特邀主笔:啼书
编辑:白菜Lame
前言
于笔者而言,谈起幼时的电子游戏经历,受限于现实条件,能谈及的游戏寥寥无几——尤其是颇具记忆色彩的射击类游戏,由于家中的电脑配置趋于无性能,所以在这一领域的游戏经历更是几乎空白。
但即便如此,依旧有两款射击游戏在记忆的角落闪着黯淡的光彩:不是当年火遍天南地北的《穿越火线》,而是曾在国内网游以玩法鹤立鸡群的《逆战》与《枪神纪》。而他们的背后,有着同一个名字:琳琅天上。
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于年幼的我而言,《逆战》的塔防玩法与《枪神纪》的非对称竞技模式都曾是最惊奇的游戏时光……而除此之外,还有一个让我印象深刻的模式:《逆战》那胎死腹中的太空战。
不如说,正是那个在预约界面给我巨大冲击的太空战演示视频,才让我下定决心在父母的眼皮下下载名为《逆战》的游戏客户端。
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2014年,腾讯对内部原有的八大游戏工作室进行重组,琳琅天上被并入天美工作室群,原核心团队陆续出走腾讯……时至今日,所谓的太空战成了永远不可能烙成的大饼。
我原本以为,这会是我铭记很久很久的一大缺憾……直到,柳叶刀工作室的出现。
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我们为什么对太空枪战情有独钟?
“重铸逆战荣光,边境义不容辞。”
这并不是一句单纯的玩笑话,《逆战》和《边境》的联系,并不止于
因为《逆战》的前项目负责人CT(崔永亮)老师,便是柳叶刀工作室和《边境》项目的三位创始人之一,将其称为《边境》的灵魂人物毫不为过。
于CT老师而言,《逆战》中的“太空战”更是难以割舍的亲骨肉:自2008年入职腾讯,他便在一直构思如何在无重力环境下设计一套拟真射击玩法——而原本预计在《逆战》登场的玩法模式,就名为“边境计划”。
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然而这一模式因为各方因素的制约,直到CT老师离开腾讯,这一模式也没能如官网的那个演示视频那般如约上线。 但离职并不代表着“边境计划”的结束,正相反,它是“边境计划”的开始:2015年,柳叶刀工作室成立,《边境》作为工作室首款作品开始制作。
为何CT如此执着于《边境》中太空枪战的玩法呢?又或者说:我们为什么对太空枪战情有独钟?在我看来,这一问题的重心在于,太空环境对于射击体验的变革。
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在太空中进行枪战,其本身便是一种视听上的奇观化,也即从所未有的视听体验——作为开拓新赛道的先锋,《边境》虽然日前没有开放任何剧情内容,但于玩家而言,光是在太空中用弹药对垒的行为,都被附加上了宏伟的叙事属性。
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而对拟真射击的刻画,更是使原本的“换弹”、“移动”、“射击”等构成游戏体验的基础行动,都微妙地带有某种新奇感——这种新鲜感,搭配上《边境》对于太空环境的构建与拟真射击的细节打磨,则化为了游戏最为强劲的内驱动。
最关键的是,零重力条件不仅改变了这些外部因素的体验,还打破了一些传统射击对战游戏的内在逻辑。
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太空环境到底改变了什么?
