游戏第九艺术考|《这是我的战争》:好的战争游戏,应是反战的!


3楼猫 发布时间:2021-12-07 16:13:07 作者:考拉老同学 Language

好的战争题材的游戏,它必定是反战的。(内含DLC剧透)

游戏第九艺术考|《这是我的战争》:好的战争游戏,应是反战的!-第1张

2014年,波兰游戏开发商11Bit 工作室制作了一款以战争为题材的生存游戏:《这是我的战争》。制作组以波斯尼亚围城战的历史事件为蓝本,查阅了相关史料,和幸存者的回忆录,为我们描绘了一个真实的,残酷的,血腥的,富有人性思考的战争世界。

游戏以被战争围困的城市为基础,玩家会扮演一个普通人生活在这里。这个人,可能是一名厨师,学生,消防员,社畜;一位工程师,一位up主(笑);甚至是一名孕妇,或者孩子。主角通常被困在一间废墟公寓里,并试图在敌人四面八方包围你的情况下,一天天想办法活下去。

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每个主角都有一个饥饿,健康,以及显示当前情绪的状态,我们要做的就是维持这些状态正常,直到战争结束或者主角他们逃离这所城市。

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白天,主角处于安全区域,他要:睡觉、做饭、制作物品,清理碎石砖瓦,并努力打发时间。晚上,主角选择出去捡垃圾,这些“垃圾”包括,材料、零件、食物或其他有价值的物品。或者躲起来,守护,并希望没有人来拿走他的东西。

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与其说它是一款战争生存类游戏,不如说是一款养成类的游戏,而那个需要养成的对象,不是角色,而是玩家本人:主角为了生存下去,在许多情况下,所做出的艰难抉择,其结果和影响,都会反馈给玩家。从而影响玩家的情绪和主角下一次的行为选择。

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比如,当你为了生存而走进一对老夫妇的家里,这里有食物和材料,但是不多。这可能是老夫妇唯一生存下去的物品。如果你全部拿走这些东西,等待他们的可能是饿死或者因为疾病无药可治而死。这个时候,你可以选择离开,你也可以选择抢走所有物品。

当你在这个叫伯纳德的老爷爷家里四处走动,寻找物品的时候。他会一直跟在你身边,他知道自己无力阻止你,但是他会问你,你是和强盗一伙的吗?听说他们会肆意抢劫平民。这时候,你会突然意识到自己虽然为了生存来这里寻找食物,但确确实实做的是强盗行为。那你就会反思,我到底该不该这么做。制作者似乎随时在提醒你,你玩的不是游戏,你是战争中的幸存者,他们当时所遇到的情况,你现在也遇到了,那么,你知道该如何选择了吧?

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当他意识到你可能会全部拿走屋里可用的私人物品之后,他会求你,给他们留点东西,并且让你不要伤害他的妻子。这个时候,身为玩家的我,索性离开了。如果我再年轻几岁,我可能更喜欢暴力的解决方式。

一天晚上,主角决定去公园附近寻找物资。公园这里是危险之地,它有一个臭名昭著的名字:“狙击中心”,历史上的萨拉热窝,也有一条狙击大街,因为藏身于高楼的塞族狙击手,对大街上的平民无差别的射击而得名。他在公园广场的纪念碑下,碰见了一个受伤的男子求助,男子应该腿部被射伤。是他准备拿药带给生病的儿子时,被击中的。身体不容许他从地面上快速移动,躲过狙杀。他希望主角能帮他打开地下通道被堵住的道路。

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此时,主角在这一刻,可以选择帮助他,也可以选择不。毕竟这种举手之劳,有可能会葬送了自己的性命。

但是,一旦主角帮助了他之后,为了感谢我们的救命之恩,他也会送我们一些丰厚的谢礼。我们看到,当他不顾一切奔向他的孩子,作为一名父亲,能在那种情况下不顾一切,我是能够感同身受的。

