动金是“土属性”核心(防御力强)。而心中有着某些阴影的约修亚有两个“时属性”限定(速度更快,象征即死)。
虽然空之轨迹中的属性分为“火、水、土、风、时、空、幻”,但七种属性是没有什么生克关系的。唯一的联系是火、水、土、风属于基础属性,时空幻属于上位属性,只有在更高次元的空间,才会出现抗性(平常为100%伤害)。
将属性之间的关联斩断,使单一怪物对于不同属性产生不同的抗性。是日式游戏对于“属性魔法”的一种解决方案。
在我后续游玩到的《八方旅人》,《勇气默示录2》(火、冰,雷,风,光,暗)中,大概也是用的这种方法。使怪物对每种属性有着相对应的抗性,消除属性之间的生克(八方只留了克制)。
这种类型的游戏,其一,其核心系统并非围绕着“属性”,其二,由于属性之间的生克解绑,设置魔法以及类型时便可以更加的偷懒或更加的天马行空。
偷懒,指《八方旅人》中,各属性都有个除了动画表现效果不同,实际伤害一模一样的三连段魔法。而火,冰,雷,风,光,暗都有个除了表现形式不一样,伤害一模一样的属性魔法。
天马行空,指的是终于可以删除不好表达效果的属性,按照自己喜欢的基础属性来做魔法了。
关于属性,也有《塞尔达:旷野之息》那种的元素反应。和《神界原罪2》里面那种更加复杂的元素之间的互相影响,比如雷通过水传递连锁闪电。火接触油燃烧的更猛烈等等。这两种就有些复杂,尤其《神界原罪2》这种,也不太推荐普通游戏学习,因为实在是太复杂了。
在我个人眼光看来,侠之道的战棋作战系统,在当今这个年代,仍以“属性克制”作为比较核心的作战系统,实在是有点过于束手束脚了。
那么,五行生克就不能用了吗?我觉得并非如此。我在下文中,会讲讲我对“五行”的想法。
内功与武功的拼接
喜欢金庸先生武侠小说的玩家,应该对金庸笔下的主角都很了解。
有个十分核心的爽点就是内功与武术的结合。
我们拿令狐冲举例子。
令狐冲他本人会吸星大法,易筋经和独孤九剑。吸星大法使他的内力上升,但有个debuff是不同种的内力反噬,会缩短他的寿命,而且发作时有个不能动的致死缺陷。而易筋经则可以化解不同真气造成的伤害。独孤九剑是最强的防反剑法,后发先至,配合强硬内功,直接无敌。
你看,在这个例子中,三者各自功效互相依存,使令狐冲变得很强。这在游戏中的表述,实际上就可以做成这样。
独孤九剑:被动增加闪避率,闪避后必定反击,消耗大量内力。
吸星大法:攻击命中时,高概率吸取敌人内力,但吸收内力种类越多,越容易使自己昏厥1回合。
易筋经:其中一个效果:昏厥属性免疫。
这样在主角修炼不同武功时,就可以使武功有个递进增强,而且是每学会一种武功直接跨越一个门槛的增强。金庸小说读起来的爽点之一,就是新武功,总能弥补主角固有的缺陷。
但咱们许多武侠,仙侠游戏很多时候走得是个数值碾压。9000比900多,所以A比B强。新招式造成的伤害比旧招式多,所以旧招式在学会新招式后,就被淘汰了。
但日式RPG,却将这种新旧能力搭配出更强的角色,表现得很好:
我们拿《勇气默示录2》举例子:
比如这套幻影职业+猎人职业的对不同种族的究极伤害联动套,就是靠七种职业中利于发挥它全部伤害的特点拼出来的。我觉得这种拼接思路,十分适合武侠世界,也很适合侠之道。
现在已有的模式,学习心法主要是提升基础属性。
虽然每种心法对应着各种特殊能力,但形式有点偏向练完闲置型。大多数内功就是练完了,就没啥用了。我们装备的总是威力最猛的那款内功。
这样,许多名字很好听的内功,设置了各种各样效果的内功,实际上就没用了,造成了极大的资源浪费。
五行对角色修炼的影响
喜欢这款游戏的可能不会觉得侠之道这款游戏有啥问题。坦白来说,以下的想法,也就是我按照我的想法对游戏进行魔改而已。所以,大家听个乐子就行。
我觉得如果按照人物属性来的话,其实可以缩减内功的种类数量。
