每一個遊戲都有無數的抱怨,頂級遊戲公司暴雪和supercell的遊戲也是一樣。但他們卻能永遠保持世界領先級的地位,他們的競技數值算法是極其公平且獲得玩家的一致認可的。也值的去借鑑。
一個好的遊戲是會兼顧到老玩家和新玩家兩邊的體驗感!舉個例子,像爐石這樣的遊戲老玩家玩膩了會退遊幾個月甚至幾年,重新撿起來玩時依舊有激情,新玩家無論什麼時候進場開始玩遊戲也不會覺得某些東西永遠遙不可及,只要技術操作夠硬,照樣打的過,照樣能登頂。這才是競技遊戲的核心。
同樣是競技遊戲!capcom的街霸為什麼做的這麼失敗?因為過於核心競技和忽略遊戲中養成成分。所以也要給養成玩家生存的空間。
supercell的設計師說過,他們對荒野亂斗的策劃核心都是往5年之後去思考和設計。什麼樣的遊戲環境及體驗更利於遊戲的長期發展,我相信派對之星的團隊也一定能看的清。
無論你們整改後的結果如何,我都會支持,只要用心去做遊戲,你們一定能夠取悅核心玩家。真心的希望你們的遊戲越做越好!
———來自萌萌噠殺妹的祝福!Peace!
最後聊點題外話,也希望老闆能看到!我之前在廈門的一家遊戲公司工作過,我留學多年,主要負責他們公司遊戲的英文版運營工作。他們公司是一家非常傳統類型的遊戲,主要以氪金為主,國內版的效益不錯,但在國外基本很難存活(美服扣除廣告費收益基本為虧損狀態),遊戲的週期也很短撐死1年半遊戲就完犢子了。到遊戲的後期實在撐不下去了就想方設法(比如雙倍充值獎勵)壓榨玩家的最後一滴血,直到遊戲報廢。雖然我提出很多有意義的建議,但基本沒用,之後也不去提了,就當一個普普通通很聽話的廢物員工,輕鬆且毫無壓力,因為我一旦想法多,做的多,錯的也多,吃力不討好還經常給自己找麻煩。最後看不到前景就走人了。我可以拍著胸脯說我當時在公司絕對算得上是一個有價值的好員工,最後選擇當個廢物也是公司環境造成的!所以遊戲公司裡的高層很關鍵,是一定要有大的格局而不是隻途眼前利益,有頭腦也善於用人,老闆的能力就體現在是否能重用和提拔這類用價值的人來做高層。