快速了解Spiritfarer
来自独立游戏工作室Thunder Lotus Games的<Spiritfarer>是一款温馨的休闲治愈型经营建造+平台跳跃的冒险游戏。
他们之前出品的游戏<Sundered>(类银河恶魔城)和巨人约顿(北欧题材俯视角动作冒险)都属于美术风格出色,但游戏乐趣上稍欠打磨的作品。最新的这一款作品“灵魂摆渡人”取材于真实生活中从事临终关怀(Hospice Care)的护士的故事(游戏结束的字幕名单就是这名护士所照顾的人们),这样的题材立意很棒,但在“游戏”化的实现上其实有着相当的难度:因为这是一趟以送别为目的的旅程,而人生中的诀别是最难以面对的时刻。
最终雷莲花社最大程度的发挥了工作室在艺术设定方面的杰出才能,营造了一个温馨美好又充满想象力的冥界,用“摆渡人”的形式,让玩家在船载的“牧场物语”中与这些迷失的灵魂们朝夕相处,用航海探险的探索方式获取经营建造所需要的种种物资,实现他们的愿望,温暖他们的心灵也治愈自己。虽然游戏在中后期节奏和经营建造的机制上还是出现了一些问题,但瑕不掩瑜,<Spiritfarer>毫无疑问是Thunder Lotus Games突破自我的最佳作品,也成为了2020年最好的独立游戏之一。
玩法:航海探险与牧场物语
在Spiritfarer的游戏刚开始,玩家扮演的小女孩斯泰拉就被上一任的灵魂摆渡人带到了永恒之门
这里是迷失的灵魂们前往往生开启轮回的所在 冥滩 ,而在这里摆渡人也卸下了重任,将这一份职责交给了继任者斯泰拉:在这一片冥界之海中寻找那些迷失的灵魂,抚慰他们的心灵,帮助他们做好准备,直到前往永恒之门的告别时刻。
这个不断重复的送别过程也会触发阿泰尔自己的回忆,从而推进剧情向前迈进。
斯泰拉于是拥有了自己的船只,在这里,她可以通过在冥海中的探索找到那些迷失的灵魂,同时获取灯火和各种材料,去找船工升级自己的船只,制造更丰富的功能建筑物,为船上的旅客提供他们想要的住所、喜爱的食物,完成他们的心愿,倾听他们的故事,陪伴他们走完这最后的旅程。
*游戏中的“惊喜环节”还蛮多的,比如钓鱼钓上来红色的神秘种子还能种出来一个蘑菇人
地图、航行与探索
游戏中的地图“冥海”非常的广阔,地图中有一些相对大的定居点(比如底线公司、蜂鸣堡),也有一些小的资源岛。
*一个小细节是发现新地标是给的远景图往往会揭示隐藏地点,比如上图的左侧就有一处用绳索连接的隐藏地点
选定这些岛屿时会标注岛屿上的资源:灵魂代表可以备收到船上的乘客(只有背后有着巨大动物投影的灵魂才会触发上船的剧情)、木材&矿石&石材&野果是可以采集的可再生资源、宝箱与祭坛是一次性的资源
*游戏的小细节做的很棒,新乘客上船大家都会来甲板欢迎
而去往永恒之门时也都会来送别
一般的NPC会触发支线任务,分类为“稀奇古怪”,这些任务的获取方式五花八门,包括了在岛屿上探索的继续,钓鱼钓起来的求救信等等
小浣熊商人可以购买物品,以购买种子为主,每个岛屿上的商人出售物品也是不一样的
旅客上船并感到满意(一般是建造了特定居所以后)会给与阿泰拉银币,银币可以在祭坛换取能力,按剧情顺序分别是蜂鸣堡的二段跳、凤吕川的滑翔、北村的轮滑(需要船只升级破冰)、奥克斯博里的弹性跳跃(需要船只升级破石)、灰雾峰的大跳(需要船只升级破雾)、隐藏圣坛的点亮(需要破雾并进行巴克主线)
因为游戏中的绝大部分岛屿都有一些需要这些能力才能探索的隐藏收集品(不亏是喜欢空洞骑士且自己做了恶魔城游戏的制作组),所以推荐在主线的每个阶段都优先去对应的岛屿拿探索能力,可以尽可能的在完成收集时少走回头路
而游戏大的地形则以冰川、乱石和雾气隔绝成了4个区域层级,最开始我们只能在地图的中部(也是最大最广阔的区域)进行探索,通过送走乘客获得的灵魂之花,可以升级破冰破石破雾等船只能力,从而前往北面的冰河区、东南的乱石区和两侧的雾气区。每个区域都可以钓到各类大&众&小型鱼类(图谱收集不完整的可以换个区域去钓)。
