短評:從《艾爾登法環:黃金樹幽影》的體驗和評價來看設計者需要思考的內容


3樓貓 發佈時間:2024-06-27 11:32:54 作者:IKAROSSS Language

這期短評臨時插播在第三期設計筆記之前,也是這個頻道的第一期短評。今後短評這個系列會著重討論一些我認為對遊戲設計有所啟發的遊戲內容,會不定期更新。作為第一期的短評,我們今天就來討論一下最近新發售的由FromSoftware(以下簡稱FS)製作的《艾爾登法環:黃金樹幽影》(以下簡稱DLC),結合DLC玩家評價以及我個人的實際體驗,有什麼是我們需要在設計時注意的內容。

魂系列的戰鬥體驗

在討論DLC設計內容之前,我們來回顧一下魂系列遊戲帶給玩家的戰鬥體驗是什麼樣的。從惡魂到法環,只要是FS製作的魂系列遊戲,戰鬥內容主要都是玩家和BOSS之間的強立回式戰鬥,也就是玩家口中所謂的“回合制”戰鬥。【立回】這個詞來源於格鬥遊戲,大概描述的是對抗雙方進行試探然後轉入攻守階段之後重新回到試探這一過程。
在魂系列遊戲中的強立回式戰鬥具體表現為玩家閃避BOSS的各種攻擊,並在BOSS攻擊後的空檔期間進行接近和攻擊,最後再由BOSS攻擊玩家閃避。整個魂系遊戲的怪物技能設計、怪物AI設計、主角性能以及主角精力資源設計都是圍繞這個戰鬥體驗設計的。但是在DLC中FS從怪物設計方面親手破壞了他們打造的強立回式戰鬥的基礎,DLC中的怪物攻擊慾望、攻擊範圍、位移性能對比本體有飛躍式的加強,並且是出現在大部分的BOSS設計中。大量的演出和模糊的視覺傳達充斥著整個DLC的設計,導致曾經一板一眼的強立回式戰鬥體驗蕩然無存。

設計上出了什麼問題

底層戰鬥要素需要對抗

在DLC中提升新BOSS性能,增加更多的演出式技能並不是不合理的設計內容。那麼為什麼黃金樹幽影在玩家群體中的評價如此不堪呢?我認為是FS在設計時忽略了一個重要的設計原則:戰鬥要素之間的明確對抗處理
這個問題經常會出現在動作遊戲中。我們先來拆解一下這個設計原則,所謂戰鬥要素指的就是遊戲戰鬥系統底層以及上層的內容,包括資源、動作、打擊效果、位移手段等等,其中我們可以將遊戲中能利用的資源、攻擊動作及性能、閃避動作及性能、防禦動作及性能還有各種打擊效果和受擊效果這些通用的要素作為戰鬥系統的底層設計,從這些要素向外延伸強化的戰鬥設計則是更上層的內容,比如遊戲中的招式技能及其帶來的特殊效果都是上層內容。
明確對抗則顧名思義,就是戰鬥要素之間要能形成對應的手段,例如攻擊需要格擋或閃避進行對抗,資源的消耗需要補充來對抗。在遊戲設計時,我們會將這些戰鬥要素不公平的分配給玩家和怪物,這樣就很容易造成戰鬥要素之間沒有明確的對抗甚至缺失某一方面的對抗。
舉個簡單的例子,《魔物獵人世界:冰原》作為《魔物獵人世界》的DLC,其中引入了一個新的戰鬥要素:飛翔爪,也就是鉤爪,這個戰鬥要素可以使玩家從遠距離快速接近怪物,同時不會消耗太多精力。在這個基礎上,《冰原》的怪物就可以設計出較多的位移技能或需要玩家離開怪物身邊進行躲避的技能,因為在玩家躲避後,還能通過鉤爪快速回到交戰距離,此時這兩個戰鬥要素就形成了一種明確的對抗處理。雖然這不是鉤爪在冰原的主要作用,而鉤爪系統在冰原玩家群體中也飽受詬病,但不能否認有了這樣一個要素的補充,設計者可以對怪物設計更豐富的對抗內容,這也就是為什麼冰原鉤爪系統雖然不好,但是仍然設計了許多反鉤爪技能。此時我們再看DLC中怪物和玩家的對抗,就可以看出來玩家在接近怪物以及在間隙中偷傷害的能力是缺失的。玩家的底層戰鬥內容沒有得到豐富,與之相對的怪物獲得了更強的位移手段和更短的真空期再配上不穩定的數值提升方式。導致了DLC的戰鬥體驗令人失望。
再舉個例子,《鳴潮》的戰鬥系統之中我認為也是缺失了一部分對抗,其原因在於很多BOSS設計了位移能力,而作為玩家基礎能力的閃避卻沒有給到合適的位移距離,導致玩家想要接近位移後的BOSS非常困難,甚至面對小怪群時也沒法快速抵達合適的交戰距離,這就破壞了遊戲戰鬥的流暢度。閃避僅僅作為一種“規避傷害”的能力存在於戰鬥系統之中,我認為是設計上的缺失,也就是玩家的位移能力沒有和怪物與玩家拉開的距離形成對抗。這樣的缺失只能讓玩家中斷動作去走位來彌補,影響了玩家的戰鬥體驗。