这时候,我会因为主角做的善举而开心。游戏的事件驱动,再一次通过行为结果影响了玩家,激起了玩家的同理心。还有一些小细节,比如平日里在避难所,玩家可以选择多多关照妇女儿童,比如让孕妇尽量多休息,尽量饱腹,甚至不让孕妇外出搜寻物资,因为她行动不便,更容易受伤。

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这一切一定是制作组刻意的安排。不过,这不是道德绑架玩家,而是让玩家自己选择是否道德绑架主角,并通过这种模拟人生一样的体验,玩家可能会学会顾及他人的感受,学会无私付出,这是游戏的精妙设计之处。

如果抛去老弱病残的设定,主角也不需要照顾其他人,而变成一个独行侠,甚至任何行为不再给主角带来情绪上的波动。

那这款游戏,可能将从我的第九艺术的名单里剔除(其他,如《旺达与巨像》《大表哥2》《最后生还者1》《巫师3》《老滚》《DS》《辐射》等等)。

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游戏世界里的众生相如何选择活下去,是这款游戏传达给我们的最原始也是最直击灵魂的考题。《父亲的承诺》讲述了绝望的父亲因为女儿艾米利亚失踪,化身侦探寻找线索,追寻女儿下落的故事。但是导致女儿失踪的元凶,却是另一个人为了生存做出的卑劣选择。

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主角的哥哥打算利用一条人道主义通道逃出围城,但是要通过这条通道的通行证就是身边必须带着孩子。主角当然不会同意哥哥拿女儿的性命做赌注,谁知道哥哥趁他昏睡的时候,偷偷抱走了生病的艾米利亚。但是,当主角赶去哥哥的药房寻找女儿的时候,谁又料到哥哥却在自己的药房里被人杀死了,艾米利亚又落入了另一伙人的手里。

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这伙人,为了逃出城市,强行夺走了别人的孩子。现场的血迹,脚印的走向,最终,所有的线索都指向被炸毁的学校。这间学校不再有老师和学生,已经变成流浪者和无家可归者的天堂了。到处都是被炮弹炸毁留下的弹坑。主角来这里找寻女儿,遇到的最大问题不是危险的士兵也不是持枪的匪徒,而是饥饿,这里的人饥肠辘辘,似乎只有睡眠才能抵抗饥饿感。一个老人说,他刚被抢劫了,吃的用的什么都没有了,我们能看到他身上的血迹,似乎发生过争斗,也许只有睡觉才能让他安心点;

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一位妇女,她七岁的儿子也是不久前被人强行带走了,主角的遭遇再次激起了她的伤心事。

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她指责主角,不要再提孩子的事了,她不想再伤心了,就让她一个人静静吧。在学校最底层,他遇到了一个老头。根据他的描述,老头告诉主角,他见过她的女儿。但是,前提是给他带一些食物来,不然他死都不会说出线索。主角怎么威胁也没有用,他只能答应老头提出的条件。当然,老头的要求无疑是过分的。

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 他要求主角带给他的三块肉,足以支撑一个成年人好几天的身体所需。但是到哪去弄这些食物啊,故事又回到了生存本身。

老头提供的线索是医院,而在千疮百孔的医院里,医生救治伤员的存活率少的可怜,炮击又让这里的病患二次遭遇了死亡。主角发现女儿的衣服披在一位病人的身上,于是这才找到了女儿的关键性线索,我们并没有拿走女儿的衣服,据医生说这里太缺毯子和保暖的衣物了。战争中什么都缺,却唯独最缺好人。

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游戏背景设定参考的是——萨拉热窝围城战,没有瓦尔特包围的萨拉热窝,连《桥》的导演也在这次围城战里因为饥饿而死,何其可悲又可憎的战争。这场战役,是波黑战争的一部分。

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当时,波斯尼亚的首都【萨拉热窝】从1992年4月5日到1996年2月29日遭到南斯拉夫人民军与塞族共和国陆军围困,整整1425天,是现代战争史上最长的围城战。

