【终极地带:阿努比斯火星】能超越蓝之鸟的只有时间:简评《终极地带2》复刻版


3楼猫 发布时间:2024-02-23 00:56:54 作者:护盾电池重度依赖 Language

最近重刷《机战佣兵6》的二周目,跟这周目新增的敌方AC上下翻飞打得不亦乐乎,寻思着不能让自己的PS5赋闲摆在客厅,得让它也运行一些机战游戏来个雨露均沾,于是摸出了之前买的一张光盘,这是曾经在《游戏风云》节目播出过实况的《终极地带2》复刻版,在高清化原版画面基础上支持了VR设备,2018年光盘到手,距今已经落灰七年。插入光驱,扑面而来的大字头UI让人身临本世纪初。原版《终极地带2》发行于2003年,此次游戏在Cygames手下精修了画面,材质和多边形被勉强提到了PS4对应世代的水平,当年一度凭借先进机设与惊艳插画火到出圈的主角机“杰夫提”,得以在全新的时代重新启程。

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新川洋司的绘画风格鲜明,长于将小岛秀夫的幻想赋予现实的形状

《终极地带》,原名《Zone of the Enders》,亦简称ZOE。它是明星制作人小岛秀夫尚在KONAMI任职时主导开发的高速机战游戏,于2001年发行。主角机Jehuty和宿敌Anubis的机体设定在当年无比新颖,它们是游戏中架空的新能源兵器“Orbital Frames”,有着尖锐的肢体与人类骨骼般纤细的躯干构造,可以说小岛秀夫沿用到《死亡搁浅》的机械美学很大程度上发端于此。初代《终极地带》设定在22世纪,人类因为Metatron能源矿带来的技术飞跃走向宇宙,故事围绕地球与外星殖民地间的矛盾展开,玩家扮演的少年Leo意外成为反抗军自研兵器Orbital Frames中最强机体Jehuty的驾驶员,转而与行事残暴的反抗军作战。游戏支持三维空间内高速移动和近远程武器的自动切换,力求复现超高速机甲的驾驶体验,当时的KONAMI甚至称其为“未确认浮游快感”,采用与《潜龙谍影2:自由之子》试玩版捆绑搭售的方式加以营销,还在发售前后制作OVA动画和TV动画剧集造势。2003年,得益于前作在机战爱好者当中的良好表现以及独立于《潜龙谍影》系列的发展潜力,《终极地带2:引导亡灵之神》得以诞生。

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即使游戏发行多年,主角机杰夫提的模型依然一版再版

如今PSN商店中孑立的《终极地带2:阿努比斯 火星》(《Anubis Zone of the Enders Mars》),实际上是2018年发行的《终极地带2》高清复刻版,由我们的好朋友Cygames与KONAMI共同制作。复刻版发售已近六年,这部高速机战游戏仍旧以其超前的玩法和机设在当代一众机战游戏中不落下风,九个小时流程下来,与“杰夫提”一同经历的数场战斗在我脑中回转,甚至站起身来还有些“浮游”感残留。只可惜这些“浮游感”也不全都值得乐道,双摇杆时代早期的控制方式在今天已经落后为游戏体验的掣肘,而身怀绝技的小怪和十项全能的BOSS也时常给我一种对着杰夫提大喊“你什么超级系机体”的冲动,KONAMI不惜抹掉小岛秀夫痕迹,外通Cygames也要把《终极地带2》搞上PS4,换来的却是一次实打实的暴力移植。现在,游戏的流程已经告一段落,走出驾驶舱,我也得以从更高的视角回看,阐述这跨越21年的杰作之精妙与瑕疵,捋顺青之鸟的羽毛和时间的皱褶。

魂穿之我是机战动画主角

对起源于世纪之交的《机战佣兵》等机甲题材游戏而言,借助合适操作反馈带来的流程中的临场感可以说是吸引玩家,取得成功的秘诀。机甲与机器人主题的动画作品于上个世纪七八十年代就已经兴盛,热衷于此类游戏的玩家们对各色机甲应该有怎样的“驾驶”反馈也早已形成了大致的判断,像早年的《机战佣兵》还未完全向高速机战游戏靠拢,机器人的自定义和厚重感就形成了该系列机甲游戏最初的辨识度。相比于这类拟真型机战游戏对同规格机甲战斗的钟爱,诞生于2003年的《终极地带2》则向着一部由玩家亲自操刀战斗环节的超级系机战动画方向飞速发展,相比前代,《终极地带2》主角机的移动力可谓更上层楼,复刻版更精细的画面和特效表现也让杰夫提的飒爽英姿更具冲击力。作为和Anubis并驾齐驱,在OF兵器中具备特殊地位的存在,杰夫提从各个角度来看都具备着主角机待遇,机体外形先进,支持上下左右前后三维移动的同时,战斗能力也不可与凡夫俗子同日而语,随着与目标敌人距离的变化,杰夫提可以自如切换近远程两种攻击方式,还可借助蓄力搓出威力巨大的顺劈斩和“螺旋丸”。同时机体在移动和不移动时的蓄力攻击具有不同效果,前者虽威力有所不抵,却具备多重锁定功能,流程当中不乏百十号杂兵机倾巢而出,主角机穿梭白刃之中,一组追踪飞弹歼灭群敌的场景,在这群插标卖首的小型无人机面前,杰夫提便是“The One”,是无可匹敌的存在。只要不碰上什么硬茬,驾驶着主角机的你也能成为基拉·大和。

