《邊境》:扣下扳機,擊穿那於真空中漂浮了十年的時間膠囊


3樓貓 發佈時間:2023-05-05 21:08:05 作者:白菜Lame Language

特邀主筆:啼書

編輯:白菜Lame

前言

於筆者而言,談起幼時的電子遊戲經歷,受限於現實條件,能談及的遊戲寥寥無幾——尤其是頗具記憶色彩的射擊類遊戲,由於家中的電腦配置趨於無性能,所以在這一領域的遊戲經歷更是幾乎空白。

但即便如此,依舊有兩款射擊遊戲在記憶的角落閃著黯淡的光彩:不是當年火遍天南地北的《穿越火線》,而是曾在國內網遊以玩法鶴立雞群的《逆戰》與《槍神紀》。而他們的背後,有著同一個名字:琳琅天上。

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於年幼的我而言,《逆戰》的塔防玩法與《槍神紀》的非對稱競技模式都曾是最驚奇的遊戲時光……而除此之外,還有一個讓我印象深刻的模式:《逆戰》那胎死腹中的太空戰。

不如說,正是那個在預約界面給我巨大沖擊的太空戰演示視頻,才讓我下定決心在父母的眼皮下下載名為《逆戰》的遊戲客戶端。

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十年前《逆戰》預告了太空對戰模式,但最後被砍掉無果。

2014年,騰訊對內部原有的八大遊戲工作室進行重組,琳琅天上被併入天美工作室群,原核心團隊陸續出走騰訊……時至今日,所謂的太空戰成了永遠不可能烙成的大餅。

我原本以為,這會是我銘記很久很久的一大缺憾……直到,柳葉刀工作室的出現。

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我們為什麼對太空槍戰情有獨鍾?

“重鑄逆戰榮光,邊境義不容辭。”

這並不是一句單純的玩笑話,《逆戰》《邊境》的聯繫,並不止於

“既視感”

因為《逆戰》的前項目負責人CT(崔永亮)老師,便是柳葉刀工作室和《邊境》項目的三位創始人之一,將其稱為《邊境》的靈魂人物毫不為過。

CT老師而言,《逆戰》中的“太空戰”更是難以割捨的親骨肉:自2008年入職騰訊,他便在一直構思如何在無重力環境下設計一套擬真射擊玩法——而原本預計在《逆戰》登場的玩法模式,就名為“邊境計劃”。

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然而這一模式因為各方因素的制約,直到CT老師離開騰訊,這一模式也沒能如官網的那個演示視頻那般如約上線。 但離職並不代表著“邊境計劃”的結束,正相反,它是“邊境計劃”的開始:2015年,柳葉刀工作室成立,《邊境》作為工作室首款作品開始製作。

為何CT如此執著於《邊境》中太空槍戰的玩法呢?又或者說:我們為什麼對太空槍戰情有獨鍾?在我看來,這一問題的重心在於,太空環境對於射擊體驗的變革。

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在太空中進行槍戰,其本身便是一種視聽上的奇觀化,也即從所未有的視聽體驗——作為開拓新賽道的先鋒,《邊境》雖然日前沒有開放任何劇情內容,但於玩家而言,光是在太空中用彈藥對壘的行為,都被附加上了宏偉的敘事屬性。

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而對擬真射擊的刻畫,更是使原本的“換彈”、“移動”、“射擊”等構成遊戲體驗的基礎行動,都微妙地帶有某種新奇感——這種新鮮感,搭配上《邊境》對於太空環境的構建與擬真射擊的細節打磨,則化為了遊戲最為強勁的內驅動。

最關鍵的是,零重力條件不僅改變了這些外部因素的體驗,還打破了一些傳統射擊對戰遊戲的內在邏輯。

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太空環境到底改變了什麼?