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围城战期间,萨拉热窝有35000座建筑物被炮弹彻底摧毁,医院、学校和自来水厂都是首批被塞军炸毁的对象。可以想见,没有了医疗护理和水资源的城市,在战火地带,生活有多么艰难,更随时面临被炮弹和狙击枪击中的风险。

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游戏的场景设计,灰色的素描风格的建筑,背景是战火连天的断壁残垣。你看到的模糊的建筑剪影,几乎都被战火波及,你身处的避难所,可能在不久前被炮弹袭击过。

周围一片模糊,和以你为中心越来越清晰的视角,让你对敌人包围下的城市,有一种危机四伏,草木皆兵的错觉。这是游戏故意为你营造的“未知恐惧”,相同的手法可见上帝视角的《阴暗森林》和迷雾视角的《寂静岭系列》。

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在幸存者的回忆录里记载,在萨拉热窝,人道主义组织定期会空投一次食品,但数量远远不够。城里有些家庭有小花园,里面可以种些蔬菜,但大部分家庭没有这个条件。

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冬天,人们在遗弃的房屋上拆下木制门窗,点燃来取暖,最后,家具也不得不烧掉,许多人应为寒冷而冻死或者饥寒交迫而死。那些病死的人,大部分是喝了不干净的水,

而为了填饱肚子,当时把老鼠作为食物一点也不过分。我们在游戏里可以升级一套“猎捕”装备,用来捕获动物。不过游戏提示我们,这里能捕获的动物可能只有老鼠,确实如现实中的平民,游戏的主角也不会嫌弃老鼠肉带来的饱腹感。如果你是素食主义者,那你可以选择解锁一块区域种植蔬菜,种植点烟草,满足精神和物质的双重慰藉。

在现实里的萨拉热窝,城里几乎没有车辆,因为大部分街道塞满了废墟,废弃车辆,损坏的房屋碎片,而且汽油非常宝贵。街上有许多有组织的土匪帮派,10到15人一伙,有时甚至50人一伙,但同样也有许多普通人,普通人的父亲、爷爷和亲友,其中有些被抢劫甚至杀死。这种情况下,没有多少绝对的非黑即白的好人或坏人,多数人都处在中间地带,随时准备做任何事,应付任何状况。

游戏里,当主角到一所废弃小屋里寻找物资,发现了一张纸条上面是这么写的,一天,一帮匪徒抢了我们,并且在两天后杀死了我的女儿,我把他们全部杀死了。但我再也不想碰枪了。看来,这个屋里,曾经发生过一帮匪徒抢劫杀人,又被反杀的惨剧。

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在超市里,主角遇到了另一伙持枪的帮派,小弟们正听从老大的吩咐,去超市上下层翻找有用的东西。其中一个叫伊戈尔的帮派成员见到主角,持枪走过来,我以为他要赶走我们,甚至开枪。但是,出乎意料的是,他说,别担心,这应该够我们两个人分了。当我们找到的物品够塞满背包的时候,另一个帮派也只是告诫我们,要是敢在这里惹麻烦你就死定了。

言外之意也是,这里的物资你可以拿走,但是你要是跟我们一帮兄弟过不去,那你小子可要吃不了兜着走的。人性本身都是复杂的,这里的敌人没有极好极坏之分,世界没有非黑即白,游戏能营造一个真实的世界以及一帮感情复杂的“动物”,这是它的真,也是它的可玩味之处。游戏里的主角们,就是在这样一个没有电力和燃料,没有自来水和食物分配,没有警察和政府,街道被匪徒和暴力所统治的城市里生活。

最早的生存版本,主要以生存为主,剧情都是碎片化的,玩家可以不按照剧情套路出牌,仅以生存为前提,玩出了各种花样。但是制作组还是推出了几部以剧情走向为主的资料片。玩家不仅要一边解决生存问题,还要一边化身侦探,也夜晚穿梭于各种无主之地,搜寻线索和证据,一步步推动剧情的发展。

