——这世上本没有路,走的人多了也便成了路。
地形地貌与移动力
平原会消耗一点移动力,如果有树林/雨林、丘陵、沼泽等,则额外消耗一点移动力,对于一些特殊地形,如绿洲、奇观等等,如果是判定我平地则消耗一点移动力(如多佛白崖),如果是丘陵/树林(如巧克力山)则额外消耗一点。过河则会直接消耗3点移动力。
至于水域行动,除了毛利文明特殊,大部分需要航海术和造船术才能让单位下水,而且无论该单位移动力如何都只有两点移动力,不过可以吃大将军加成和升级加成。此外,制图学解锁深海移动,横帆装置、内燃机、蒸汽动力等会增加陆地单位在水面的移动力。由于水面没有特殊地形,所以在后期陆地单位在水面移动往往比陆地移动快。
道路
文明6有五种道路,即远古时代道路、古典时代道路、工业时代道路、现代道路和铁路。道路的铺建可以有效降低单位移动力损耗。
建城会自动在市中心生产道路,建造区域和商队也讲自动获得道路。
远古时代道路会将单位移动力消耗降为1,一般由商队自动铺建,但远古时代商队不会铺设桥梁。
古典时代道路与远古时代差不多,但商队会自动铺设桥梁了。
工业时代道路消耗0.75移动力,进入工业时代所有本文明铺建道路会自动替换为工业时代道路。
现代道路消耗0.5移动力,同工业时代道路一样,进入相应时代自动升级。
铁路消耗0.25移动力,需要军事工程师建设,每个单元格消耗一点煤和一点铁,当然也会造成温室气体排放。
控制区
大部分单位和防御区域都会在周围一单元产生控制区,远程单位可以通过升级获得控制区。骑兵单位免受控制区的限制。但如果相邻有可以攻击的单位(包括平民单位),则可以无视控制区强行攻击。
防御区域隔河仍然能产生控制区,但单位隔河则不会有控制区。
由于控制区对骑兵单位无效,所以这也是骑兵相比于近战单位的一大优势。