設計上的對抗最好是層級分明的

那麼有人可能會反駁說,DLC也有很多新的輪椅和過關玩法,只是某些玩家不願意用,那打不過是他們自己的問題。這個論點有一定道理,但是這不是DLC設計合理的理由。因為戰鬥不同層級要素之間的對抗最好是對應的,底層要素與底層要素對抗,上層要素與上層要素對抗。例如遊戲中的部分法術、骨灰、武器就是一個上層的內容,如果我在遊戲過程中需要特定的上層內容去對抗一個通用的底層內容,那麼玩家的遊戲方式就會被限制。我們需要讓玩家和怪物在底層要素上就能形成合理的對抗再去設計上層內容強調某場特定戰鬥的玩法或策略,這才是一個理想的戰鬥設計邏輯。
比如說雙BOSS,法環本體中有許多雙BOSS戰,這些雙BOSS底層的戰鬥要素不會跟玩家有太大差距,也就是玩家處理一個BOSS是比較輕鬆的,但是場上同時有兩個的話對玩家的要求就比較極限了。此時可以讓玩家擁有召喚能力,這是一種上層的要素,那麼進入戰鬥後就是2V2的戰鬥,召喚物不一定能獨自擊殺BOSS,但是可以在一段時間內牽扯一個BOSS的注意力,讓玩家進入短暫的1V1。這樣就形成了底層之間有對抗,上層之間也有對抗的設計。

數值成長設計也影響巨大

在DLC中獲得飛躍式進步的不僅是怪物的性能,還有怪物的數值。根據我的推測DLC的數值應該是使用了一些專用於DLC的變量,這個變量會直接進行對抗和運算。另外很有可能的是DLC中的小怪是沒有這個變量進行運算的。在遊戲中這些變量被稱為:幽影樹庇佑和靈灰庇佑,分別增加玩家的攻擊防禦和靈魂、靈馬的攻擊防禦。如何提升這兩個變量的數值呢?我們需要不斷探索地圖去尋找相關道具提升。以上的內容就導致了兩個問題。

1)提升手段不穩定

在DLC中玩家加點的維度數值在新變量面前已經幾乎無作用,想要通過數值降低遊戲難度就只能想辦法儘量獲取多的新道具。但是這些道具又被安排在了整個DLC地圖的各個地方,需要玩家自行探索或是跟隨主線獲得。這就出現了第一個問題提升數值的手段非常不穩定。
玩家的行動方式和軌跡千奇百怪,面對BOSS時是否成長到應有的數值難以預估。在本體時玩家可以刷怪獲得盧恩升級,這是一種穩定的提升數值方式。而在DLC中玩家失去了穩定提升自己的方式,整個通關流程體驗如何完全是根據自己的路線有沒有恰好與設計路線相符來決定的。這就導致了不同玩家之間遊戲體驗有著巨大的差距。

2)探索過程中缺乏參考

在前面我推測小怪不進行新變量的運算,那麼小怪就還是與本體的維度數值進行對抗。這樣就出現了第二個問題,玩家在探索的過程中不知道自己目前的數值適不適合這個區域的BOSS。這個問題對玩家的路線規劃以及BOSS戰體驗有極大影響。
《艾爾登法環》本體之所以好玩我認為最大的因素在於前中期極其合理的數值曲線以及探索樂趣。本體通過極其精細的數值設計引導玩家在一個完全開放的世界也能按照設計者安排的路線探索。當玩家發現連這個區域的小怪都打的吃力時,玩家就能明白這個區域不適合當前等級探索,就去尋找別的區域探索並提升,最後按照順序完成整個遊戲內容。而DLC失去這個重要的探索參考,整個地圖所有地方的小怪幾乎都是4次攻擊以內擊殺(除了部分機制類型小怪),導致玩家在探索的過程中根本不知道自己目前是否適合該區域,等到遇見BOSS時被反覆蹂躪再去尋找數值提升就會使遊戲體驗下降。

總結

DLC在劇情、場景、怪物、地牢、武器裝備等等都給玩家帶來了全新的內容,但偏偏就是在與所有玩家最直接相關的主角基礎能力、探索獎勵做的不夠出色,設計上也出現了一頭用力過猛的問題。簡而言之,《黃金樹幽影》更像是對本體的拓展,而沒有對本體進行升級,雖然內容量足夠大,但是被索然無味的探索以及瀕臨崩壞的BOSS戰交互所拖累。最終也沒能像本體一樣成為一部幾乎完美的作品。而從另一個視角來看,DLC驗證了一些設計的失敗之處,我們可以通過這個DLC犯的一些錯誤去思考一些我們曾經設計或是將來想要設計的內容,這也是我們作為設計者不斷從不同遊戲中吸取成功與失敗經驗的重要能力。
作為第一期短評,文章的篇幅好像稍微有點長,因為這次思考的內容是我一直以來都想分享的,往後的短評會盡量控制一下字數方便閱讀,這次為了儘快發佈也沒有收集很合適的配圖,在今後的文章中都會盡量優化。感謝大家觀看這裡是IKAROS,如果你覺得文章對你有所幫助可以點贊收藏或是分享給你需要朋友。有疑問可以在評論或是私信向我提出,如果有看到我會盡量及時回覆。

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