游戏没有过多限制我们的行为,它只是告诉我们,我们有多种选择,它似乎在绑架我们,却又放任我们去按照自己的意愿行事。

这种游戏体验带给玩家的是一种什么样的感受呢?是真实,真的就像你当年生在那场围城战里一样。你为了活下去,似乎没有别的选择,但是你依然有很多种选择。游戏里面,给玩家这样选择的机会实在是太多了,每一次选择,都是玩家通过自己的行为在塑造主角,进而通过主角的行为结果再次影响玩家。

比如,主角在杀了人之后,会悲伤,会有情绪的波动,这种悲伤情绪一直无法排解,可能会导致主角生病,从而影响游戏的结局。

所有,一切的后果,都会导致玩家自我反省,我这样做,真的,对吗?这种对一切行为后果的反思,会自始至终在恰当的时刻提醒每一位玩家。这是这款游戏和其他射击题材游戏最大的不同之处。也是这款游戏的特色。

可能有些玩家会认为,这种对道德的考验,是否是游戏刻意在绑架我们?不会吧,你不会这么认为的,这是一个多结局,多种通关方式的游戏。如果你执意要毫无道德底线,按照丛林法则去操纵主角,相信我,你会得到高自由度。

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《消失的广播》讲了一对夫妇执行光荣使命的故事。自从城市的广播站被炸毁之后,就只剩下一对夫妇经营这里了。丈夫的腿受伤了,可活动区域仅限工作间这一层楼,除了每日坚持向公众播报新闻之外,没有办法做更多的事。所以,妻子ESMA每天的工作除了外出搜集两个人的生活用品之外,就是冒险去寻找每日新闻。

支撑丈夫一直活下去的理由,就是希望播报的新闻能够帮助到需要帮助的人。看来,妻子ESMA除了照顾丈夫的生活起居,还得照顾丈夫时而波动的情绪。如果妻子当晚出去搜集不到新闻,第二天丈夫会感到失落,情绪状态会变得不好,久而久之就生病了。一开始,我不能理解,一条新闻真的这么重要吗?那个瘸腿的丈夫得不到新闻还会失落,真是矫情,再说了这是妻子冒着生命危险在挖掘新闻,至于这样悲观吗?

根据真实的围城战史料记载。那时候,城里的难民唯一能够知道消息的途径就是谣言,谣言真真假假,害死过不少人。可见一台值得信赖的广播站的存在,对当时的平民来说,有多重要。比如,哪里发生爆炸了,哪里有空投物资,哪里有干净的水源,哪里有匪徒出没。和平年代,没必要知道这些消息,但是在战事时期,这些消息能让一些人活命,并看到生的希望。

而且随着剧情的发展,我越来越认识到,那些新闻,确实可以帮到很多人。

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ESMA【埃斯玛】冒险去公园找物品,前解救一位差点被狙杀的平民,后又和一位平民躲避狙击手。她自己在逃跑中差点被狙击手击中要害,这换来了狙击手无差别射杀平民的新闻,我们在《父亲的承诺》里遇到的背包客,就因为这条新闻躲过了狙击手的袭击而幸免遇难。

ESMA去加油站找物品,碰巧在地下室发现了大量的燃料。当她继续深入加油站东侧的时候,被一个落单的士兵发现并且要赶走她,但是她居然成功劝服了这名士兵,并让士兵冷静了下来。趁他不注意,ESMA绕到他的身后,在前面发现了一辆满载食物和医用品的损毁卡车。对于丈夫而言,这可是一条惊人的大新闻。

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我们没能确定到底是帮派还是平民赶到加油站拿走了里面的物资和燃料,但是,唯一可以确定的是,落单的士兵被人谋杀了。

有一次,ESMA在中央广场发现了军队关押并虐待着一些被怀疑帮助反抗军的人。但是苦于没有反抗军的联系方式,最后,丈夫和ESMA达成一致,通过广播把这个消息放出去,反抗军最终解救了这帮人。可是,这很明显会招致政府军的仇恨。

