【終極地帶:阿努比斯火星】能超越藍之鳥的只有時間:簡評《終極地帶2》復刻版


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 00:56:54 作者:護盾電池重度依賴 Language

最近重刷《機戰傭兵6》的二週目,跟這周目新增的敵方AC上下翻飛打得不亦樂乎,尋思著不能讓自己的PS5賦閒擺在客廳,得讓它也運行一些機戰遊戲來個雨露均霑,於是摸出了之前買的一張光盤,這是曾經在《遊戲風雲》節目播出過實況的《終極地帶2》復刻版,在高清化原版畫面基礎上支持了VR設備,2018年光盤到手,距今已經落灰七年。插入光驅,撲面而來的大字頭UI讓人身臨本世紀初。原版《終極地帶2》發行於2003年,此次遊戲在Cygames手下精修了畫面,材質和多邊形被勉強提到了PS4對應世代的水平,當年一度憑藉先進機設與驚豔插畫火到出圈的主角機“傑夫提”,得以在全新的時代重新啟程。

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新川洋司的繪畫風格鮮明,長於將小島秀夫的幻想賦予現實的形狀

《終極地帶》,原名《Zone of the Enders》,亦簡稱ZOE。它是明星製作人小島秀夫尚在KONAMI任職時主導開發的高速機戰遊戲,於2001年發行。主角機Jehuty和宿敵Anubis的機體設定在當年無比新穎,它們是遊戲中架空的新能源兵器“Orbital Frames”,有著尖銳的肢體與人類骨骼般纖細的軀幹構造,可以說小島秀夫沿用到《死亡擱淺》的機械美學很大程度上發端於此。初代《終極地帶》設定在22世紀,人類因為Metatron能源礦帶來的技術飛躍走向宇宙,故事圍繞地球與外星殖民地間的矛盾展開,玩家扮演的少年Leo意外成為反抗軍自研兵器Orbital Frames中最強機體Jehuty的駕駛員,轉而與行事殘暴的反抗軍作戰。遊戲支持三維空間內高速移動和近遠程武器的自動切換,力求復現超高速機甲的駕駛體驗,當時的KONAMI甚至稱其為“未確認浮游快感”,採用與《潛龍諜影2:自由之子》試玩版捆綁搭售的方式加以營銷,還在發售前後製作OVA動畫和TV動畫劇集造勢。2003年,得益於前作在機戰愛好者當中的良好表現以及獨立於《潛龍諜影》系列的發展潛力,《終極地帶2:引導亡靈之神》得以誕生。

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即使遊戲發行多年,主角機傑夫提的模型依然一版再版

如今PSN商店中孑立的《終極地帶2:阿努比斯 火星》(《Anubis Zone of the Enders Mars》),實際上是2018年發行的《終極地帶2》高清復刻版,由我們的好朋友Cygames與KONAMI共同製作。復刻版發售已近六年,這部高速機戰遊戲仍舊以其超前的玩法和機設在當代一眾機戰遊戲中不落下風,九個小時流程下來,與“傑夫提”一同經歷的數場戰鬥在我腦中迴轉,甚至站起身來還有些“浮游”感殘留。只可惜這些“浮游感”也不全都值得樂道,雙搖桿時代早期的控制方式在今天已經落後為遊戲體驗的掣肘,而身懷絕技的小怪和十項全能的BOSS也時常給我一種對著傑夫提大喊“你什麼超級系機體”的衝動,KONAMI不惜抹掉小島秀夫痕跡,外通Cygames也要把《終極地帶2》搞上PS4,換來的卻是一次實打實的暴力移植。現在,遊戲的流程已經告一段落,走出駕駛艙,我也得以從更高的視角回看,闡述這跨越21年的傑作之精妙與瑕疵,捋順青之鳥的羽毛和時間的皺褶。

