這種吃雞體驗,獨此一家——《Apex傳奇》遊玩感受


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:12:16 作者:白夜 Language

在寫這篇文章的時候,我還沒有得知重生決定刪除TS身法,所以當我知道這個消息的時候有多麼絕望你可想而知。我也考慮了是否刪除我對身法方面的內容,但考慮到目前尚不得知重生會以一個什麼形式刪除TS,如果只是在一定程度上削弱抑或是將使用難度提升我認為尚在接受範圍以內,反之,大家就當我那段話是放屁就好。

第一次接觸Apex這款遊戲還是在2019年它剛剛上線的時候,當時正值吃雞熱潮,大大小小的遊戲開發商就像是淘金熱的冒險者一樣趨之若鶩。下到不知名的獨立工作室,上到一線大廠,幾乎人手都握著一份大逃殺類型的遊戲作品。身處浪潮之中的Apex雖然憑藉其獨特的超能力設定在一眾競品中殺出重圍,但由於無法褪去吃雞這一鮮亮的外衣而被當時的玩家戲稱為“守望吃雞”,或是“吃雞先鋒”。

如今吃雞的風潮已經過去,《鬥陣特攻》也由於近幾年暴雪的不作為而失去玩家的寵愛,在國內逐漸升溫的Apex也終於可以讓玩家們更加清晰地認識到它的面目——《Apex Legends》。

這種吃雞體驗,獨此一家——《Apex傳奇》遊玩感受-第1張

其實Apex這款遊戲我並沒有持續跟進遊玩,在第一賽季上線之後不久我就退出了,一方面是我個人並不是很喜歡高強度的競技對戰,另一方面彼時的我還對“通行證”這一設計心存芥蒂。第2賽季時雖然帶著大學室友一起重新回坑,但也就是兩天半新鮮,很快就又將其卸載了。

直到2020年EA將旗下數款遊戲重新上架Steam後,我才重新回坑。此時的我已然是一名遊走在社會邊緣的社畜,在大部分時間被壓縮的情況下大部分長線運營類型遊戲都很難維持住我的熱情,肝不動也氪不起。而Apex對通行證人性化的設計讓玩家可以以一個休閒玩家的態度暢玩作品。

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只需要付一次通行證的錢,玩家就可以通過達成通行證等級已完成永動,如果能夠達成滿級,玩家還會獲得遠超通行證所需的遊戲貨幣。同時通行證在每日任務的基礎上還添加了競技場任務、活動任務以及周任務。

前兩者的週期相對較短,玩家想要全數完成基本上等於每天都上線,而後者則是提升通行證的大頭,不僅給予玩家更多的通行證經驗,還會在賽季內持續維持。也就是說,即便你賽季的前三個月什麼任務都沒做,最後一個月只要咬牙努努力,你也一樣能追上進度。相同模式、相同角色以及相同槍械的任務還可以同時進行,充分減少了對玩家生活時間的剝削。

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而另一方面通行證給予玩家的獎勵也是豐富多樣,語音、表情、動作、裝飾品以及角色和武器的皮膚,在遊戲原本龐大的基礎收集設計和後期製作組的不斷豐富,通行證上琳琅滿目的獎品可以充分調動玩家的購買慾望。

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遊玩方面,Apex相較於早期的大逃殺,還增添了一個新模式——競技場,其玩法有點近似於3v3形式的《瓦洛蘭特》,回合制,戰前準備階段可以在商店中購買槍械、技能和物資,購買所需貨幣除去每回合的基本補給之外,還可以通過勝利、擊殺以及在地圖中搜索資源的形式進行。

同時在對局中,地圖上也會有安全區的設定,在小範圍的地圖活動下,這一設計也進一步地壓縮的對局時間,可以讓玩家以更快節奏的方式進行戰鬥。作為一個單獨的模式,競技場的熱身效果,可真的要比訓練場來得舒服得多。同時對大逃殺戰鬥有些恐懼的萌新玩家也可以通過該模式進行適應,快速高頻率的對戰完全能讓你變得莽起來。

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至於核心的大逃殺部分,作為該領域中的作品,其最特色的應該就是和《鬥陣特攻》相同的在FPS中加入角色和技能的系統設定。

