快速瞭解Spiritfarer
來自獨立遊戲工作室Thunder Lotus Games的<Spiritfarer>是一款溫馨的休閒治癒型經營建造+平臺跳躍的冒險遊戲。
他們之前出品的遊戲<Sundered>(類銀河惡魔城)和巨人約頓(北歐題材俯視角動作冒險)都屬於美術風格出色,但遊戲樂趣上稍欠打磨的作品。最新的這一款作品“靈魂擺渡人”取材於真實生活中從事臨終關懷(Hospice Care)的護士的故事(遊戲結束的字幕名單就是這名護士所照顧的人們),這樣的題材立意很棒,但在“遊戲”化的實現上其實有著相當的難度:因為這是一趟以送別為目的的旅程,而人生中的訣別是最難以面對的時刻。
最終雷蓮花社最大程度的發揮了工作室在藝術設定方面的傑出才能,營造了一個溫馨美好又充滿想象力的冥界,用“擺渡人”的形式,讓玩家在船載的“牧場物語”中與這些迷失的靈魂們朝夕相處,用航海探險的探索方式獲取經營建造所需要的種種物資,實現他們的願望,溫暖他們的心靈也治癒自己。雖然遊戲在中後期節奏和經營建造的機制上還是出現了一些問題,但瑕不掩瑜,<Spiritfarer>毫無疑問是Thunder Lotus Games突破自我的最佳作品,也成為了2020年最好的獨立遊戲之一。
玩法:航海探險與牧場物語
在Spiritfarer的遊戲剛開始,玩家扮演的小女孩斯泰拉就被上一任的靈魂擺渡人帶到了永恆之門
這裡是迷失的靈魂們前往往生開啟輪迴的所在 冥灘 ,而在這裡擺渡人也卸下了重任,將這一份職責交給了繼任者斯泰拉:在這一片冥界之海中尋找那些迷失的靈魂,撫慰他們的心靈,幫助他們做好準備,直到前往永恆之門的告別時刻。
這個不斷重複的送別過程也會觸發阿泰爾自己的回憶,從而推進劇情向前邁進。
斯泰拉於是擁有了自己的船隻,在這裡,她可以通過在冥海中的探索找到那些迷失的靈魂,同時獲取燈火和各種材料,去找船工升級自己的船隻,製造更豐富的功能建築物,為船上的旅客提供他們想要的住所、喜愛的食物,完成他們的心願,傾聽他們的故事,陪伴他們走完這最後的旅程。
*遊戲中的“驚喜環節”還蠻多的,比如釣魚釣上來紅色的神秘種子還能種出來一個蘑菇人
地圖、航行與探索
遊戲中的地圖“冥海”非常的廣闊,地圖中有一些相對大的定居點(比如底線公司、蜂鳴堡),也有一些小的資源島。
*一個小細節是發現新地標是給的遠景圖往往會揭示隱藏地點,比如上圖的左側就有一處用繩索連接的隱藏地點
選定這些島嶼時會標註島嶼上的資源:靈魂代表可以備收到船上的乘客(只有背後有著巨大動物投影的靈魂才會觸發上船的劇情)、木材&礦石&石材&野果是可以採集的可再生資源、寶箱與祭壇是一次性的資源
*遊戲的小細節做的很棒,新乘客上船大家都會來甲板歡迎
而去往永恆之門時也都會來送別
一般的NPC會觸發支線任務,分類為“稀奇古怪”,這些任務的獲取方式五花八門,包括了在島嶼上探索的繼續,釣魚釣起來的求救信等等