使单一内功变为学习后,可以获得相应属性和词条。将内功设置五行属性,限制角色的修炼,以造成差异化:
我们举个例子,比如A内功是火属性。那么本身为金属性的钟若曦无法学习,因为属性相克。练了伤身。而南飞锽因为属性克制该内功,也无法学习该内功,因为练这个内功,无法运气。
而木属性,土属性,火属性三种属性的人物,学习该内功时,除了获得该内功的前两个固有词条,获得的第三个词条则是完全不同的。
最后每个人物内功的装备栏可以有4~5个词条栏,装备修炼内功时获得的不同词条提升自己。通过这些组合来提升人物的战斗能力。
我们的主角,可以跟据其它角色学习某种内功获得的词条和隐藏词条,选择以不同属性学习不同内功(比如一个火属性的内功,主角可以用火,土,木三种体质中的一种选择学习,来获得对自己构筑最有用的一个词条),最后构建出特殊的内功词条组合。以彰显他特殊体质的身份。
而石崑则因为无属性,导致无法领悟第三词条,但同时,他可以更快地领悟不同内功的1~2词条(无需投入更多经验)。而且可以学习全属性的内功。
然后这些内功的词条,还会再进一步影响到角色的武功招式。
这样,依靠同种内功,在不同角色上的差异化,来完成不同角色个性的塑造。
交友与武功学习
我觉得做为学院类的游戏,在本身交友范围不广的情况下,侠之道的好友彼此间的交集太少。而进行好感度升阶,才能让角色的武功提升。这个设定莫名的有些诡异。
如果这些角色的武功,修炼的都是本门的绝学,那么他们投身于“侠隐阁”的目的到底是啥呢?
一来没有拓展更广的人脉,二来武功也没向更广的方向拓展。
我觉得这实在有些浪费了“学院”这个设置。如果加入主角与不同角色间互相提点武功,突破“特定”阶段,未尝也不是一件有趣的事。
只是如果真要如此设置游戏难度,恐怕十分考验作者的制作能力了。
武功招式
《侠之道》中的武功招式做得的确不错。每一招都很帅气,也挺霸气的。但其实,我觉得国产武侠的招式,现在进入了一个怪圈。就是武功更多的是“花架子”,但是实用性比较低。
什么叫实用性高呢?
我们拿不同的游戏举几个例子。
比如《轨迹》系列中约修亚的二连击(高伤),理查德的光鬼斩(高速连击),罗伊德的燃烧之心(免疫解除一切异常状态,能力上升)。这些令人印象深刻的招式,往往动作都很简单。之所以让人印象深刻,是因为他们拔群的效果。
比如《火纹:风花雪月》中,希尔凡的二连击,让这个角色从强度一般,一跃成为高阶杀手。杜笃的还击,雅妮特的雷斧。火纹中的这三位角色的战技,招式甚至没有特殊动画,但是技能的实用性却相当高。
因为火纹我打你一下,你打我一下的游戏机制以及角色比较少的血量,这使希尔凡开场二连击如果能杀死对方,直接使我方免于承担伤害。
而还击,则是我方攻击两次,敌方只能攻击一次的作战技巧——即使对方速度远大于我方,他本可以攻击两次,但面对还击,它还是只能打一下,在这种情况下,却要承受我方的两次攻击。
雷斧的强力,则因为雅妮特本身是个小法师,斧子本身命中率很低,这招雷斧可以利用斧子的高攻,用另一种方式提高命中率,并打出“魔法伤害”(针对魔防),成为了威力远超魔法和普通物理战技的战斗技巧。也使这个扛着重斧的小法师形象更加深入人心。
再比如《只狼》中的一字斩,它的特殊效果就是减少我方躯干值,大量增加敌方的躯干值。
这些技能独特的效果设置,无一例外,都是在其本身设置的“规则”下,打破了原有规则而产生的强力招式。
所以,我们的话题又说回来了——其实现在很多国产游戏,缺一个底层逻辑设置完整的系统……这就导致后续设计的招式,除了附加“debuff”和攻击范围不同。其余的差异点就只有数值了。
当我们游戏中的老师出场时,我最深切的感受是:啊,这个老师又是个数值怪。
而我觉得这些老师出场时,应该给玩家的感受是:哇,这个老师身上有独特的技巧,比如连斩,二连击,高闪反击,绕后背刺等。