魂穿之我是機戰動畫主角

對起源於世紀之交的《機戰傭兵》等機甲題材遊戲而言,藉助合適操作反饋帶來的流程中的臨場感可以說是吸引玩家,取得成功的秘訣。機甲與機器人主題的動畫作品於上個世紀七八十年代就已經興盛,熱衷於此類遊戲的玩家們對各色機甲應該有怎樣的“駕駛”反饋也早已形成了大致的判斷,像早年的《機戰傭兵》還未完全向高速機戰遊戲靠攏,機器人的自定義和厚重感就形成了該系列機甲遊戲最初的辨識度。相比於這類擬真型機戰遊戲對同規格機甲戰鬥的鐘愛,誕生於2003年的《終極地帶2》則向著一部由玩家親自操刀戰鬥環節的超級系機戰動畫方向飛速發展,相比前代,《終極地帶2》主角機的移動力可謂更上層樓,復刻版更精細的畫面和特效表現也讓傑夫提的颯爽英姿更具衝擊力。作為和Anubis並駕齊驅,在OF兵器中具備特殊地位的存在,傑夫提從各個角度來看都具備著主角機待遇,機體外形先進,支持上下左右前後三維移動的同時,戰鬥能力也不可與凡夫俗子同日而語,隨著與目標敵人距離的變化,傑夫提可以自如切換近遠程兩種攻擊方式,還可藉助蓄力搓出威力巨大的順劈斬和“螺旋丸”。同時機體在移動和不移動時的蓄力攻擊具有不同效果,前者雖威力有所不抵,卻具備多重鎖定功能,流程當中不乏百十號雜兵機傾巢而出,主角機穿梭白刃之中,一組追蹤飛彈殲滅群敵的場景,在這群插標賣首的小型無人機面前,傑夫提便是“The One”,是無可匹敵的存在。只要不碰上什麼硬茬,駕駛著主角機的你也能成為基拉·大和。

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哪怕手裡拎著友軍,前期的敵人依然不是對手

之所以用“機戰動畫”形容本作,除遊戲對速度型超級機體無出其右的塑造之外,還因為遊戲中過場動畫全程採用2D手繪。由於沒有前作中技術水平有限的3D人物建模出鏡,過場動畫也不必遭到人物面部細節不足的掣肘(實際上前作建模的表現也不見得差)。復刻版的動畫基本上直接引用了原版動畫,極為粗糙的分辨率難掩作畫的用心,主人公Dingo和人類女主角Ken,乃至一眾配角在形象上都相當有辨識度。為保證過場銜接順暢,動畫中還不乏細部眾多的各式機甲形象,力爭與3D建模保持一致。此次復刻版只保留了原版動畫並加入前情提要,沒有對過場動畫進行畫質增強,實屬遺憾。

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更遺憾的是傑夫提搭載的人工智能Ada,由於僅有日版對應日語字幕和配音,Ada的小夾子音失去了靈魂

與眾多主角機一樣,傑夫提除了多種常規攻擊方式之外,還有各類副武器作為殺招。定身,擊退等控制功能和追蹤導彈,加農炮等戰鬥功能都會隨流程解鎖,除少數副武器強對應某段流程,各種類型的副武器基本上可以高度融入到連段當中。用擊退和定身組合斬首強敵,以機槍和導彈連攜清理雜兵都完全不在話下,遊戲後期解鎖的強大瞬移技能“Zero Shift”,甚至能夠讓玩家無視距離近身劈砍敵機,與最終反叛來一場旗鼓相當的拼殺。武器之外,傑夫提也可化身賽博野蠻人,摳下牆皮扒下鋼管一人成軍,這種類似動作電影的戰鬥方式更賦予了遊戲流程以代入感,玩家並非負責按下攻擊鍵的工具,而是要與傑夫提的能力相配合,開動智慧尋找對付某群敵人的最優解。

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有了Zero Shift,直面宿敵Anubis也沒有那麼可怕了