小浣熊商人可以購買物品,以購買種子為主,每個島嶼上的商人出售物品也是不一樣的
旅客上船並感到滿意(一般是建造了特定居所以後)會給與阿泰拉銀幣,銀幣可以在祭壇換取能力,按劇情順序分別是蜂鳴堡的二段跳、鳳呂川的滑翔、北村的輪滑(需要船隻升級破冰)、奧克斯博裡的彈性跳躍(需要船隻升級破石)、灰霧峰的大跳(需要船隻升級破霧)、隱藏聖壇的點亮(需要破霧並進行巴克主線)
因為遊戲中的絕大部分島嶼都有一些需要這些能力才能探索的隱藏收集品(不虧是喜歡空洞騎士且自己做了惡魔城遊戲的製作組),所以推薦在主線的每個階段都優先去對應的島嶼拿探索能力,可以儘可能的在完成收集時少走回頭路
而遊戲大的地形則以冰川、亂石和霧氣隔絕成了4個區域層級,最開始我們只能在地圖的中部(也是最大最廣闊的區域)進行探索,通過送走乘客獲得的靈魂之花,可以升級破冰破石破霧等船隻能力,從而前往北面的冰河區、東南的亂石區和兩側的霧氣區。每個區域都可以釣到各類大&眾&小型魚類(圖譜收集不完整的可以換個區域去釣)。
*小tips:亂石帶可以通過不停調整航向強行穿越 但是沒有必要,我就是因為走錯了路提前把牛哥請上了船搞的壓力山大
除了海面上的各種島嶼,海上的其他探索要素也非常豐富,包括了漂浮的箱子可以獲得種子和礦石、水母群可以獲得凝膠、雷電區域可以獲得瓶中閃電、星雲鼠婦事件獲得星雲纖維、脈衝星事件獲得脈衝礦石、流星雨事件獲得流星岩石、蘑菇人開啟瓶中靈質事件等等,這些事件除了獲得特殊材料,也都可以獲得一定數量的燈火(也就是遊戲中的貨幣)用於船工升級船隻和浣熊商人購物。
*流星雨事件是獲得燈火最高效的手段,接的準一次有4K+
除了資源事件以外,海面上還有著礦龍(蛇夫人相關任務)和礦龜(獅子夫人三姐妹任務),礦龍通過一種類似平臺跳躍的遊戲可以獲得石英、鋁、銀、金礦(隨遊戲進度),礦龜在它背上可以種任何類型的石材、礦石或者木材(缺什麼種什麼,前期推薦石英,中期鋅礦,後期金礦)
海面上會有旅行的雜貨商人法蘭西斯,他會回購玩家的所有物品,是前期獲得燈火的主要途徑
除此以外他還會提供任務給玩家,包括了一次性的收集任務和每日任務(遊戲時間的每天),每日任務是固定的,比如蘋果&櫻桃&梨的水果套餐和亞麻&羊毛纖維的紡織物套餐,這些也是玩家獲取燈火、種子和寶石的重要途徑
*小tips:釣魚獲得爛鞋子別賣了,後面可以用來製作膠水
左上還有收藏家(鳥叔任務開啟),隨著遊戲進度可以去領一些獎品(主要是鑽石比較難得)
船隻、建築與升級
船隻最左端是釣魚臺 如果想要全收集大概也是最花時間的位置 ,釣魚可能釣到大、中、小型魚&蝦&節肢類(青蛙叔叔上船前只能釣上小型的鯡魚)、垃圾和貴重物品。
*鮪魚區的魚非常非常難釣,如果不是青蛙叔叔的宴請任務觸發了需求,建議這個區域等主線任務最後在祭壇升級了釣魚能力再來
*菜譜裡的炙烤鮪魚需要的“美味蔬菜”是翻譯錯誤,實際需要的是類似大蒜這種調味品