然后,让我期待在以后的学习过程中,能将他的技巧收入到我的囊中,强化我的角色。
我知道看到这里,有很多玩家会觉得我的要求挺无理的,这就不是《侠之道》了。
但是我说的这些,许多地方,本身是借鉴了《侠客风云传》、《侠客风云传前传》和《河洛群侠传》已经做到的内容。比如前传每个人物的差异化做得就相当出色。
像会背刺和辟邪剑法的方道长,使用火焰刀的大师兄。
河洛群侠传则用六种截然相反的武功属性,塑造了一个个不同而有个性的人物。
就是,我觉得河洛工作室本身是有实力完成这些东西的。
但可能因为大家都知道的“背刺事件”,真的让河洛元气大伤了吧。
剧情
我其实觉得侠之道的剧情,有许多地方过于“非此即彼”了。虽然设置道德困境,让玩家陷入两难抉择,这的确是让玩家最容易体悟“侠道”的方法。
但《侠之道》对故事的处理很有问题。
其一,侠隐阁作为一个武林优秀弟子培训学校,缺乏“规矩”。
这使得游戏进行时,我时常会感到迷茫。无规矩不成方圆,但侠隐阁的弟子,有极大一部分,给人的感觉就是没教养的侠二代,老师开会讲话要插嘴。有的还直接提出反对的声音。
我觉得学生有自己的思想当然是好事,但不能表现得没教养。现实里,我们面对自己认为很愚蠢的老板,打离职时还尽量给对方留最后一分面子。但侠影阁的弟子,遇到师长讲话,就在下面直接插嘴。
而对于遇到两难抉择时,楚阁主武功高强想怎么干就能怎么干。但我们下边还在学武功的弟子,是不是至少应该有一套应对突发状况的流程。起码保住自己的命,再来践行所谓的“侠道”?
其二,主角的决策权太大。
我当然举双手赞成由主角来决定一件事最后的走向。因为这正是我们践行体悟侠道的过程。
但我不赞成主角的一两个选项,就能决定故事后续的所有发展。
五湖四海来到这里的每个人,都是独立有个性的,当面对一个问题,不同的学生自然有不同的想法,是不是应该起码做到,别人表达出自己的想法,主角用自己独特的观点,说服大多数人,最后达成游戏最后的结局?
就好比第二年,要救回尸变的师弟,我明明认为这个家伙极其危险,并且造成了极大的人员伤亡(重创唐老师,还袭击了后来的那个使暗器的女老师 宁楚楚),但是,我身边的全体朋友,还是集体认为,应该把他救回去。这是什么样的圣母行为……
其三,过于二极管的角色,使剧情欠缺深度
第一年的段红儿,认为护送人家一家老小的门派,收钱是不对的。结果给人一顿锤。
第二年由于矿场事件,段红儿就心狠手辣了。
在三侠村救下官兵后,因为听到他们要抓自己认识的人,段红儿主观上认为要被抓的人“他们肯定不是这种人”,“刚才应该杀了那群官兵和牛鼻子的”。看到这段,属实给我整无语了。
这要是决定一群人的生死,全凭自己的主观想象,还是别自称侠客了,去当只保护自己朋友的悍匪不好吗……
最后就是剧情转折极为生硬。
比如进入南昌城前,南飞锽一行人与门卫起的冲突,以及一行人准备离开,门卫当着这群还没走远的人,说“悄悄话”,又把他们引回来。
身中奇毒的唐师傅,被丢在南昌城的地上。
最搞笑的是,南飞锽要用“酒”三秋水直接引中毒的唐师父(因为喜欢喝酒)起来。这段演出,只是为了引出秋水楼的老板异变,和七夕后续的剧情。
这么硬的转折,以及这么样的脑回路。
我真觉得被以前的《武林群侠传》的文案,甚至《侠客风云传》的文案甩出两条街那么远。
可以说,侠之道的故事大方向没啥问题。但对于每段故事的铺陈以及演绎,细节真的是粗糙到“离谱”了。
结语:关于《侠之道》的优点,当然也是有的。那就是设计的相对很好的养成模式。在有限的时间中,多种的事件中,如何管理好时间,使人物获得更高的成就,才是这款游戏的爽点。但是除了“时间管理”,它的作战系统做得真的相当一般,人物群像大多虚有其表(楚师父段师父我还是很喜欢的),很像套壳演出,文本细节欠缺打磨。
只希望河洛能尽快走出“背刺”阴霾,在侠之道完结后,能做出符合之前水准的,完成度更高的游戏吧。