除開戰鬥,遊戲的代入感也來自方方面面,在女主角Ken輔助下,玩家要操控傑夫提進行一系列考研方向感,反應力的特殊任務。某段流程當中,玩家若不想被暗箭一擊斃命,就要聽從Ken指示,行走於一片滿是機關的漆黑平原,根據指揮或直或拐,或走或停,最後穿越重重機關,來到地下深處與BOSS摸黑戰鬥,此時機甲內置的戰鬥型人工智能Ada便會提醒玩家敵機的距離和攻擊方式,玩家憑反應力加以處理。不得不說,小島秀夫對線性遊戲當中某段特色流程的塑造可謂業界一流,就如之前所說,一部動作遊戲中玩家代入感的來源可以不是單純的暴力打殺,將劇情,設定,動作融為一爐,也能成為機戰遊戲讓玩家身臨其境的秘訣。同時,《終極地帶2》的氛圍有很大一部分得益於相當優秀的主題曲和BGM,極具特色,兼具神聖氣質和激昂曲調的音樂為遊戲增色不少。

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於黑暗之中潛伏的Inhert挑戰玩家瞬時的判斷力

超級系就是超級抗揍

既然傑夫提有十八般兵器遠近皆通,三方向移動攻防兼備,那麼即便是稍有挑戰的Normal難度,流程中的戰鬥一定相當友好吧?

對不起,我承認我剛開上傑夫提,擊敗流程中第一個BOSS時說話大聲了,儘管遊戲流程的頭一個小時玩家能依靠逐漸到手的能力和本就多面手的初始攻擊模組渡過一個相對的舒適期,但實際上游戲在小於10h的流程中整體難度是偏高的,而且這種高難度流程部分可以說是遊戲本意如此,但也有相當一部分是源於開發方以及復刻版製作方本身的不足。先說初期,遊戲甫一開頭給我留下比較深刻印象的就是它的視角鎖定機制。最初玩家遊玩《終極地帶》系列正傳所使用的PS2手柄是比較早期的採用雙搖桿的手柄,但是與我們今天所能遊玩到的3D動作遊戲不盡相同,當時右搖桿對視角的控制能力相對有限,在《魔物獵人》這樣具備複雜系統的動作遊戲裡,右搖桿甚至是用來搓招攻擊的。而《終極地帶2》的自機是使用遠程攻擊的傑夫提,鎖定功能必不可少,這個鎖定鍵被對應到了左扳機L2上,視角則是原則上跟隨自機移動,並在自機的移動狀態發生變化後復位,單個敵人的戰鬥當中這種鎖定當然是利大於弊的,BOSS戰裡只要敵人不用超高速機動瞬間脫離視野,那麼你的視角朝向和攻擊朝向都會牢牢鎖定目標,這也是玩家能與BOSS長時間周旋的保障。但敵人一多起來,強行扭脖子的鎖定功能就恨不得把主角機的脖子擰斷,敵機的移動邏輯多為靜動分離,攻擊和長距離走位不會同時進行,一旦觸發敵人的走位,動如脫兔的敵人會把視角拉到一個相當詭異的角度,用L2重新鎖定另一敵人或者挪動右搖桿硬掰視角都難以解決這種狀況,有副武器時應對三五成群的敵機還則罷了,在特定要求不能亂動的場合,機體的普通攻擊會自動跟蹤敵人,一個不好被對方拉扯出安全距離就是死路一條,需要時刻進行視角解鎖,輔以上下移動才能回到合適的位置,其中攜帶女主角機體進行爬升時的視角轉換更是讓前面的BOSS戰都顯得溫柔和善。