緊鄰釣魚臺的是船長室和阿泰爾的臥室,船長室可以導航前往指定地點(儘快去永恆之門左側把公交站點開了旅行效率更高),但只有白天可以航行,夜晚就必須停航。夜晚阿泰爾可以繼續完成白天沒有及時進行的工作,也可以選擇睡一覺直到天明。
*如果停靠在島邊,夜晚島嶼探索可以正常進行
*如果晚上繼續工作,其實是後半夜就可以繼續航行了,而不是等到“鬧鈴”標誌出現的清晨
在船長室的右側整個甲板都是可以自由建造的空間,可以建造功能建築、NPC住所和附屬建築(休息室、滑行線、遮陽傘等等)
隨著船員的增加,所需要的的功能性建築和居所也逐漸增加,需要在船工處進行空間的升級,可以進行設計桌的升級(解鎖更多建築物)、船頭升級(增加破冰等功能和航速)、船體升級(擴容建築空間)
隨著建築空間的增加,可以用編輯來改變建築佈局,包括了調整建築位置和回收不再需要的建築,由於建築的形狀五花八門,加上梯子的位置也沒法調整,基本沒法兼具美觀性和實用性,按需要均衡一下就好(為了事件獲取資源方便,最好是有橫向的寬平臺和直線的長梯子)
建築類型基本可以分為工坊型(將原料製作成進階產品,包括了廚房、鋸木室、冶煉室、織布室、鍛造室、醃菜窖)、種植型(田地、菜園和果園)、養殖型(羊圈、牛舍、雞舍)。工坊型建築可以將獲取的材料製作成船隻升級的建材、建築製造或者改善的建材、高級食物。而種植養殖和釣魚則是主要的食物來源。
*鋸木、冶煉、織布、鍛造都對應著小遊戲,也都有對應的NPC來進行教學,其他的建築則是等對應的時間
*澆水可以促進植物成長
*彈琴可以大幅促進植物成長,是很有趣的設計
*動物如果捱餓會停止產出,此外如果不建對應的圈養地,餓了會吃菜園裡已經長成的作物
NPC的心情管理
NPC心情分為5個檔次,吃到好吃的食物會增加(吃到最愛的食物會大幅增加),反之捱餓會降低;獲得喜愛的住所和住所的改善會增加,反之沒有建住所會降低;做喜歡的事情會增加,比如鹿姐的浣熊購物,蛇夫人聽到演奏等。看到不喜歡的行為(來自於其他NPC)會降低。除了狗老師,其他人獲得擁抱會心情變好。
中檔以上會有一些正面效果,達到5檔會給各種資源(鳥叔和獅子夫婦的物品最具實用性),但也不要做過高的期待,因為獲得物品的限制還是蠻多的,比如青蛙叔叔給的木材是需要在他的房間做了工作臺才會生成的。除此以外,因為獲得物品需要對話,如果一個NPC處於劇情任務時,你和它對話會一直是任務相關的言語,而不會給你物品。
NPC心情down到谷底會無法繼續它的任務線,但除非食物儲備特別不足,每天記得定時投餵和抱抱,並沒有太多乘客心情上的壓力。
Spiritfarer美好的與不那麼好的遊戲體驗
溫馨的童話世界與美好的想象力
Spiritfarer並不是一個典型的星露穀物語式的經營建造遊戲,但有著非常不錯的內容深度:包括了種類繁多的各種材料和材料之間的加工鏈。更讓人欣喜的是它在這些為玩家們熟悉的環節上有這大量獨具想象力的設計:
比如酷炫的手接雷電
比如大群螢火蟲的捕捉(碰撞事件有幾個,這一個感覺視覺衝擊力最足)
比如流星雨的隕落
離去的NPC會化作天上的星座,在之後的探險過程中還能看到,也是非常浪漫的設計
這些環節的設計都兼具了視覺衝擊力、意境的美感和豐富的想象力,與靜謐的冥海中的其他元素一起構建了一個美好而溫馨的童話世界
沒有什麼是一個擁抱解決不了的,如果有,那就兩個
這是一個少有的“毫不利己專門利人”的遊戲,阿泰爾自身沒有任何的需求,她和貓咪的精靈球也會變化成任何所需要的工具。在旅途中她將一個個迷失的靈魂蒐集,慢慢的瞭解他們心底的故事,撫平他們心底的傷痕,成為他們最為知心的朋友,讓他們了無遺憾的踏上最終的旅程。
長久以來,在角色扮演遊戲中“任務”都是重要的一環,任務驅動著玩家去進行遊戲中的各種行為,然而很少有遊戲關注著“任務”的背後,那些給與請求的“人物”是一個怎樣的狀態,他們有著怎樣的故事(當然也有一些在這方面下了功力的作品比如巫師會一直為人所津津樂道),在Spiritfarer中,玩家則可以切切實實的感受到這種為了他人而付出,獲得他們情感回應的魅力所在,這種對於情感回應的渴求是一種埋藏在我們所有人心底的美好,而在遊戲中,這種情感的聯繫並沒有通過太多的話語來表達,而是都轉化成了擁抱。聯繫到作品取材的臨終關懷的護士的故事,我想我突然理解了這一切,大概她也是一直聽著病人們各種絮絮叨叨的過往,完成著有理無理的請求,作為一個溫柔的傾聽者,她雖然不能改變太多他人心頭的悔恨(與自己、與過去的和解終歸還是隻能靠自己的心路歷程去完成),但一個擁抱的溫暖足以化解所有的這些不快樂:
我很喜歡遊戲中擁抱動畫的設計,動物們面對阿泰爾的擁抱是稍顯驚訝的,如同他們心頭原本存留的那一層堅冰,但很快他們臉上就浮現了快樂而滿足的表情:冰雪,就這麼融化了。
遊戲的立意很棒,意境很美,小遊戲環節很有想象力。但遺憾的是,作為一個“遊戲”,它有著一些天然的遺憾,有些是立意方面的天然難題,有些則是設計上存在缺陷。
收穫與訣別的矛盾
隨著玩家逐步解鎖越來越多的建築,越來越多的功能。所面對的卻是船上一天比一天稀少的乘客 劇情的推進也必須是以送走乘客作為前提 。一般來說這種牧場形式的遊戲,都是以收集越來越多的小夥伴,大家一起快樂幸福的生活下去為遊戲目的(比如創世小玩家,動森等),然而本作隨著船隻越來越豪華,卻越來越空曠,沒有了乘客,面對這一船的各種建築,會讓人突然的失去了遊戲的動力:整個遊戲的gameplay機制以“收穫”作為底層邏輯,採集各類材料,進行各種加工,高效管理時間,豐富各類資源。然而遊戲的目標卻是“訣別”,當收穫的玩法碰上訣別的遊戲目的,最終造成了遊戲體驗非常嚴重的割裂感:前期我忙死忙活都沒空和NPC好好休閒度日,後期應有盡有了只剩一條空虛大船了,那我船上做的一切是為了什麼?我幹嘛還要去各個島上收集那些隱藏的物品?