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哪怕手里拎着友军,前期的敌人依然不是对手

之所以用“机战动画”形容本作,除游戏对速度型超级机体无出其右的塑造之外,还因为游戏中过场动画全程采用2D手绘。由于没有前作中技术水平有限的3D人物建模出镜,过场动画也不必遭到人物面部细节不足的掣肘(实际上前作建模的表现也不见得差)。复刻版的动画基本上直接引用了原版动画,极为粗糙的分辨率难掩作画的用心,主人公Dingo和人类女主角Ken,乃至一众配角在形象上都相当有辨识度。为保证过场衔接顺畅,动画中还不乏细部众多的各式机甲形象,力争与3D建模保持一致。此次复刻版只保留了原版动画并加入前情提要,没有对过场动画进行画质增强,实属遗憾。

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更遗憾的是杰夫提搭载的人工智能Ada,由于仅有日版对应日语字幕和配音,Ada的小夹子音失去了灵魂

与众多主角机一样,杰夫提除了多种常规攻击方式之外,还有各类副武器作为杀招。定身,击退等控制功能和追踪导弹,加农炮等战斗功能都会随流程解锁,除少数副武器强对应某段流程,各种类型的副武器基本上可以高度融入到连段当中。用击退和定身组合斩首强敌,以机枪和导弹连携清理杂兵都完全不在话下,游戏后期解锁的强大瞬移技能“Zero Shift”,甚至能够让玩家无视距离近身劈砍敌机,与最终反叛来一场旗鼓相当的拼杀。武器之外,杰夫提也可化身赛博野蛮人,抠下墙皮扒下钢管一人成军,这种类似动作电影的战斗方式更赋予了游戏流程以代入感,玩家并非负责按下攻击键的工具,而是要与杰夫提的能力相配合,开动智慧寻找对付某群敌人的最优解。

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有了Zero Shift,直面宿敌Anubis也没有那么可怕了

除开战斗,游戏的代入感也来自方方面面,在女主角Ken辅助下,玩家要操控杰夫提进行一系列考研方向感,反应力的特殊任务。某段流程当中,玩家若不想被暗箭一击毙命,就要听从Ken指示,行走于一片满是机关的漆黑平原,根据指挥或直或拐,或走或停,最后穿越重重机关,来到地下深处与BOSS摸黑战斗,此时机甲内置的战斗型人工智能Ada便会提醒玩家敌机的距离和攻击方式,玩家凭反应力加以处理。不得不说,小岛秀夫对线性游戏当中某段特色流程的塑造可谓业界一流,就如之前所说,一部动作游戏中玩家代入感的来源可以不是单纯的暴力打杀,将剧情,设定,动作融为一炉,也能成为机战游戏让玩家身临其境的秘诀。同时,《终极地带2》的氛围有很大一部分得益于相当优秀的主题曲和BGM,极具特色,兼具神圣气质和激昂曲调的音乐为游戏增色不少。

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于黑暗之中潜伏的Inhert挑战玩家瞬时的判断力

超级系就是超级抗揍

既然杰夫提有十八般兵器远近皆通,三方向移动攻防兼备,那么即便是稍有挑战的Normal难度,流程中的战斗一定相当友好吧?