*小tips:乱石带可以通过不停调整航向强行穿越 但是没有必要,我就是因为走错了路提前把牛哥请上了船搞的压力山大
除了海面上的各种岛屿,海上的其他探索要素也非常丰富,包括了漂浮的箱子可以获得种子和矿石、水母群可以获得凝胶、雷电区域可以获得瓶中闪电、星云鼠妇事件获得星云纤维、脉冲星事件获得脉冲矿石、流星雨事件获得流星岩石、蘑菇人开启瓶中灵质事件等等,这些事件除了获得特殊材料,也都可以获得一定数量的灯火(也就是游戏中的货币)用于船工升级船只和浣熊商人购物。
*流星雨事件是获得灯火最高效的手段,接的准一次有4K+
除了资源事件以外,海面上还有着矿龙(蛇夫人相关任务)和矿龟(狮子夫人三姐妹任务),矿龙通过一种类似平台跳跃的游戏可以获得石英、铝、银、金矿(随游戏进度),矿龟在它背上可以种任何类型的石材、矿石或者木材(缺什么种什么,前期推荐石英,中期锌矿,后期金矿)
海面上会有旅行的杂货商人法兰西斯,他会回购玩家的所有物品,是前期获得灯火的主要途径
除此以外他还会提供任务给玩家,包括了一次性的收集任务和每日任务(游戏时间的每天),每日任务是固定的,比如苹果&樱桃&梨的水果套餐和亚麻&羊毛纤维的纺织物套餐,这些也是玩家获取灯火、种子和宝石的重要途径
*小tips:钓鱼获得烂鞋子别卖了,后面可以用来制作胶水
左上还有收藏家(鸟叔任务开启),随着游戏进度可以去领一些奖品(主要是钻石比较难得)
船只、建筑与升级
船只最左端是钓鱼台 如果想要全收集大概也是最花时间的位置 ,钓鱼可能钓到大、中、小型鱼&虾&节肢类(青蛙叔叔上船前只能钓上小型的鲱鱼)、垃圾和贵重物品。
*鲔鱼区的鱼非常非常难钓,如果不是青蛙叔叔的宴请任务触发了需求,建议这个区域等主线任务最后在祭坛升级了钓鱼能力再来
*菜谱里的炙烤鲔鱼需要的“美味蔬菜”是翻译错误,实际需要的是类似大蒜这种调味品
紧邻钓鱼台的是船长室和阿泰尔的卧室,船长室可以导航前往指定地点(尽快去永恒之门左侧把公交站点开了旅行效率更高),但只有白天可以航行,夜晚就必须停航。夜晚阿泰尔可以继续完成白天没有及时进行的工作,也可以选择睡一觉直到天明。
*如果停靠在岛边,夜晚岛屿探索可以正常进行
*如果晚上继续工作,其实是后半夜就可以继续航行了,而不是等到“闹铃”标志出现的清晨
在船长室的右侧整个甲板都是可以自由建造的空间,可以建造功能建筑、NPC住所和附属建筑(休息室、滑行线、遮阳伞等等)
随着船员的增加,所需要的的功能性建筑和居所也逐渐增加,需要在船工处进行空间的升级,可以进行设计桌的升级(解锁更多建筑物)、船头升级(增加破冰等功能和航速)、船体升级(扩容建筑空间)
随着建筑空间的增加,可以用编辑来改变建筑布局,包括了调整建筑位置和回收不再需要的建筑,由于建筑的形状五花八门,加上梯子的位置也没法调整,基本没法兼具美观性和实用性,按需要均衡一下就好(为了事件获取资源方便,最好是有横向的宽平台和直线的长梯子)
建筑类型基本可以分为工坊型(将原料制作成进阶产品,包括了厨房、锯木室、冶炼室、织布室、锻造室、腌菜窖)、种植型(田地、菜园和果园)、养殖型(羊圈、牛舍、鸡舍)。工坊型建筑可以将获取的材料制作成船只升级的建材、建筑制造或者改善的建材、高级食物。而种植养殖和钓鱼则是主要的食物来源。
*锯木、冶炼、织布、锻造都对应着小游戏,也都有对应的NPC来进行教学,其他的建筑则是等对应的时间
*浇水可以促进植物成长
*弹琴可以大幅促进植物成长,是很有趣的设计
*动物如果挨饿会停止产出,此外如果不建对应的圈养地,饿了会吃菜园里已经长成的作物
NPC的心情管理
NPC心情分为5个档次,吃到好吃的食物会增加(吃到最爱的食物会大幅增加),反之挨饿会降低;获得喜爱的住所和住所的改善会增加,反之没有建住所会降低;做喜欢的事情会增加,比如鹿姐的浣熊购物,蛇夫人听到演奏等。看到不喜欢的行为(来自于其他NPC)会降低。除了狗老师,其他人获得拥抱会心情变好。