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三個小怪就足以讓遊戲自帶的鎖定機制汗流浹背了

操作上現代化的缺失本就讓我在大規模戰鬥中舉步維艱了,遊戲還偏偏要加點負擔,給我端上一群凶神惡煞的小怪,除了被主角機一擊必殺的密集型雜兵,剩下的建模稍微大點的敵兵都能和傑夫提過上兩招。遊戲初期這些雜兵數量少機制簡單未成氣候,尚顯得人模狗樣難度適中,隨著遊戲進行下去,數目繁多的怪物你方唱罷我登場,有看起來像鐵甲蛹卻能吐出致命死光的橢球形機體Mummyhead,等傑夫提靠近就銜接一套強人鎖男加歎為觀止的肥仔機體Cloud,還有行動詭異,會變成圓鋸突臉的暗殺兵,以及最要命的光球型機體,這種機體會製造小怪並依賴敵兵保護,在重重敵人包圍下想要用扳機鍵鎖定這個光球難上加難。所幸在玩家反應足夠快的前提下抓投技、副武器與近遠程攻擊形成連攜能夠讓傑夫提應對大多數戰鬥,後期也不缺迅速解決大片敵人的手段,問題是這遊戲的堆怪現象在遊戲中期便已有端倪,此時玩家尚未充分掌握副武器玩法,貿然進攻很容易被動挨打,在抽動症視角的加持下陰溝翻船。

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遊戲後面還有大戰場流程,密密麻麻的紅點讓人窒息

小怪都如此勇猛,這BOSS戰當然要給我上上強度,本以為遊戲初期的首場BOSS戰就大概展示了這遊戲中絕大多數同類型機體對戰的基本邏輯——事實上也的確如此,《終極地帶2》的BOSS戰接近某種回合制,先閃避或格擋BOSS機制,再與敵機近身拼刀決一勝負,算好敵人意圖拉開的時機進行輕重擊銜接,利用重擊順劈斬蹭傷是相當實用的技巧。問題是和小怪一樣,《終極地帶2》給到敵人的部分機制實在太過全面:如前代主角的機體Vic Viper為變形機,飛機形態下傑夫提需規避敵人的遠程火力消耗,待到敵機變成人形接近再利用定身術與之拼刀,但這臺機體在人形也可釋放飛機形態下帶擊飛的波動拳,滿心歡喜的衝上去拼刀結果往往是倒飛而出再陷被動;再比如中間某場BOSS戰要求我與BOSS拼刀打出硬直再抓取之,但一路上的流程大都在鼓勵我拉遠距離與小怪作戰,近身武器多是補一補傷害,缺少鍛鍊的我還要面對敵方機體的無人機包圍圈,稍不注意就會被遠程攻擊打中,或者拼刀失敗被刺成篩子。遊戲似乎在流程中給予了大多數主線BOSS極強的性能來彌補其短板,這讓玩家在整場BOSS戰當中難以抓住敵人弱點獲得足夠的喘息時間,畢竟敵人無論何時都可以發動反擊,自己這邊也沒有什麼常駐的快速回復手段,不免有些大掐頭皮與玩家為難。這頭皮一掐就掐到最終BOSS戰,兩位磁場癲佬你來我往打鐵聲不絕於耳,突然Anubis面露兇光使出一招霸體,如此耍賴我也只能選擇順從,點擊繼續遊戲從滿血打起。更要命的是國內互聯網沒什麼像樣的BOSS出招解析,一旦卡關只能一邊啃英文說明,一邊指望著手裡剛摳下來的牆皮能給我一些溫暖。

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這顆大球以近身戰為弱點,但它移動能力同樣不俗且火力兇猛,一個不小心沒追上就灰飛煙滅

引導亡靈的黑犬,謳歌生命的青鳥

前文提到遊戲的主機版本缺少中文指引,實際上對於劇情理解來說,只要你接受了完整的義務教育那麼瞭解個故事開頭其實不算難事。主人公Dingo曾為殘暴的反抗軍效力,如今卻隱退到木衛四,意外發現了前代主角機Jehuty並受到了機上人工智能Ada的認可,昔日將他戰友盡數坑害的上司Nohman拉攏Dingo其不成便把他槍殺,自稱為地球方間諜的反抗軍Ken救下主人公,從此主人公的生命與Jehuty一體,並向醞釀邪惡陰謀的Nohman發起復仇。故事本身是比較單純甚至可以說王道的劇情展開,復刻版副標題the 2nd Runner有主角機駕駛者易主之意,似乎隱隱說明前作的少年主角Leo已退出歷史舞臺。