对不起,我承认我刚开上杰夫提,击败流程中第一个BOSS时说话大声了,尽管游戏流程的头一个小时玩家能依靠逐渐到手的能力和本就多面手的初始攻击模组渡过一个相对的舒适期,但实际上游戏在小于10h的流程中整体难度是偏高的,而且这种高难度流程部分可以说是游戏本意如此,但也有相当一部分是源于开发方以及复刻版制作方本身的不足。先说初期,游戏甫一开头给我留下比较深刻印象的就是它的视角锁定机制。最初玩家游玩《终极地带》系列正传所使用的PS2手柄是比较早期的采用双摇杆的手柄,但是与我们今天所能游玩到的3D动作游戏不尽相同,当时右摇杆对视角的控制能力相对有限,在《怪物猎人》这样具备复杂系统的动作游戏里,右摇杆甚至是用来搓招攻击的。而《终极地带2》的自机是使用远程攻击的杰夫提,锁定功能必不可少,这个锁定键被对应到了左扳机L2上,视角则是原则上跟随自机移动,并在自机的移动状态发生变化后复位,单个敌人的战斗当中这种锁定当然是利大于弊的,BOSS战里只要敌人不用超高速机动瞬间脱离视野,那么你的视角朝向和攻击朝向都会牢牢锁定目标,这也是玩家能与BOSS长时间周旋的保障。但敌人一多起来,强行扭脖子的锁定功能就恨不得把主角机的脖子拧断,敌机的移动逻辑多为静动分离,攻击和长距离走位不会同时进行,一旦触发敌人的走位,动如脱兔的敌人会把视角拉到一个相当诡异的角度,用L2重新锁定另一敌人或者挪动右摇杆硬掰视角都难以解决这种状况,有副武器时应对三五成群的敌机还则罢了,在特定要求不能乱动的场合,机体的普通攻击会自动跟踪敌人,一个不好被对方拉扯出安全距离就是死路一条,需要时刻进行视角解锁,辅以上下移动才能回到合适的位置,其中携带女主角机体进行爬升时的视角转换更是让前面的BOSS战都显得温柔和善。

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三个小怪就足以让游戏自带的锁定机制汗流浃背了

操作上现代化的缺失本就让我在大规模战斗中举步维艰了,游戏还偏偏要加点负担,给我端上一群凶神恶煞的小怪,除了被主角机一击必杀的密集型杂兵,剩下的建模稍微大点的敌兵都能和杰夫提过上两招。游戏初期这些杂兵数量少机制简单未成气候,尚显得人模狗样难度适中,随着游戏进行下去,数目繁多的怪物你方唱罢我登场,有看起来像铁甲蛹却能吐出致命死光的椭球形机体Mummyhead,等杰夫提靠近就衔接一套强人锁男加叹为观止的肥仔机体Cloud,还有行动诡异,会变成圆锯突脸的暗杀兵,以及最要命的光球型机体,这种机体会制造小怪并依赖敌兵保护,在重重敌人包围下想要用扳机键锁定这个光球难上加难。所幸在玩家反应足够快的前提下抓投技、副武器与近远程攻击形成连携能够让杰夫提应对大多数战斗,后期也不缺迅速解决大片敌人的手段,问题是这游戏的堆怪现象在游戏中期便已有端倪,此时玩家尚未充分掌握副武器玩法,贸然进攻很容易被动挨打,在抽动症视角的加持下阴沟翻船。

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游戏后面还有大战场流程,密密麻麻的红点让人窒息

小怪都如此勇猛,这BOSS战当然要给我上上强度,本以为游戏初期的首场BOSS战就大概展示了这游戏中绝大多数同类型机体对战的基本逻辑——事实上也的确如此,《终极地带2》的BOSS战接近某种回合制,先闪避或格挡BOSS机制,再与敌机近身拼刀决一胜负,算好敌人意图拉开的时机进行轻重击衔接,利用重击顺劈斩蹭伤是相当实用的技巧。问题是和小怪一样,《终极地带2》给到敌人的部分机制实在太过全面:如前代主角的机体Vic Viper为变形机,飞机形态下杰夫提需规避敌人的远程火力消耗,待到敌机变成人形接近再利用定身术与之拼刀,但这台机体在人形也可释放飞机形态下带击飞的波动拳,满心欢喜的冲上去拼刀结果往往是倒飞而出再陷被动;再比如中间某场BOSS战要求我与BOSS拼刀打出硬直再抓取之,但一路上的流程大都在鼓励我拉远距离与小怪作战,近身武器多是补一补伤害,缺少锻炼的我还要面对敌方机体的无人机包围圈,稍不注意就会被远程攻击打中,或者拼刀失败被刺成筛子。游戏似乎在流程中给予了大多数主线BOSS极强的性能来弥补其短板,这让玩家在整场BOSS战当中难以抓住敌人弱点获得足够的喘息时间,毕竟敌人无论何时都可以发动反击,自己这边也没有什么常驻的快速回复手段,不免有些大掐头皮与玩家为难。这头皮一掐就掐到最终BOSS战,两位磁场癫佬你来我往打铁声不绝于耳,突然Anubis面露凶光使出一招霸体,如此耍赖我也只能选择顺从,点击继续游戏从满血打起。更要命的是国内互联网没什么像样的BOSS出招解析,一旦卡关只能一边啃英文说明,一边指望着手里刚抠下来的墙皮能给我一些温暖。