中档以上会有一些正面效果,达到5档会给各种资源(鸟叔和狮子夫妇的物品最具实用性),但也不要做过高的期待,因为获得物品的限制还是蛮多的,比如青蛙叔叔给的木材是需要在他的房间做了工作台才会生成的。除此以外,因为获得物品需要对话,如果一个NPC处于剧情任务时,你和它对话会一直是任务相关的言语,而不会给你物品。
NPC心情down到谷底会无法继续它的任务线,但除非食物储备特别不足,每天记得定时投喂和抱抱,并没有太多乘客心情上的压力。
Spiritfarer美好的与不那么好的游戏体验
温馨的童话世界与美好的想象力
Spiritfarer并不是一个典型的星露谷物语式的经营建造游戏,但有着非常不错的内容深度:包括了种类繁多的各种材料和材料之间的加工链。更让人欣喜的是它在这些为玩家们熟悉的环节上有这大量独具想象力的设计:
比如酷炫的手接雷电
比如大群萤火虫的捕捉(碰撞事件有几个,这一个感觉视觉冲击力最足)
比如流星雨的陨落
离去的NPC会化作天上的星座,在之后的探险过程中还能看到,也是非常浪漫的设计
这些环节的设计都兼具了视觉冲击力、意境的美感和丰富的想象力,与静谧的冥海中的其他元素一起构建了一个美好而温馨的童话世界
没有什么是一个拥抱解决不了的,如果有,那就两个
这是一个少有的“毫不利己专门利人”的游戏,阿泰尔自身没有任何的需求,她和猫咪的精灵球也会变化成任何所需要的工具。在旅途中她将一个个迷失的灵魂搜集,慢慢的了解他们心底的故事,抚平他们心底的伤痕,成为他们最为知心的朋友,让他们了无遗憾的踏上最终的旅程。
长久以来,在角色扮演游戏中“任务”都是重要的一环,任务驱动着玩家去进行游戏中的各种行为,然而很少有游戏关注着“任务”的背后,那些给与请求的“人物”是一个怎样的状态,他们有着怎样的故事(当然也有一些在这方面下了功力的作品比如巫师会一直为人所津津乐道),在Spiritfarer中,玩家则可以切切实实的感受到这种为了他人而付出,获得他们情感回应的魅力所在,这种对于情感回应的渴求是一种埋藏在我们所有人心底的美好,而在游戏中,这种情感的联系并没有通过太多的话语来表达,而是都转化成了拥抱。联系到作品取材的临终关怀的护士的故事,我想我突然理解了这一切,大概她也是一直听着病人们各种絮絮叨叨的过往,完成着有理无理的请求,作为一个温柔的倾听者,她虽然不能改变太多他人心头的悔恨(与自己、与过去的和解终归还是只能靠自己的心路历程去完成),但一个拥抱的温暖足以化解所有的这些不快乐:
我很喜欢游戏中拥抱动画的设计,动物们面对阿泰尔的拥抱是稍显惊讶的,如同他们心头原本存留的那一层坚冰,但很快他们脸上就浮现了快乐而满足的表情:冰雪,就这么融化了。
游戏的立意很棒,意境很美,小游戏环节很有想象力。但遗憾的是,作为一个“游戏”,它有着一些天然的遗憾,有些是立意方面的天然难题,有些则是设计上存在缺陷。
收获与诀别的矛盾
随着玩家逐步解锁越来越多的建筑,越来越多的功能。所面对的却是船上一天比一天稀少的乘客 剧情的推进也必须是以送走乘客作为前提 。一般来说这种牧场形式的游戏,都是以收集越来越多的小伙伴,大家一起快乐幸福的生活下去为游戏目的(比如创世小玩家,动森等),然而本作随着船只越来越豪华,却越来越空旷,没有了乘客,面对这一船的各种建筑,会让人突然的失去了游戏的动力:整个游戏的gameplay机制以“收获”作为底层逻辑,采集各类材料,进行各种加工,高效管理时间,丰富各类资源。然而游戏的目标却是“诀别”,当收获的玩法碰上诀别的游戏目的,最终造成了游戏体验非常严重的割裂感:前期我忙死忙活都没空和NPC好好休闲度日,后期应有尽有了只剩一条空虚大船了,那我船上做的一切是为了什么?我干嘛还要去各个岛上收集那些隐藏的物品?