在遊戲中,根據官方給出的角色分類基本上是四個方面,重裝、輸出、偵察以及補給,不過我感覺這個分類中有的角色的定位都有點模糊,比如機器人和瓦爾基里的定位是偵察。後者飛行確實能夠標記敵人這還勉強說得通,但是前者你除了探索下一個毒圈位置以外真的沒有能夠靠上邊的啊。或許玩家後來也不太在意這些所謂的官方標籤,於是也就衍生出了1號位、2號位和3號位這樣的說法,這三者分別代指為突擊、信息以及支援,突擊顧名思義就是在確定敵人方位的時候伺機衝上去與敵人進行第一波較量,2號位則負責巡查敵人信息,3號位自則是負責輔助架槍。這樣一看是不是就更加清晰辨別出遊戲中每個角色的定位了?

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當然了,遊戲中大多數情況下是沒有固定搭配的,遊戲中常常會出現三個一號位,因此有沒有固定搭配也完全沒什麼所謂。不過角色特性確實會在戰局中起到相當大的作用,同時遊戲中雖然同一個位置有著不同的角色,但是每個角色間各有千秋。

同樣是以突擊為主的角色,有的可以衝入敵陣之後以無敵的形式出來,有的人可以通過速度在敵人意想不到的時候衝到 臉上,而有的人可以在垂直方位上進行位移突擊。角色間既能做到各司其職,卻又能各有所長打出屬於自己的優勢,進而使角色這一特性在遊戲中最大程度地發揮出來。

另外作為《泰坦隕落》世界觀下的衍生作品,Apex在除去繼承了武器設計之外,遊戲中也一樣有著優秀的劇情設計,雖然沒有一個明確的主線,但是遊戲中那個每個角色的背後都有著不為人知的往事。官方不僅做了衍生動畫《外域故事》來介紹每一個角色的來歷,同時還在新角色上線時在對局中挖下許多彩蛋供玩家探索,其中我印象最深的就是地平線的彩蛋,給了我一種《星際穿越》般的科幻式感動。

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對局方面,Apex我感覺應該是所有吃雞類型遊戲中上手門檻最低、整體操作最為舒適的一部。靈活的動作、低後座的槍械射擊以及死亡後依然可以通過隊友的幫助迴歸戰場的設定都讓萌新初上手的時候感受到遊戲的魅力。同時得益於遊戲標記系統近乎保姆級別的設計,玩家即便不吭一聲也能在遊戲中與隊友完成大部分的互動,讓沒有朋友的玩家的遊戲體驗在一定程度上得到了優化。

不過隨著玩家逐漸深入瞭解遊戲後,會充分發現遊戲中的操作上限並不低。得益於重生特製的起源引擎,遊戲中不僅動作流暢,還加入了許多身法上的新玩法。什麼蹬牆跳、轉向跳等等,在提高了對局手段的豐富性之餘,還極大增強了遊戲的觀賞效果。(雖然我實戰的時候一個都想不起來用只能瘋狂滑鏟跳和蹲起)

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經典蹲起一槍不中

至於遊戲的缺點部分也非常明顯,就是遊戲本身的外掛制裁能力不足以及遊戲服務器時不時炸裂。雖然是祖傳老毛病,但是就是治不好,從第九賽季回坑到第十賽季的現在,我經歷了三四次的官方服務器炸裂的情況,甚至有一次對局直接少了一半的人,剩下的人還在卡頓中努力掙扎。

另外在運營方面重生也勢必會面臨一些難題,畢竟作為服務型遊戲,長期的工作等於持續消耗製作組的創意,最後難免會出現當下角色中更加優秀的上位替代者,角色間的特性也一定程度上會有所減弱。第十賽季的希爾就是一個很好的例子,不過官方還是很清楚情況,並對遊戲進行了相應的調整,但未來的路對重生而言依然是非常艱難的。

最後總結,Apex作為一款多人競技的大逃殺類型作品,有著同領域競品中所缺乏的低門檻、高操作的設計以及充滿特性的角色系統,低氪且舒適的通行證設計也讓玩家避免了人財兩空的情況,而在《泰坦隕落》世界觀下的角色補充也讓玩家感受到了競技類作品中少有的人物溫情。雖然遲遲得不到解決的外掛和服務器問題還是會讓玩家苦不堪言,角色系統的設計在重生的未來也會是一個極大的挑戰,但目前來看,Apex依然是能帶給你獨一無二體驗的超能力吃雞遊戲。




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