作者:柏亚舟
上海把最近的一场雨留在了4月的最后一天。进入5月后,就几乎都是完美的多云天气——温度、湿度乃至空气质量都相当适宜。
难得的天气给劳动节期间的“二次元游戏热”增加了几分顺遂;但硬币的另一面,对许多活动的组织者而言,想要事事完美,难度不知道要比“老天的点头”大多少倍。
作为同样有策展需求的单位,机核能够共情相当一部分内容,但同时,作为一款服务众多玩家的游戏,面对的需求和挑战自然相当不一样。
尤其是,“5周年”对《明日方舟》这样的头部的国产二游意味着什么?当走到5周年的节点,它仍然需要通过嘉年华这样的庆典向玩家传达什么?他们如何理解与各类玩家之间的关系?又要如何做好服务?问题种种,我们都可以尝试去寻找答案。
“雾气”与“皮质沙发”
提前探班之时,我们还没有从2号下午场的“音律联觉”演出当中回过神。在从旗忠网球馆前往国家会展中心路上脑海里还依然是“现场发射火箭”的震撼,还有一些经典旋律在耳边的回转。
“博士,请您往这边走。”哪怕已经在“音律联觉”经历过这种沉浸感(也带有一点点羞耻感)的洗礼,你还是会一下次缓不过神——因为,这甚至还是提前一天的探班时刻。
加上耳边的喇叭声中,阿米娅视角的提示声正在广播循环播放测试,面对此景,或许你已经全然可以真正放空自己,进入到“泰拉世界”当中。
“这么多词儿,得多大工作量。”同事一句话,又把一行人拉回到了现实世界。的确,游戏有时候就像一场电影,造梦是真实的,但造梦背后要做哪些事情,确实只有亲力亲为了才能做到。
进入两个馆当中的“官方馆”后,一行人迅速被相当大的粉红色“新汐斯塔”区域所吸引,游戏内标志性的火山装置上,起雾的设备已经开始工作,为了满足场馆标准,起雾装置的位置和量都需要经过极为严格的测算与控制,这会大大增加参观者的沉浸感,但与此对应,也会有不少人未必会看见。
这种“看上去并不划算”但一定要做的细节,在场馆内随处可见。如果按照较为通常的路线,从20号出入口进入官方馆时,首先映入眼帘的,是5年来迄今为止300余名干员的标准立绘,立绘的右手边,就是以“孤星”这一备受好评SS线为主题的哥伦比亚展区。
“它真的把万星园搬到了嘉年华。”对许多博士而言,“孤星”的剧情写的是泰拉世界,也写出了自己对科学、对宇宙、对生命无垠的探索。一如探班时所想,3号正式开馆后,许多博士驻足于此时,甚至也会放慢脚步,也会轻轻抬起头,若有所思。
另外一个吸引人的地点,则是场地一隅的银心湖列车,相比两年前“风雪过境”的剧情,谢拉格地区的主基调已然发生了变化,这一切也反应到了带着“轻快小曲”的谢拉格展区当中。嘉年华还原了剧情里的银心湖列车,也还原了“有事就说,开门好玩?”的名场面。
在“提前观影”时,一行人就注意到了被还原的银心湖列车,它不仅外部宛如从游戏中走出,内饰也相当还原且豪华,甚至不输现实世界里的北欧旅行小列车——经历过装修的人,一定会懂得敲打木质结构时的手感,它的包边甚至布料+皮质的复杂结构,让人不禁想问“真的有必要吗”?