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这颗大球以近身战为弱点,但它移动能力同样不俗且火力凶猛,一个不小心没追上就灰飞烟灭

引导亡灵的黑犬,讴歌生命的青鸟

前文提到游戏的主机版本缺少中文指引,实际上对于剧情理解来说,只要你接受了完整的义务教育那么了解个故事开头其实不算难事。主人公Dingo曾为残暴的反抗军效力,如今却隐退到木卫四,意外发现了前代主角机Jehuty并受到了机上人工智能Ada的认可,昔日将他战友尽数坑害的上司Nohman拉拢Dingo其不成便把他枪杀,自称为地球方间谍的反抗军Ken救下主人公,从此主人公的生命与Jehuty一体,并向酝酿邪恶阴谋的Nohman发起复仇。故事本身是比较单纯甚至可以说王道的剧情展开,复刻版副标题the 2nd Runner有主角机驾驶者易主之意,似乎隐隐说明前作的少年主角Leo已退出历史舞台。

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ZOE2和前作紧密关联,时间线几乎紧紧相接

然而,对前作主角形象的处理却是整段剧情当中的一个亮点。即使主人公更换,主角机易主,《终极地带2》还是没有放弃前作主角的人物成长线,初代作当中的青涩少年Leo,如今已经成长为与BAHRAM作战的英勇战士,他一边执着于杰夫提与Ada,不希望自己的伙伴被BAHRAM所用,一面又敢于向前看,以崭新的机体在天空驰骋,尽管没有经历第一部《终极地带》的洗礼,我还是相当欣赏Leo这个角色。

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Leo与Ada的羁绊仍然感人

在主人公Dingo与Nohman的矛盾冲突上,《终极地带2》的故事大胆地运用了众多的对比,身为无法脱离驾驶舱的“死者”,Dingo为了身死的战友们,驾驶翱翔天际的青之鸟Jehuty向Nohman复仇,作为生者立于战场之上的头目Nohman却驾驶着象征引导死亡的Anubis,企图利用Metatron将人类导向灭亡的结局。埃及神话一直受到小岛的偏爱,《死亡搁浅》里对神话中灵与肉概念的引用并非突如其来,《终极地带2》里的Anubis原型为众所周知的胡狼神,与原作副标题一致,是引导死者的神明,而主角机Jehuty并非特定神祇的名字,尽管有网友指出其原型之一可能为透特神,但Jehuty的本意为埃及历法中的洪水泛滥之月,故Anubis在游戏的故事中象征毁灭,而Jehuty代表尼罗河泛滥之后的万类新生,甚至可能指洪水神话中飞出方舟象征世界重生的鸟类,选取如此别致的词汇作为主角机体的称号,小岛秀夫在故事中倾注的才思可见一斑。同时在设定上《终极地带2》也有值得细思之处:Jehuty一路打败敌方OF过关斩将,不断吸取对方OF的能力完善自身最终获得与Anubis相抗衡的绝世武功Zero Shift,这是否说明这些以Metatron制造的机体,乃至Metatron的实质便是争斗和吞噬?在小岛秀夫这位和平主义者笔下,人类与Metatron将走向何种结局?只可惜纵使我们有多种猜测,如今的小岛工作室恐怕难有机会亲笔将《终极地带》的故事续写了。

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这种时候只要微笑就好了,微笑

7.4/10 “蓝色的双翼展翅翱翔”

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颇有意思的是,据说原作《终极地带2:引导亡灵之神》的主题曲说唱部分并非真正的埃及语,而只是用一些来自芬兰语等小语种的单词拼出埃及语的样式。这种有些狡黠的手法与通关后ZOE2给到我的整体印象倒是有些契合,这部本世纪初的高速机战佳作具有完成度极高的内在,部分设定即使在当代都不落俗套,在当时的游戏开发环境中加入这些设计并不如现代一样容易,但开发者们还是做到了,并将自己这种计谋“得逞”的狡黠放入了游戏的流程乃至破敌手法当中,为游戏注入了灵魂。可惜的是,粗枝大叶的KONAMI并未继承这种超越世代的聪慧,它只是想办法将《终极地带2》连肉带骨地从PS2里扒出来,套上一层在2018年看来不太落后的皮就悄悄发售,匆匆起飞的双翼逆着时代的劲风飞翔,却难以飞越时光。


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