《元氣百響》:精緻美術,雜糅各項元素的二次元向音遊
文:乾貨遊戲鑑賞組—echown
形式特殊的類音遊表現
本作核心玩法的畫面裡敵我血條,中間計時,下方還有“氣槽”,角色流暢的必殺演出宛若連段,儼然一幅格鬥遊戲的做派。並且這個橫板格鬥考量的要素其實在前文的基礎上做得十分詳細,像是初始御三家就分出了輕中重三種速度型,不同的攻速前後搖配合打擊音效確實做出了表現分野,提到前後搖就不得不說對手也含有這個要素,玩家甚至可以在怪物的出手間隙攻擊並打斷,連招演出的升空動畫能夠切實地躲避怪物的地面技,營造了橫卷軸的空間感。
然而實際上手時,要操作的就三個鍵,閃避,防禦,攻擊;甚至兩個,閃避會掉combo數,combo數越高攻擊力加成越高,計時結束直接判定玩家失敗要求高攻。玩家連續攻擊,會在上方出現一個qte,答對了加成並蓄氣,氣滿開大。這樣的做法使本作不省下更多的動作模組,專精一套打磨良好。
因此敵人的數量較少是問題,即使已經對同模改色的敵人做出難度區分,有進攻段數與進攻慾望的差異,依舊構建不出核心玩法的深度,倒不如說所有敵人共用一套應對方針即可,即默認閒時按空格,怪物有了動作就看時機按防禦,這時不統一的格擋提示最後成了阻礙。
整個玩法的邏輯像什麼呢,像打譜,純粹被動地看怪物動作出防,在遇上新怪物看它們的攻擊動畫找到防禦時機後玩家就再沒有什麼主動學習的需要了,就是譜面與輸入打磨不太對。
如果再重來,請一定要選六邊形做迷宮
本作在戰鬥之外的探索運營以走格子的方式進行,格子用的正方形,這裡做個默認,就是正方形四個面,每走一格,最多有三個面可探索,而在有相鄰面或是前路無途的情況下只會更少,連rouge常見的三選一都做不到。在這個基礎上,本作採取了一個奇妙的核心設計就是問號格,在玩家踩上去之前,無法知道是強制戰鬥,是扣血事件,還是無事發生的空白格,試圖營造緊張的探索感;對應的設計則是特殊的望遠鏡探索事件,能夠消耗主角的技能點揭開問號格的面紗;那麼回頭看向正方形的格子:一面是來時的路,一面是望遠鏡,兩面是問號,玩家運營的操作就是用望遠鏡精進一個二選一;這個狀況構成了本作探索的基本模型。
當然,本作探索運營的要素並不止於此,還有搖獎機商店寶箱等獎勵性事件,玩家也可以多向前進,多面開花,但事件大多會直接擺明,同時佔住格子,整個地圖考慮到玩家疲勞感的問題,正方形的四面肯定不完全擺滿,總有空格死路,支線不宜過多過長僅2至3條……最重要的是本作還有另一個奇妙的核心設計稱為over kill,採用華麗的大招終結敵人後過量傷害會傾斜在地圖上已揭明的敵人和門鎖上,用以串聯獎勵玩家單場的戰鬥表現。所以逆向思維一下,地圖上此時出現了堵死的門鎖與更多敵人,更別提本作的劇情格子藏在地圖中需要玩家去踩,支線情報傾向讓玩家探索全圖。總結下來就是,在納入運營要素後,本作探索模型的可選擇性越發坍縮了,即便玩家盡力去使用特殊設計,也就是一換五的格子揭明,此事在本作的steam成就中亦有記載。
話又說回來,為什麼一定要這麼強調走格子的探索呢,因為本作些許的rouge要素都在問號上面了。至於運營的部分就是玩家每走一格就會切換一個角色,決定遇怪時誰來打架,畢竟三人血條雖獨立,但任意一個歸零都會導致遊戲失敗,儘量選狀態好的更有容錯機會;商店裡的補給品基本都是回血,甚至只有一個攻擊力buff,其他則是局外養成,跟難度選取一樣總歸是數值的事。
整個邏輯像什麼呢,像打譜,譜打對了,傷害有了,over kill也有了,衝刺就完事了。
可讚的整體氣質
本作的故事基本就採取原因、過程、結果的方式短段演出,過程的過程自然用玩家走迷宮的遊玩來代替,確實符合了遊玩的邏輯,整體設定說明很多,人物多立繪多,需腦補的發展更多,反而在實際的演出上契合了本作展現出的廢萌氣質,表裡如一,可稱完整。
此外,本作除直觀的畫面表現外,次級的ui也可圈可點,在保有概念解釋與gif演示運保證功能性的同時,美觀與氣質也保持住了。就是關卡提交點處一個白色顯立體的按鈕跟粉色扁平的按鈕哪個更像玩家的選中按鈕需要玩家在發現所有按鈕選中的顯示都是粉色後才能恍然大悟實在不算友好。
結語
當一個遊戲看起來像二次元手遊,玩起來也像二次元手遊,那麼按公式來不用更多介紹就能構建遊玩的圖景,還是需要換個角度去看待,本作確實是緊扣音樂的元素主題,雜糅格鬥頁面與視覺小說等形式的創新品,就是遊玩深度的邏輯上返璞歸真趨向音遊,竭盡得太快,好在立繪ui等外在還是精美,保證了一貫的氣質。