作者:柏亞舟
上海把最近的一場雨留在了4月的最後一天。進入5月後,就幾乎都是完美的多雲天氣——溫度、溼度乃至空氣質量都相當適宜。
難得的天氣給勞動節期間的“二次元遊戲熱”增加了幾分順遂;但硬幣的另一面,對許多活動的組織者而言,想要事事完美,難度不知道要比“老天的點頭”大多少倍。
作為同樣有策展需求的單位,機核能夠共情相當一部分內容,但同時,作為一款服務眾多玩家的遊戲,面對的需求和挑戰自然相當不一樣。
尤其是,“5週年”對《明日方舟》這樣的頭部的國產二遊意味著什麼?當走到5週年的節點,它仍然需要通過嘉年華這樣的慶典向玩家傳達什麼?他們如何理解與各類玩家之間的關係?又要如何做好服務?問題種種,我們都可以嘗試去尋找答案。
“霧氣”與“皮質沙發”
提前探班之時,我們還沒有從2號下午場的“音律聯覺”演出當中回過神。在從旗忠網球館前往國家會展中心路上腦海裡還依然是“現場發射火箭”的震撼,還有一些經典旋律在耳邊的迴轉。
“博士,請您往這邊走。”哪怕已經在“音律聯覺”經歷過這種沉浸感(也帶有一點點羞恥感)的洗禮,你還是會一下次緩不過神——因為,這甚至還是提前一天的探班時刻。
加上耳邊的喇叭聲中,阿米婭視角的提示聲正在廣播循環播放測試,面對此景,或許你已經全然可以真正放空自己,進入到“泰拉世界”當中。
“這麼多詞兒,得多大工作量。”同事一句話,又把一行人拉回到了現實世界。的確,遊戲有時候就像一場電影,造夢是真實的,但造夢背後要做哪些事情,確實只有親力親為了才能做到。
進入兩個館當中的“官方館”後,一行人迅速被相當大的粉紅色“新汐斯塔”區域所吸引,遊戲內標誌性的火山裝置上,起霧的設備已經開始工作,為了滿足場館標準,起霧裝置的位置和量都需要經過極為嚴格的測算與控制,這會大大增加參觀者的沉浸感,但與此對應,也會有不少人未必會看見。
這種“看上去並不划算”但一定要做的細節,在場館內隨處可見。如果按照較為通常的路線,從20號出入口進入官方館時,首先映入眼簾的,是5年來迄今為止300餘名幹員的標準立繪,立繪的右手邊,就是以“孤星”這一備受好評SS線為主題的哥倫比亞展區。
“它真的把萬星園搬到了嘉年華。”對許多博士而言,“孤星”的劇情寫的是泰拉世界,也寫出了自己對科學、對宇宙、對生命無垠的探索。一如探班時所想,3號正式開館後,許多博士駐足於此時,甚至也會放慢腳步,也會輕輕抬起頭,若有所思。
另外一個吸引人的地點,則是場地一隅的銀心湖列車,相比兩年前“風雪過境”的劇情,謝拉格地區的主基調已然發生了變化,這一切也反應到了帶著“輕快小曲”的謝拉格展區當中。嘉年華還原了劇情裡的銀心湖列車,也還原了“有事就說,開門好玩?”的名場面。
在“提前觀影”時,一行人就注意到了被還原的銀心湖列車,它不僅外部宛如從遊戲中走出,內飾也相當還原且豪華,甚至不輸現實世界裡的北歐旅行小列車——經歷過裝修的人,一定會懂得敲打木質結構時的手感,它的包邊甚至布料+皮質的複雜結構,讓人不禁想問“真的有必要嗎”?