太空環境真正拓寬的因素和體驗,是射擊遊戲這一品類中的Z軸。

在傳統射擊遊戲中,跳躍和地圖設計相綁定,使得玩家可以佔據更高地勢以進行戰略協作;而在近年愈發常見的射擊遊戲中,我們看到了對部分角色性能的強化,玩家可以通過“技能”達成z軸的躍遷,從而為戰局帶來更多變量,團隊組合更是被切割為更明確的職業分紅。

但在《邊境》中,所有角色都一視同仁地擁有了Z、X、Y軸的移動能力,且需要時刻提防來自上下的威脅。相比於CS零重力模式的體驗,《邊境》的零重力更極端,也更具整體性:角色、地圖與槍械都圍繞著特殊的環境構建起了特殊的設計體驗。

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來源官方GIF

這樣的改動,意味著所有角色的移動性能的上限都以誇張的幅度被拓寬,尤其是在存在密集建築群的地圖中,危機變量會驟升到讓人心跳加速的級別。 就像是遊戲對於槍械手感與太空視聽的細節打磨一樣,《邊境》同樣為了這一部分的玩家體感,耗費了大量精力去打磨與之高度關聯的一個系統。

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雷達(小地圖)系統

在我看來,除去優秀的槍械手感和明確的角色(模組)定位外,功能強大的雷達是我能堅持下來,繼續探索遊戲深度的敲門磚。

它意味著《邊境》在探索真空環境下射擊品類策略性的上限時,同樣關注玩家即時對抗的體驗:雷達的索敵機制和警報,都讓玩家能通過身位來完成獵物和獵手的身份轉換。在這些不算是深入的體驗中,我最大的感受便是:柳葉刀真的花費了很多精力去打磨遊戲的框架及體驗——前者意味著遊戲底層設計和合理性,後者意味著玩家最直接的體驗優劣。但,這是否意味著他們忽視了其它部分呢?

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《邊境》的“邊境”究竟在何處?

的確,無論是宏觀層面的Z軸設計還是微觀層面的手感及視聽打磨,《邊境》都幾乎做到了盡善盡美。

但它的短板在哪裡呢?

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答案顯而易見,作為遊戲中堅力量的內容體驗,還有可以挽留玩家的反饋與內循環設計——這也是為什麼這款遊戲在部分體驗上明明如此成熟,卻依舊無法擺脫半成品的既視感。內容量的問題不必多說,於許多玩家而言,這是最為顯眼的外傷……但在筆者看來,反饋及內循環的缺漏才是遊戲更為致命的內傷。 讓我們以遊戲的對局環境和節奏為切入點,去探查一番《邊境》是如何驅動玩家繼續遊戲的:

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《邊境》中,由於模式和地圖圍繞零重力所做的趣味設計,玩家在一局遊戲需要扮演的位置和功能往往迥異到如同兩款遊戲。

例如在目標奪取模式中,兩隊需要爭奪地圖中心的同一目標,然後護衛其抵達敵方的中心。這一模式中的地圖,其設計思路大多為開闊區域包裹雙方的零散建築群,零散建築群包裹目標所在的核心建築。

這意味著玩家需要根據隊伍目前所處的“勢”來進行調整自身的模組:正在爭奪目標,還是正在運送目標,又或是正在攔截目標?領先情況下是否要將目標維護在我方安全帶內?落後情況下……

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就把自己身體暴露在外等著當靶子打

所以說,在對局中,玩家如果想要獲得完整的體驗,那就不得不隨時根據模式、地圖和戰況進行調整,從而被動地獲取遊戲內的槍械與角色經驗,還有遊戲外自身的戰鬥經驗。這種反饋設計受限於玩家本身的遊戲天賦和地圖的體量,更多時候帶來的是多變的體驗而非多元的體驗,設計者的思路也根本無法傳達於玩家。

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而由於內容的匱乏,上述內容中唯一可以打破這種處境的經驗獎勵,及對玩家遊戲時間與戰績的具象化獎勵也受限於內容量無法參與驅動循環:升級帶來的皮膚不夠吸引人,升級解鎖的新配件和武器雖然拓寬了搭配思路,但本質上只提供了更多戰局變量。

如此以來,上文提到的新鮮感一旦消退,玩家就會陷入不知目標的空虛感中,萌生退意……就如同射擊遊戲技術和理解都止於表面的我一樣。

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結語

於我而言,《邊境》更像是一顆漂浮於宇宙間的時間膠囊,將年幼時期盼的“太空戰”模式交付於我,給我又一次帶來了奇觀化射擊的驚歎。

但另一方面,作為一個輕度射擊玩法,《邊境》在真空中暴露的巨大窟窿又使得相當部分的玩家陷入到一個膠著的尷尬處境中。

在我看來,這是不幸中的萬幸,是因過於偏執追求最初構想的那個“邊境”所導致的內容失衡……而作為一款提供持續更新的作品,我希望他們在接下來的時間裡,能填補這“邊境”之上的窟窿,讓它成為真正完整的作品。

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