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ZOE2和前作緊密關聯,時間線幾乎緊緊相接

然而,對前作主角形象的處理卻是整段劇情當中的一個亮點。即使主人公更換,主角機易主,《終極地帶2》還是沒有放棄前作主角的人物成長線,初代作當中的青澀少年Leo,如今已經成長為與BAHRAM作戰的英勇戰士,他一邊執著于傑夫提與Ada,不希望自己的夥伴被BAHRAM所用,一面又敢於向前看,以嶄新的機體在天空馳騁,儘管沒有經歷第一部《終極地帶》的洗禮,我還是相當欣賞Leo這個角色。

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Leo與Ada的羈絆仍然感人

在主人公Dingo與Nohman的矛盾衝突上,《終極地帶2》的故事大膽地運用了眾多的對比,身為無法脫離駕駛艙的“死者”,Dingo為了身死的戰友們,駕駛翱翔天際的青之鳥Jehuty向Nohman復仇,作為生者立於戰場之上的頭目Nohman卻駕駛著象徵引導死亡的Anubis,企圖利用Metatron將人類導向滅亡的結局。埃及神話一直受到小島的偏愛,《死亡擱淺》裡對神話中靈與肉概念的引用並非突如其來,《終極地帶2》裡的Anubis原型為眾所周知的胡狼神,與原作副標題一致,是引導死者的神明,而主角機Jehuty並非特定神祇的名字,儘管有網友指出其原型之一可能為透特神,但Jehuty的本意為埃及曆法中的洪水氾濫之月,故Anubis在遊戲的故事中象徵毀滅,而Jehuty代表尼羅河氾濫之後的萬類新生,甚至可能指洪水神話中飛出方舟象徵世界重生的鳥類,選取如此別緻的詞彙作為主角機體的稱號,小島秀夫在故事中傾注的才思可見一斑。同時在設定上《終極地帶2》也有值得細思之處:Jehuty一路打敗敵方OF過關斬將,不斷吸取對方OF的能力完善自身最終獲得與Anubis相抗衡的絕世武功Zero Shift,這是否說明這些以Metatron製造的機體,乃至Metatron的實質便是爭鬥和吞噬?在小島秀夫這位和平主義者筆下,人類與Metatron將走向何種結局?只可惜縱使我們有多種猜測,如今的小島工作室恐怕難有機會親筆將《終極地帶》的故事續寫了。

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這種時候只要微笑就好了,微笑

7.4/10 “藍色的雙翼展翅翱翔”

【終極地帶:阿努比斯火星】能超越藍之鳥的只有時間:簡評《終極地帶2》復刻版-第12張

頗有意思的是,據說原作《終極地帶2:引導亡靈之神》的主題曲說唱部分並非真正的埃及語,而只是用一些來自芬蘭語等小語種的單詞拼出埃及語的樣式。這種有些狡黠的手法與通關後ZOE2給到我的整體印象倒是有些契合,這部本世紀初的高速機戰佳作具有完成度極高的內在,部分設定即使在當代都不落俗套,在當時的遊戲開發環境中加入這些設計並不如現代一樣容易,但開發者們還是做到了,並將自己這種計謀“得逞”的狡黠放入了遊戲的流程乃至破敵手法當中,為遊戲注入了靈魂。可惜的是,粗枝大葉的KONAMI並未繼承這種超越世代的聰慧,它只是想辦法將《終極地帶2》連肉帶骨地從PS2裡扒出來,套上一層在2018年看來不太落後的皮就悄悄發售,匆匆起飛的雙翼逆著時代的勁風飛翔,卻難以飛越時光。


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