*游戏通过了房间被花环绕这一点想要降低玩家的“失去”感,这显然是不够的
如果是以<去月球>那种剧情导向作为偏重,降低探索&经营建造在gameplay中的比重我个人觉得可能会有更好的游戏体验,当然现阶段的游戏其实在文本量和剧情容量上支撑不起这种剧情导向性的玩法,甚至后半程大部分NPC的内容设计也出现了质量走低的现象(对比前期鹿姐蛇夫人刺猬奶奶):更少的和这个世界产生联系,也更少和主角有心灵上的交流。
*题外话:其实造房子给NPC+横版这一点蛮像泰拉瑞亚的
缺乏“压力”设定&“简化机制”与“刷刷刷”需求的矛盾
前文提到了,游戏中的小游戏设计的都挺不错,但正是这个原本出彩的环节在游戏后期变成了很多玩家的负担。就我个人的游戏体验而言,在后来玩的越来越累,仔细想了下为什么:这大概是我玩过的所有经营建造类游戏中唯一一个干嘛都要“玩”小游戏的游戏。又因为游戏中为了积攒资源需要大量“刷刷刷”的环节,导致于到了后期这种不断重复的小游戏环节反而成为了一种折磨。
纠其原因,之所以本作的“刷刷刷”不让人快乐并不在于“刷刷刷”本身:比本作肝的多的游戏遍地都是,而是在于“刷刷刷”游戏一般来说都与“压力设定”、“简化机制”、“成长系统”想匹配起来的
成长系统是刷刷刷的目的,这也是本作唯一做到了的,“压力设定”是你原本做不到或者很难做到的内容通过刷刷刷实现了的(比如暗黑的刷装备以后打更强的BOSS),这种“冲破压力”的快感会让人忽略过程中的枯燥,然而本作由于基本没有难度门槛,也就不存在“压力设定”。“简化机制”是指在重复内容可以有相对轻松的“跳过”方式,这些在战斗类游戏中可以是装备提升或者拥有高级技能后的“割草”,可以是经营建造类游戏中的“自动化”,可以是播片多结局游戏中的“跳过”,可以是沙盒游戏中的“传送门”(本作倒是提供了公交站,但并不那么好用),本作并没有提供合理的“简化机制”,导致了刷刷刷成为了后期游戏的负体验,而这种高度重复带来的负面体验,也在打金板(漫长的等待时间,需要太多次的锤炼过程)和钓鲔鱼的过程中达到了极致
*可能正是因为相对繁琐的刷刷刷元素,通关率并不高(大部分后期成就都是金色)
总结:蓝色的星空,红色的海,唯美冥界的送别之旅
又是一个深夜,渡船和全体乘客一起进入了梦乡。我在甲板上拾附在船体上的扇贝,去给圈养的牛羊喂食顺便挤奶剪毛,去给种植园的稻谷、土豆和果树浇水并收获,去木板房加工木材,去冶炼房冶炼铜锭,去锻造室打造板材,一切尘埃落定的时候,在猫咪的陪伴下,我在海边坐着钓鱼等待着黎明的到来。
又是一个清晨,随着投射到甲板上的第一缕阳光,我设定好导航的目的地,摇铃叫醒了船上的乘客们,给葛文姐送上她最喜欢的咖啡,给阿图尔叔叔他最爱的猪排,给爱丽丝奶奶最合她口味的胡萝卜馅饼,给阿斯特丽德和乔瓦尼汤面和牛肉火锅,给所有人一个温暖的拥抱。然后出发前往一个个岛屿,和猫咪一起伐木采矿购买种子,找旅行商人兑换萤火,带着晚上制作的材料去找船工升级船只。
月光在蓝色的星空中照耀着红色的海,色彩斑斓的水母、萤火虫和流星雨是旅途中夏日烟花般的美丽点缀,这也许是玩家们经历过的最美丽的冥界,这却不会是一段完满的旅程,因为所有的相遇最终以诀别作为目的,过程中建立起来的情感羁绊越是美好,说出再见那一刻也越是不易。我想阿泰尔比我们大部分的玩家都要坚强,她用那一个个温暖的拥抱打开了乘客们的心防,她也用同样温暖的拥抱给了他们内心最后的平静。这是一趟值得纪念的旅程,对于阿泰尔如是,对于我们所有玩家亦然。
总体评价
+卓越的音画体验
+有着各种奇遇的冥界之海
+充满想象力的小游戏
+出彩的人物群像与送别的主题立意
+温暖人心的拥抱
+体量十足的游戏内容
-“送别”的游戏目的与“收集”的gameplay的割裂感
-缺乏“难度设定”与“简化机制”导致“刷刷刷”成为负体验