太空环境真正拓宽的因素和体验,是射击游戏这一品类中的Z轴。
在传统射击游戏中,跳跃和地图设计相绑定,使得玩家可以占据更高地势以进行战略协作;而在近年愈发常见的射击游戏中,我们看到了对部分角色性能的强化,玩家可以通过“技能”达成z轴的跃迁,从而为战局带来更多变量,团队组合更是被切割为更明确的职业分红。
但在《边境》中,所有角色都一视同仁地拥有了Z、X、Y轴的移动能力,且需要时刻提防来自上下的威胁。相比于CS零重力模式的体验,《边境》的零重力更极端,也更具整体性:角色、地图与枪械都围绕着特殊的环境构建起了特殊的设计体验。
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这样的改动,意味着所有角色的移动性能的上限都以夸张的幅度被拓宽,尤其是在存在密集建筑群的地图中,危机变量会骤升到让人心跳加速的级别。 就像是游戏对于枪械手感与太空视听的细节打磨一样,《边境》同样为了这一部分的玩家体感,耗费了大量精力去打磨与之高度关联的一个系统。
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在我看来,除去优秀的枪械手感和明确的角色(模组)定位外,功能强大的雷达是我能坚持下来,继续探索游戏深度的敲门砖。
它意味着《边境》在探索真空环境下射击品类策略性的上限时,同样关注玩家即时对抗的体验:雷达的索敌机制和警报,都让玩家能通过身位来完成猎物和猎手的身份转换。在这些不算是深入的体验中,我最大的感受便是:柳叶刀真的花费了很多精力去打磨游戏的框架及体验——前者意味着游戏底层设计和合理性,后者意味着玩家最直接的体验优劣。但,这是否意味着他们忽视了其它部分呢?
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《边境》的“边境”究竟在何处?
的确,无论是宏观层面的Z轴设计还是微观层面的手感及视听打磨,《边境》都几乎做到了尽善尽美。
但它的短板在哪里呢?
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答案显而易见,作为游戏中坚力量的内容体验,还有可以挽留玩家的反馈与内循环设计——这也是为什么这款游戏在部分体验上明明如此成熟,却依旧无法摆脱半成品的既视感。内容量的问题不必多说,于许多玩家而言,这是最为显眼的外伤……但在笔者看来,反馈及内循环的缺漏才是游戏更为致命的内伤。 让我们以游戏的对局环境和节奏为切入点,去探查一番《边境》是如何驱动玩家继续游戏的:
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在《边境》中,由于模式和地图围绕零重力所做的趣味设计,玩家在一局游戏需要扮演的位置和功能往往迥异到如同两款游戏。
例如在目标夺取模式中,两队需要争夺地图中心的同一目标,然后护卫其抵达敌方的中心。这一模式中的地图,其设计思路大多为开阔区域包裹双方的零散建筑群,零散建筑群包裹目标所在的核心建筑。
这意味着玩家需要根据队伍目前所处的“势”来进行调整自身的模组:正在争夺目标,还是正在运送目标,又或是正在拦截目标?领先情况下是否要将目标维护在我方安全带内?落后情况下……
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所以说,在对局中,玩家如果想要获得完整的体验,那就不得不随时根据模式、地图和战况进行调整,从而被动地获取游戏内的枪械与角色经验,还有游戏外自身的战斗经验。这种反馈设计受限于玩家本身的游戏天赋和地图的体量,更多时候带来的是多变的体验而非多元的体验,设计者的思路也根本无法传达于玩家。
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而由于内容的匮乏,上述内容中唯一可以打破这种处境的经验奖励,及对玩家游戏时间与战绩的具象化奖励也受限于内容量无法参与驱动循环:升级带来的皮肤不够吸引人,升级解锁的新配件和武器虽然拓宽了搭配思路,但本质上只提供了更多战局变量。
如此以来,上文提到的新鲜感一旦消退,玩家就会陷入不知目标的空虚感中,萌生退意……就如同射击游戏技术和理解都止于表面的我一样。
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结语
于我而言,《边境》更像是一颗漂浮于宇宙间的时间胶囊,将年幼时期盼的“太空战”模式交付于我,给我又一次带来了奇观化射击的惊叹。
但另一方面,作为一个轻度射击玩法,《边境》在真空中暴露的巨大窟窿又使得相当部分的玩家陷入到一个胶着的尴尬处境中。
在我看来,这是不幸中的万幸,是因过于偏执追求最初构想的那个“边境”所导致的内容失衡……而作为一款提供持续更新的作品,我希望他们在接下来的时间里,能填补这“边境”之上的窟窿,让它成为真正完整的作品。
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