一天后,问题的答案就已经揭晓。在场景内,即便限时拍照,也有无数博士不愿离去,车窗外滚动的雪景,带来的是谢拉格的阵阵凉意,也带来了在银灰等人的带领下改良传统、走向新生的温暖。
沉浸与互动,永远是这类展会的一体两面,除了不惜成本提供沉浸感,“2024明日方舟嘉年华”提供了足够多的游戏空间。
不论是卡西米尔竞技场还原的骑士竞技,抑或是拉特兰地区忏悔室旁边靶场射击的反差,维多利亚、炎国、莱塔尼亚等展区,以及此前提及的哥伦比亚、新汐斯塔展区,都有可以互动的小游戏或扭蛋玩法的出现,而在场地内侧,还有愚人节玩法的“坎老师战斗模拟课”的“复刻”。
陪伴5年之后
与鹰角接触过的人,常常会感受到他们的谨慎。
作为一家从7年前成立、5年前上线第一款游戏,并逐渐在这一领域做大的公司而言,一言一行都常常面临大众的审视,在这种情况下,“少说多做”自然是最好的解法。
至少对于嘉年华而言,鹰角想要做的似乎就是服务——这也许又能与核聚变有些许的共情——不同的是,《明日方舟》嘉年华“只需要”服务好自己的玩家群体。当然,表面的“范围聚焦”,对应的是几何数量级的需求复杂化,需要的是更深度的理解。
尤其是游戏发展了5年后,怎样透过嘉年华,区分各类的细分需求,又能精准传递,成了鹰角“难而正确”的事情。
相比去年四周年的嘉年华,鹰角这次有意增加面积,也让展区扩大到了整整两个馆,一方面可以容纳更多的展区,另一方面,也能让展区与展区之间的距离更远,一定程度上解决一些人流过度聚集可能造成的困扰。
在衍生馆当中,编年史长廊为各位博士开服以来各个版本的回忆,IP展示长廊介绍《明日方舟》各类官方衍生内容与衍生品、五周年贺图区可以看到与游戏相关的各个画师的作画与寄语。
每一块区域,都能让驻足与此的博士连接起某段场面,它或许是某一次推关卡、看剧情,也或许是研究一位画师的作品,也或许是对“音角”或是漫画、动画作品的赞叹。
同样让人赞叹的,还有衍生馆的两个舞台(包括“主舞台”FES舞台区,以及供玩家们进行《明日方舟》相关自由表演的自由舞台),以及同人创作区。之所以把这几个放在一起说,或许还是因为,《明日方舟》的与玩家、衍生创作者的关系,似乎摆在任何游戏领域,都已经有些特别。
在有限的认知当中,《明日方舟》或许是创作者粘性最高的游戏之一,更重要的是,他们似乎永远满怀热情,没有疲惫。
个中原因,当然也不会是几句话就可以解释。但反过来,哪怕两个场馆大到走完一圈会相当“废腿脚”,你也能够从诸多文章未曾讲述的细节与叙事当中,窥见“谨慎的鹰角”背后所尝试达到的某种真诚。
无论从哪个角度,《明日方舟》都像一个特殊的样本。
在5年前那个“国产二游”尚未成为规模的时刻脱胎至今,它所在的领域已经经历了足够多的变化——你或许还能记得当年在北京站核聚变上可以体验到的那个难度有些高、并很容易让人皱眉“这个画风的塔防游戏”的《明日方舟》的某个测试版,彼时,成立两年的鹰角需要全力解决的,“不过是”调整难度曲线,在保持自己想做什么的同时,尽可能让更多的人体会到游戏的乐趣。
如今,对《明日方舟》这款游戏而言,所要保证的事情说起来也依然是“保持乐趣”那样简单,但背后的故事,已经比那个编年史长廊更加曲折而深邃。那个逐渐丰富而补全的泰拉世界,那个逐渐完善且成长的游戏,那个依然为各种需求而努力的鹰角,在此刻汇集到了一起。
或许,我们是时候站在这样一个节点,去回望一个游戏、一场嘉年华可以给行业带来的思考,更进一步地,或许是一款商业游戏,在游戏性、叙事以及以及商业开发过程中做得对的或是不对的点。
一如海猫在画师展区的“制作人寄语”里说的,“这一路上有不断拓展的泰拉世界,带给大家的快乐,其实也有无数的艰辛、痛苦,失败。”
意犹未尽走出场馆之时,光照之下,“明日方舟嘉年华”的招牌格外引人瞩目——不知道有多少人,会思考起“嘉年华”这个词本身:在学术翻译领域,经常会有“既完成音译又有意译之感”的讨论,比如“可口可乐”,比如“奔驰”,仔细想来,“嘉年华”又何尝不是,这个对西语狂欢节(Carnaval)的音译,传入国内后的译名少了些许的恣肆,却多了几分隽永。
还有什么,比5年青春美好的陪伴后,再去期待接下来的周年、接下来的5年,更令人可回味的呢?