一天後,問題的答案就已經揭曉。在場景內,即便限時拍照,也有無數博士不願離去,車窗外滾動的雪景,帶來的是謝拉格的陣陣涼意,也帶來了在銀灰等人的帶領下改良傳統、走向新生的溫暖。
沉浸與互動,永遠是這類展會的一體兩面,除了不惜成本提供沉浸感,“2024明日方舟嘉年華”提供了足夠多的遊戲空間。
不論是卡西米爾競技場還原的騎士競技,抑或是拉特蘭地區懺悔室旁邊靶場射擊的反差,維多利亞、炎國、萊塔尼亞等展區,以及此前提及的哥倫比亞、新汐斯塔展區,都有可以互動的小遊戲或扭蛋玩法的出現,而在場地內側,還有愚人節玩法的“坎老師戰鬥模擬課”的“復刻”。
陪伴5年之後
與鷹角接觸過的人,常常會感受到他們的謹慎。
作為一家從7年前成立、5年前上線第一款遊戲,並逐漸在這一領域做大的公司而言,一言一行都常常面臨大眾的審視,在這種情況下,“少說多做”自然是最好的解法。
至少對於嘉年華而言,鷹角想要做的似乎就是服務——這也許又能與核聚變有些許的共情——不同的是,《明日方舟》嘉年華“只需要”服務好自己的玩家群體。當然,表面的“範圍聚焦”,對應的是幾何數量級的需求複雜化,需要的是更深度的理解。
尤其是遊戲發展了5年後,怎樣透過嘉年華,區分各類的細分需求,又能精準傳遞,成了鷹角“難而正確”的事情。
相比去年四週年的嘉年華,鷹角這次有意增加面積,也讓展區擴大到了整整兩個館,一方面可以容納更多的展區,另一方面,也能讓展區與展區之間的距離更遠,一定程度上解決一些人流過度聚集可能造成的困擾。
在衍生館當中,編年史長廊為各位博士開服以來各個版本的回憶,IP展示長廊介紹《明日方舟》各類官方衍生內容與衍生品、五週年賀圖區可以看到與遊戲相關的各個畫師的作畫與寄語。
每一塊區域,都能讓駐足與此的博士連接起某段場面,它或許是某一次推關卡、看劇情,也或許是研究一位畫師的作品,也或許是對“音角”或是漫畫、動畫作品的讚歎。
同樣讓人讚歎的,還有衍生館的兩個舞臺(包括“主舞臺”FES舞臺區,以及供玩家們進行《明日方舟》相關自由表演的自由舞臺),以及同人創作區。之所以把這幾個放在一起說,或許還是因為,《明日方舟》的與玩家、衍生創作者的關係,似乎擺在任何遊戲領域,都已經有些特別。
在有限的認知當中,《明日方舟》或許是創作者粘性最高的遊戲之一,更重要的是,他們似乎永遠滿懷熱情,沒有疲憊。
箇中原因,當然也不會是幾句話就可以解釋。但反過來,哪怕兩個場館大到走完一圈會相當“廢腿腳”,你也能夠從諸多文章未曾講述的細節與敘事當中,窺見“謹慎的鷹角”背後所嘗試達到的某種真誠。
無論從哪個角度,《明日方舟》都像一個特殊的樣本。
在5年前那個“國產二遊”尚未成為規模的時刻脫胎至今,它所在的領域已經經歷了足夠多的變化——你或許還能記得當年在北京站核聚變上可以體驗到的那個難度有些高、並很容易讓人皺眉“這個畫風的塔防遊戲”的《明日方舟》的某個測試版,彼時,成立兩年的鷹角需要全力解決的,“不過是”調整難度曲線,在保持自己想做什麼的同時,儘可能讓更多的人體會到遊戲的樂趣。
如今,對《明日方舟》這款遊戲而言,所要保證的事情說起來也依然是“保持樂趣”那樣簡單,但背後的故事,已經比那個編年史長廊更加曲折而深邃。那個逐漸豐富而補全的泰拉世界,那個逐漸完善且成長的遊戲,那個依然為各種需求而努力的鷹角,在此刻彙集到了一起。
或許,我們是時候站在這樣一個節點,去回望一個遊戲、一場嘉年華可以給行業帶來的思考,更進一步地,或許是一款商業遊戲,在遊戲性、敘事以及以及商業開發過程中做得對的或是不對的點。
一如海貓在畫師展區的“製作人寄語”裡說的,“這一路上有不斷拓展的泰拉世界,帶給大家的快樂,其實也有無數的艱辛、痛苦,失敗。”
意猶未盡走出場館之時,光照之下,“明日方舟嘉年華”的招牌格外引人矚目——不知道有多少人,會思考起“嘉年華”這個詞本身:在學術翻譯領域,經常會有“既完成音譯又有意譯之感”的討論,比如“可口可樂”,比如“奔馳”,仔細想來,“嘉年華”又何嘗不是,這個對西語狂歡節(Carnaval)的音譯,傳入國內後的譯名少了些許的恣肆,卻多了幾分雋永。
還有什麼,比5年青春美好的陪伴後,再去期待接下來的週年、接下來的5年,更令人可回味的呢?