这种吃鸡体验,独此一家——《Apex传奇》游玩感受


3楼猫 发布时间:2021-12-07 16:12:16 作者:白夜 Language

在写这篇文章的时候,我还没有得知重生决定删除TS身法,所以当我知道这个消息的时候有多么绝望你可想而知。我也考虑了是否删除我对身法方面的内容,但考虑到目前尚不得知重生会以一个什么形式删除TS,如果只是在一定程度上削弱抑或是将使用难度提升我认为尚在接受范围以内,反之,大家就当我那段话是放屁就好。

第一次接触Apex这款游戏还是在2019年它刚刚上线的时候,当时正值吃鸡热潮,大大小小的游戏开发商就像是淘金热的冒险者一样趋之若鹜。下到不知名的独立工作室,上到一线大厂,几乎人手都握着一份大逃杀类型的游戏作品。身处浪潮之中的Apex虽然凭借其独特的超能力设定在一众竞品中杀出重围,但由于无法褪去吃鸡这一鲜亮的外衣而被当时的玩家戏称为“守望吃鸡”,或是“吃鸡先锋”。

如今吃鸡的风潮已经过去,《守望先锋》也由于近几年暴雪的不作为而失去玩家的宠爱,在国内逐渐升温的Apex也终于可以让玩家们更加清晰地认识到它的面目——《Apex Legends》。

这种吃鸡体验,独此一家——《Apex传奇》游玩感受-第1张

其实Apex这款游戏我并没有持续跟进游玩,在第一赛季上线之后不久我就退出了,一方面是我个人并不是很喜欢高强度的竞技对战,另一方面彼时的我还对“通行证”这一设计心存芥蒂。第2赛季时虽然带着大学室友一起重新回坑,但也就是两天半新鲜,很快就又将其卸载了。

直到2020年EA将旗下数款游戏重新上架Steam后,我才重新回坑。此时的我已然是一名游走在社会边缘的社畜,在大部分时间被压缩的情况下大部分长线运营类型游戏都很难维持住我的热情,肝不动也氪不起。而Apex对通行证人性化的设计让玩家可以以一个休闲玩家的态度畅玩作品。

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只需要付一次通行证的钱,玩家就可以通过达成通行证等级已完成永动,如果能够达成满级,玩家还会获得远超通行证所需的游戏货币。同时通行证在每日任务的基础上还添加了竞技场任务、活动任务以及周任务。

前两者的周期相对较短,玩家想要全数完成基本上等于每天都上线,而后者则是提升通行证的大头,不仅给予玩家更多的通行证经验,还会在赛季内持续维持。也就是说,即便你赛季的前三个月什么任务都没做,最后一个月只要咬牙努努力,你也一样能追上进度。相同模式、相同角色以及相同枪械的任务还可以同时进行,充分减少了对玩家生活时间的剥削。

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而另一方面通行证给予玩家的奖励也是丰富多样,语音、表情、动作、装饰品以及角色和武器的皮肤,在游戏原本庞大的基础收集设计和后期制作组的不断丰富,通行证上琳琅满目的奖品可以充分调动玩家的购买欲望。

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游玩方面,Apex相较于早期的大逃杀,还增添了一个新模式——竞技场,其玩法有点近似于3v3形式的《瓦洛兰特》,回合制,战前准备阶段可以在商店中购买枪械、技能和物资,购买所需货币除去每回合的基本补给之外,还可以通过胜利、击杀以及在地图中搜索资源的形式进行。

同时在对局中,地图上也会有安全区的设定,在小范围的地图活动下,这一设计也进一步地压缩的对局时间,可以让玩家以更快节奏的方式进行战斗。作为一个单独的模式,竞技场的热身效果,可真的要比训练场来得舒服得多。同时对大逃杀战斗有些恐惧的萌新玩家也可以通过该模式进行适应,快速高频率的对战完全能让你变得莽起来。

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至于核心的大逃杀部分,作为该领域中的作品,其最特色的应该就是和《守望先锋》相同的在FPS中加入角色和技能的系统设定。