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即便夫妇两认为自己做的事是值得的,有些人却不这么认为,他们认为广播站在骗他们,他们认为广播站的存在反而为他们带来了报复性的灾难。这让ESMA很是不解,但事实就是如此。ESMA对于获取的新闻,其实并不会不加考虑,毫无保留都全部告诉丈夫。丈夫性格固执,铁面无私,绝不容许任何危害平民安全的事出现,对于二五仔更是嫉恶如仇,恨不得千刀万剐。

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在临街的药房,她探听到了药剂师和弟弟的对话,原来弟弟和反抗军势力走的太近,药剂师的哥哥劝弟弟最近不要去找反抗军,因为军方正准备端了他们的藏身处。ESMA陷入了选择的困境,游戏也为玩家提出了两点顾虑:如果警告反抗军,那么弟弟和药剂师,甚至广播站都可能陷入危险。如果不告诉丈夫,只告诉他药房物资匮乏,那就不会让广播站和兄弟两陷入危险,但是反抗军可能会有危险。

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无意间发现朋友Novak诺瓦克】一直是敌人的线人,难怪有一次他跑到ESMA家里提醒她不要发一些军方的消息惹怒那帮人。可能生怕ESMA发现自己是线人的身份,气急败坏的Novak和ESMA发生了肢体冲突,瘦弱又手无寸铁的Novak当然落了下风。

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但是ESMA明确告诉玩家,这一次她有自主权,她不想伤害Novak【诺瓦克】。所以,即便是玩家在Novak【诺瓦克】身上点击了多少次攻击,ESMA都拒绝执行玩家的指令。ESMA质问Novak【诺瓦克】为什么帮助军队出卖民众。Novak说自己很后悔这么做,但是如果不这样的话,怎么能一个人养活儿子。Novak继续说,虽然军队特别想知道谁在广播电台,但是他一直没有告诉军队真相,至少这位朋友对ESMA是忠诚的。

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ESMA又陷入了选择的困境。她可以选择告发Novak ,挽救一些黑名单上的人,也可以选择不告诉丈夫谁是间谍,只是说他们中间出了二五仔,让大家警惕,这样也会保全Novak【诺瓦克】的儿子。ESMA的形象就是在这个时候,突然鲜活起来的。这是一位勇敢,善良,智慧的女战士。制作组把这种艰难的选择交给了玩家去决定,并尊重玩家的意见,而不是像《乔尔夫》那样对待玩家。

在最后一次酒厂爆炸事件中,许多排队取水的人被炮弹炸死了,政府军又一次犯了滔天罪行。ESMA知道这个新闻一旦播出去,他们会处于极度危险中。

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ESMA又陷入了选择的困境。她可以告诉丈夫真相,并强烈要求国际社会干预。也可以告诉丈夫,这消息是反抗军别有用心的捏造。最终,ESMA选择告诉丈夫大屠杀的真相。

结局自然可想而知,在ESMA外出未归,军队派人虐待并杀害了丈夫;虽然ESMA没有选择说出叛徒的名字,但是Novak最终被反抗军找到。ESMA为什么会不顾一切帮助丈夫呢?自从儿子ADEM不顾家人反对加入政府军之后,自从ESMA失去了很多身边的朋友,她的精神状态就有些不对劲了。如果没有丈夫,她可能活不到现在,丈夫是她的精神支柱,她必须让丈夫活下去。

有时候,ESMA疲劳,饥饿,伤痛缠身,丈夫会安慰她,鼓励她,反之,ESMA也会安慰丈夫。这两个人如果不互相鼓励的话,其中一个人情绪奔溃,另一个人也会随之奔溃。玩家被她两的情绪牵引着,似乎对这种互相依存的关系。习以为常了。

也难怪,当丈夫死后,虽然逃出这座城市了。但是ESMA变得对未来没有任何期待了。最后,感谢一下11Bit能为我们带来一款这样的艺术殿堂级游戏。

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