《元气百响》:精致美术,杂糅各项元素的二次元向音游
文:干货游戏鉴赏组—echown
形式特殊的类音游表现
本作核心玩法的画面里敌我血条,中间计时,下方还有“气槽”,角色流畅的必杀演出宛若连段,俨然一幅格斗游戏的做派。并且这个横板格斗考量的要素其实在前文的基础上做得十分详细,像是初始御三家就分出了轻中重三种速度型,不同的攻速前后摇配合打击音效确实做出了表现分野,提到前后摇就不得不说对手也含有这个要素,玩家甚至可以在怪物的出手间隙攻击并打断,连招演出的升空动画能够切实地躲避怪物的地面技,营造了横卷轴的空间感。
然而实际上手时,要操作的就三个键,闪避,防御,攻击;甚至两个,闪避会掉combo数,combo数越高攻击力加成越高,计时结束直接判定玩家失败要求高攻。玩家连续攻击,会在上方出现一个qte,答对了加成并蓄气,气满开大。这样的做法使本作不省下更多的动作模组,专精一套打磨良好。
因此敌人的数量较少是问题,即使已经对同模改色的敌人做出难度区分,有进攻段数与进攻欲望的差异,依旧构建不出核心玩法的深度,倒不如说所有敌人共用一套应对方针即可,即默认闲时按空格,怪物有了动作就看时机按防御,这时不统一的格挡提示最后成了阻碍。
整个玩法的逻辑像什么呢,像打谱,纯粹被动地看怪物动作出防,在遇上新怪物看它们的攻击动画找到防御时机后玩家就再没有什么主动学习的需要了,就是谱面与输入打磨不太对。
如果再重来,请一定要选六边形做迷宫
本作在战斗之外的探索运营以走格子的方式进行,格子用的正方形,这里做个默认,就是正方形四个面,每走一格,最多有三个面可探索,而在有相邻面或是前路无途的情况下只会更少,连rouge常见的三选一都做不到。在这个基础上,本作采取了一个奇妙的核心设计就是问号格,在玩家踩上去之前,无法知道是强制战斗,是扣血事件,还是无事发生的空白格,试图营造紧张的探索感;对应的设计则是特殊的望远镜探索事件,能够消耗主角的技能点揭开问号格的面纱;那么回头看向正方形的格子:一面是来时的路,一面是望远镜,两面是问号,玩家运营的操作就是用望远镜精进一个二选一;这个状况构成了本作探索的基本模型。
当然,本作探索运营的要素并不止于此,还有摇奖机商店宝箱等奖励性事件,玩家也可以多向前进,多面开花,但事件大多会直接摆明,同时占住格子,整个地图考虑到玩家疲劳感的问题,正方形的四面肯定不完全摆满,总有空格死路,支线不宜过多过长仅2至3条……最重要的是本作还有另一个奇妙的核心设计称为over kill,采用华丽的大招终结敌人后过量伤害会倾斜在地图上已揭明的敌人和门锁上,用以串联奖励玩家单场的战斗表现。所以逆向思维一下,地图上此时出现了堵死的门锁与更多敌人,更别提本作的剧情格子藏在地图中需要玩家去踩,支线情报倾向让玩家探索全图。总结下来就是,在纳入运营要素后,本作探索模型的可选择性越发坍缩了,即便玩家尽力去使用特殊设计,也就是一换五的格子揭明,此事在本作的steam成就中亦有记载。
话又说回来,为什么一定要这么强调走格子的探索呢,因为本作些许的rouge要素都在问号上面了。至于运营的部分就是玩家每走一格就会切换一个角色,决定遇怪时谁来打架,毕竟三人血条虽独立,但任意一个归零都会导致游戏失败,尽量选状态好的更有容错机会;商店里的补给品基本都是回血,甚至只有一个攻击力buff,其他则是局外养成,跟难度选取一样总归是数值的事。
整个逻辑像什么呢,像打谱,谱打对了,伤害有了,over kill也有了,冲刺就完事了。
可赞的整体气质
本作的故事基本就采取原因、过程、结果的方式短段演出,过程的过程自然用玩家走迷宫的游玩来代替,确实符合了游玩的逻辑,整体设定说明很多,人物多立绘多,需脑补的发展更多,反而在实际的演出上契合了本作展现出的废萌气质,表里如一,可称完整。
此外,本作除直观的画面表现外,次级的ui也可圈可点,在保有概念解释与gif演示运保证功能性的同时,美观与气质也保持住了。就是关卡提交点处一个白色显立体的按钮跟粉色扁平的按钮哪个更像玩家的选中按钮需要玩家在发现所有按钮选中的显示都是粉色后才能恍然大悟实在不算友好。
结语
当一个游戏看起来像二次元手游,玩起来也像二次元手游,那么按公式来不用更多介绍就能构建游玩的图景,还是需要换个角度去看待,本作确实是紧扣音乐的元素主题,杂糅格斗页面与视觉小说等形式的创新品,就是游玩深度的逻辑上返璞归真趋向音游,竭尽得太快,好在立绘ui等外在还是精美,保证了一贯的气质。