短评:从《艾尔登法环:黄金树幽影》的体验和评价来看设计者需要思考的内容


3楼猫 发布时间:2024-06-27 11:32:54 作者:IKAROSSS Language

这期短评临时插播在第三期设计笔记之前,也是这个频道的第一期短评。今后短评这个系列会着重讨论一些我认为对游戏设计有所启发的游戏内容,会不定期更新。作为第一期的短评,我们今天就来讨论一下最近新发售的由FromSoftware(以下简称FS)制作的《艾尔登法环:黄金树幽影》(以下简称DLC),结合DLC玩家评价以及我个人的实际体验,有什么是我们需要在设计时注意的内容。

魂系列的战斗体验

在讨论DLC设计内容之前,我们来回顾一下魂系列游戏带给玩家的战斗体验是什么样的。从恶魂到法环,只要是FS制作的魂系列游戏,战斗内容主要都是玩家和BOSS之间的强立回式战斗,也就是玩家口中所谓的“回合制”战斗。【立回】这个词来源于格斗游戏,大概描述的是对抗双方进行试探然后转入攻守阶段之后重新回到试探这一过程。
在魂系列游戏中的强立回式战斗具体表现为玩家闪避BOSS的各种攻击,并在BOSS攻击后的空档期间进行接近和攻击,最后再由BOSS攻击玩家闪避。整个魂系游戏的怪物技能设计、怪物AI设计、主角性能以及主角精力资源设计都是围绕这个战斗体验设计的。但是在DLC中FS从怪物设计方面亲手破坏了他们打造的强立回式战斗的基础,DLC中的怪物攻击欲望、攻击范围、位移性能对比本体有飞跃式的加强,并且是出现在大部分的BOSS设计中。大量的演出和模糊的视觉传达充斥着整个DLC的设计,导致曾经一板一眼的强立回式战斗体验荡然无存。

设计上出了什么问题

底层战斗要素需要对抗

在DLC中提升新BOSS性能,增加更多的演出式技能并不是不合理的设计内容。那么为什么黄金树幽影在玩家群体中的评价如此不堪呢?我认为是FS在设计时忽略了一个重要的设计原则:战斗要素之间的明确对抗处理
这个问题经常会出现在动作游戏中。我们先来拆解一下这个设计原则,所谓战斗要素指的就是游戏战斗系统底层以及上层的内容,包括资源、动作、打击效果、位移手段等等,其中我们可以将游戏中能利用的资源、攻击动作及性能、闪避动作及性能、防御动作及性能还有各种打击效果和受击效果这些通用的要素作为战斗系统的底层设计,从这些要素向外延伸强化的战斗设计则是更上层的内容,比如游戏中的招式技能及其带来的特殊效果都是上层内容。
明确对抗则顾名思义,就是战斗要素之间要能形成对应的手段,例如攻击需要格挡或闪避进行对抗,资源的消耗需要补充来对抗。在游戏设计时,我们会将这些战斗要素不公平的分配给玩家和怪物,这样就很容易造成战斗要素之间没有明确的对抗甚至缺失某一方面的对抗。
举个简单的例子,《怪物猎人世界:冰原》作为《怪物猎人世界》的DLC,其中引入了一个新的战斗要素:飞翔爪,也就是钩爪,这个战斗要素可以使玩家从远距离快速接近怪物,同时不会消耗太多精力。在这个基础上,《冰原》的怪物就可以设计出较多的位移技能或需要玩家离开怪物身边进行躲避的技能,因为在玩家躲避后,还能通过钩爪快速回到交战距离,此时这两个战斗要素就形成了一种明确的对抗处理。虽然这不是钩爪在冰原的主要作用,而钩爪系统在冰原玩家群体中也饱受诟病,但不能否认有了这样一个要素的补充,设计者可以对怪物设计更丰富的对抗内容,这也就是为什么冰原钩爪系统虽然不好,但是仍然设计了许多反钩爪技能。此时我们再看DLC中怪物和玩家的对抗,就可以看出来玩家在接近怪物以及在间隙中偷伤害的能力是缺失的。玩家的底层战斗内容没有得到丰富,与之相对的怪物获得了更强的位移手段和更短的真空期再配上不稳定的数值提升方式。导致了DLC的战斗体验令人失望。
再举个例子,《鸣潮》的战斗系统之中我认为也是缺失了一部分对抗,其原因在于很多BOSS设计了位移能力,而作为玩家基础能力的闪避却没有给到合适的位移距离,导致玩家想要接近位移后的BOSS非常困难,甚至面对小怪群时也没法快速抵达合适的交战距离,这就破坏了游戏战斗的流畅度。闪避仅仅作为一种“规避伤害”的能力存在于战斗系统之中,我认为是设计上的缺失,也就是玩家的位移能力没有和怪物与玩家拉开的距离形成对抗。这样的缺失只能让玩家中断动作去走位来弥补,影响了玩家的战斗体验。