在游戏中,根据官方给出的角色分类基本上是四个方面,重装、输出、侦察以及补给,不过我感觉这个分类中有的角色的定位都有点模糊,比如机器人和瓦尔基里的定位是侦察。后者飞行确实能够标记敌人这还勉强说得通,但是前者你除了探索下一个毒圈位置以外真的没有能够靠上边的啊。或许玩家后来也不太在意这些所谓的官方标签,于是也就衍生出了1号位、2号位和3号位这样的说法,这三者分别代指为突击、信息以及支援,突击顾名思义就是在确定敌人方位的时候伺机冲上去与敌人进行第一波较量,2号位则负责巡查敌人信息,3号位自则是负责辅助架枪。这样一看是不是就更加清晰辨别出游戏中每个角色的定位了?

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当然了,游戏中大多数情况下是没有固定搭配的,游戏中常常会出现三个一号位,因此有没有固定搭配也完全没什么所谓。不过角色特性确实会在战局中起到相当大的作用,同时游戏中虽然同一个位置有着不同的角色,但是每个角色间各有千秋。

同样是以突击为主的角色,有的可以冲入敌阵之后以无敌的形式出来,有的人可以通过速度在敌人意想不到的时候冲到 脸上,而有的人可以在垂直方位上进行位移突击。角色间既能做到各司其职,却又能各有所长打出属于自己的优势,进而使角色这一特性在游戏中最大程度地发挥出来。

另外作为《泰坦陨落》世界观下的衍生作品,Apex在除去继承了武器设计之外,游戏中也一样有着优秀的剧情设计,虽然没有一个明确的主线,但是游戏中那个每个角色的背后都有着不为人知的往事。官方不仅做了衍生动画《外域故事》来介绍每一个角色的来历,同时还在新角色上线时在对局中挖下许多彩蛋供玩家探索,其中我印象最深的就是地平线的彩蛋,给了我一种《星际穿越》般的科幻式感动。

这种吃鸡体验,独此一家——《Apex传奇》游玩感受-第8张

对局方面,Apex我感觉应该是所有吃鸡类型游戏中上手门槛最低、整体操作最为舒适的一部。灵活的动作、低后座的枪械射击以及死亡后依然可以通过队友的帮助回归战场的设定都让萌新初上手的时候感受到游戏的魅力。同时得益于游戏标记系统近乎保姆级别的设计,玩家即便不吭一声也能在游戏中与队友完成大部分的互动,让没有朋友的玩家的游戏体验在一定程度上得到了优化。

不过随着玩家逐渐深入了解游戏后,会充分发现游戏中的操作上限并不低。得益于重生特制的起源引擎,游戏中不仅动作流畅,还加入了许多身法上的新玩法。什么蹬墙跳、转向跳等等,在提高了对局手段的丰富性之余,还极大增强了游戏的观赏效果。(虽然我实战的时候一个都想不起来用只能疯狂滑铲跳和蹲起)

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经典蹲起一枪不中

至于游戏的缺点部分也非常明显,就是游戏本身的外挂制裁能力不足以及游戏服务器时不时炸裂。虽然是祖传老毛病,但是就是治不好,从第九赛季回坑到第十赛季的现在,我经历了三四次的官方服务器炸裂的情况,甚至有一次对局直接少了一半的人,剩下的人还在卡顿中努力挣扎。

另外在运营方面重生也势必会面临一些难题,毕竟作为服务型游戏,长期的工作等于持续消耗制作组的创意,最后难免会出现当下角色中更加优秀的上位替代者,角色间的特性也一定程度上会有所减弱。第十赛季的希尔就是一个很好的例子,不过官方还是很清楚情况,并对游戏进行了相应的调整,但未来的路对重生而言依然是非常艰难的。

最后总结,Apex作为一款多人竞技的大逃杀类型作品,有着同领域竞品中所缺乏的低门槛、高操作的设计以及充满特性的角色系统,低氪且舒适的通行证设计也让玩家避免了人财两空的情况,而在《泰坦陨落》世界观下的角色补充也让玩家感受到了竞技类作品中少有的人物温情。虽然迟迟得不到解决的外挂和服务器问题还是会让玩家苦不堪言,角色系统的设计在重生的未来也会是一个极大的挑战,但目前来看,Apex依然是能带给你独一无二体验的超能力吃鸡游戏。




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