*遊戲通過了房間被花環繞這一點想要降低玩家的“失去”感,這顯然是不夠的
如果是以<去月球>那種劇情導向作為偏重,降低探索&經營建造在gameplay中的比重我個人覺得可能會有更好的遊戲體驗,當然現階段的遊戲其實在文本量和劇情容量上支撐不起這種劇情導向性的玩法,甚至後半程大部分NPC的內容設計也出現了質量走低的現象(對比前期鹿姐蛇夫人刺蝟奶奶):更少的和這個世界產生聯繫,也更少和主角有心靈上的交流。
*題外話:其實造房子給NPC+橫版這一點蠻像泰拉瑞亞的
缺乏“壓力”設定&“簡化機制”與“刷刷刷”需求的矛盾
前文提到了,遊戲中的小遊戲設計的都挺不錯,但正是這個原本出彩的環節在遊戲後期變成了很多玩家的負擔。就我個人的遊戲體驗而言,在後來玩的越來越累,仔細想了下為什麼:這大概是我玩過的所有經營建造類遊戲中唯一一個幹嘛都要“玩”小遊戲的遊戲。又因為遊戲中為了積攢資源需要大量“刷刷刷”的環節,導致於到了後期這種不斷重複的小遊戲環節反而成為了一種折磨。
糾其原因,之所以本作的“刷刷刷”不讓人快樂並不在於“刷刷刷”本身:比本作肝的多的遊戲遍地都是,而是在於“刷刷刷”遊戲一般來說都與“壓力設定”、“簡化機制”、“成長系統”想匹配起來的
成長系統是刷刷刷的目的,這也是本作唯一做到了的,“壓力設定”是你原本做不到或者很難做到的內容通過刷刷刷實現了的(比如暗黑的刷裝備以後打更強的BOSS),這種“衝破壓力”的快感會讓人忽略過程中的枯燥,然而本作由於基本沒有難度門檻,也就不存在“壓力設定”。“簡化機制”是指在重複內容可以有相對輕鬆的“跳過”方式,這些在戰鬥類遊戲中可以是裝備提升或者擁有高級技能後的“割草”,可以是經營建造類遊戲中的“自動化”,可以是播片多結局遊戲中的“跳過”,可以是沙盒遊戲中的“傳送門”(本作倒是提供了公交站,但並不那麼好用),本作並沒有提供合理的“簡化機制”,導致了刷刷刷成為了後期遊戲的負體驗,而這種高度重複帶來的負面體驗,也在打金板(漫長的等待時間,需要太多次的錘鍊過程)和釣鮪魚的過程中達到了極致
*可能正是因為相對繁瑣的刷刷刷元素,通關率並不高(大部分後期成就都是金色)
總結:藍色的星空,紅色的海,唯美冥界的送別之旅
又是一個深夜,渡船和全體乘客一起進入了夢鄉。我在甲板上拾附在船體上的扇貝,去給圈養的牛羊餵食順便擠奶剪毛,去給種植園的稻穀、土豆和果樹澆水並收穫,去木板房加工木材,去冶煉房冶煉銅錠,去鍛造室打造板材,一切塵埃落定的時候,在貓咪的陪伴下,我在海邊坐著釣魚等待著黎明的到來。
又是一個清晨,隨著投射到甲板上的第一縷陽光,我設定好導航的目的地,搖鈴叫醒了船上的乘客們,給葛文姐送上她最喜歡的咖啡,給阿圖爾叔叔他最愛的豬排,給愛麗絲奶奶最合她口味的胡蘿蔔餡餅,給阿斯特麗德和喬瓦尼湯麵和牛肉火鍋,給所有人一個溫暖的擁抱。然後出發前往一個個島嶼,和貓咪一起伐木採礦購買種子,找旅行商人兌換螢火,帶著晚上製作的材料去找船工升級船隻。
月光在藍色的星空中照耀著紅色的海,色彩斑斕的水母、螢火蟲和流星雨是旅途中夏日煙花般的美麗點綴,這也許是玩家們經歷過的最美麗的冥界,這卻不會是一段完滿的旅程,因為所有的相遇最終以訣別作為目的,過程中建立起來的情感羈絆越是美好,說出再見那一刻也越是不易。我想阿泰爾比我們大部分的玩家都要堅強,她用那一個個溫暖的擁抱打開了乘客們的心防,她也用同樣溫暖的擁抱給了他們內心最後的平靜。這是一趟值得紀念的旅程,對於阿泰爾如是,對於我們所有玩家亦然。
總體評價
+卓越的音畫體驗
+有著各種奇遇的冥界之海
+充滿想象力的小遊戲
+出彩的人物群像與送別的主題立意
+溫暖人心的擁抱
+體量十足的遊戲內容
-“送別”的遊戲目的與“收集”的gameplay的割裂感
-缺乏“難度設定”與“簡化機制”導致“刷刷刷”成為負體驗