设计上的对抗最好是层级分明的

那么有人可能会反驳说,DLC也有很多新的轮椅和过关玩法,只是某些玩家不愿意用,那打不过是他们自己的问题。这个论点有一定道理,但是这不是DLC设计合理的理由。因为战斗不同层级要素之间的对抗最好是对应的,底层要素与底层要素对抗,上层要素与上层要素对抗。例如游戏中的部分法术、骨灰、武器就是一个上层的内容,如果我在游戏过程中需要特定的上层内容去对抗一个通用的底层内容,那么玩家的游戏方式就会被限制。我们需要让玩家和怪物在底层要素上就能形成合理的对抗再去设计上层内容强调某场特定战斗的玩法或策略,这才是一个理想的战斗设计逻辑。
比如说双BOSS,法环本体中有许多双BOSS战,这些双BOSS底层的战斗要素不会跟玩家有太大差距,也就是玩家处理一个BOSS是比较轻松的,但是场上同时有两个的话对玩家的要求就比较极限了。此时可以让玩家拥有召唤能力,这是一种上层的要素,那么进入战斗后就是2V2的战斗,召唤物不一定能独自击杀BOSS,但是可以在一段时间内牵扯一个BOSS的注意力,让玩家进入短暂的1V1。这样就形成了底层之间有对抗,上层之间也有对抗的设计。

数值成长设计也影响巨大

在DLC中获得飞跃式进步的不仅是怪物的性能,还有怪物的数值。根据我的推测DLC的数值应该是使用了一些专用于DLC的变量,这个变量会直接进行对抗和运算。另外很有可能的是DLC中的小怪是没有这个变量进行运算的。在游戏中这些变量被称为:幽影树庇佑和灵灰庇佑,分别增加玩家的攻击防御和灵魂、灵马的攻击防御。如何提升这两个变量的数值呢?我们需要不断探索地图去寻找相关道具提升。以上的内容就导致了两个问题。

1)提升手段不稳定

在DLC中玩家加点的维度数值在新变量面前已经几乎无作用,想要通过数值降低游戏难度就只能想办法尽量获取多的新道具。但是这些道具又被安排在了整个DLC地图的各个地方,需要玩家自行探索或是跟随主线获得。这就出现了第一个问题提升数值的手段非常不稳定。
玩家的行动方式和轨迹千奇百怪,面对BOSS时是否成长到应有的数值难以预估。在本体时玩家可以刷怪获得卢恩升级,这是一种稳定的提升数值方式。而在DLC中玩家失去了稳定提升自己的方式,整个通关流程体验如何完全是根据自己的路线有没有恰好与设计路线相符来决定的。这就导致了不同玩家之间游戏体验有着巨大的差距。

2)探索过程中缺乏参考

在前面我推测小怪不进行新变量的运算,那么小怪就还是与本体的维度数值进行对抗。这样就出现了第二个问题,玩家在探索的过程中不知道自己目前的数值适不适合这个区域的BOSS。这个问题对玩家的路线规划以及BOSS战体验有极大影响。
《艾尔登法环》本体之所以好玩我认为最大的因素在于前中期极其合理的数值曲线以及探索乐趣。本体通过极其精细的数值设计引导玩家在一个完全开放的世界也能按照设计者安排的路线探索。当玩家发现连这个区域的小怪都打的吃力时,玩家就能明白这个区域不适合当前等级探索,就去寻找别的区域探索并提升,最后按照顺序完成整个游戏内容。而DLC失去这个重要的探索参考,整个地图所有地方的小怪几乎都是4次攻击以内击杀(除了部分机制类型小怪),导致玩家在探索的过程中根本不知道自己目前是否适合该区域,等到遇见BOSS时被反复蹂躏再去寻找数值提升就会使游戏体验下降。

总结

DLC在剧情、场景、怪物、地牢、武器装备等等都给玩家带来了全新的内容,但偏偏就是在与所有玩家最直接相关的主角基础能力、探索奖励做的不够出色,设计上也出现了一头用力过猛的问题。简而言之,《黄金树幽影》更像是对本体的拓展,而没有对本体进行升级,虽然内容量足够大,但是被索然无味的探索以及濒临崩坏的BOSS战交互所拖累。最终也没能像本体一样成为一部几乎完美的作品。而从另一个视角来看,DLC验证了一些设计的失败之处,我们可以通过这个DLC犯的一些错误去思考一些我们曾经设计或是将来想要设计的内容,这也是我们作为设计者不断从不同游戏中吸取成功与失败经验的重要能力。
作为第一期短评,文章的篇幅好像稍微有点长,因为这次思考的内容是我一直以来都想分享的,往后的短评会尽量控制一下字数方便阅读,这次为了尽快发布也没有收集很合适的配图,在今后的文章中都会尽量优化。感谢大家观看这里是IKAROS,如果你觉得文章对你有所帮助可以点赞收藏或是分享给你需要朋友。有疑问可以在评论或是私信向我提出,如果有看到我会尽量及时回复。

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