【異星工廠】星期五報道#387 - 在熔岩中暢遊


3樓貓 發佈時間:2023-12-07 15:14:56 作者:Wube Software Language

【異星工廠】星期五報道#387 - 在熔岩中暢遊-第0張

你們好,

在上一期FFF-386 報道中,我們介紹了烏爾肯星球的自然景觀,其中主要展示了視覺效果,但正如您可能知道的那樣,我們始終將遊戲玩法放在第一位。現在是時候看看你能在這顆星球上做哪些更有趣的事了……

設計星球

2021 年初,當科瓦雷克斯和我討論應該如何擴展遊戲,並制定一個總體計劃時,我們一致認為遊戲的發展方向應通向太空,在我們看來,這意味著可以去往其他行星。顯而易見的下一個問題是,什麼是行星,它意味著什麼,它與瑙維斯有什麼不同,以及我們想要多少顆行星?

多少顆呢?

在異星工廠中,遊戲進展一直與科學聯繫在一起,每個新星球都會產生一個新的科學包,從而解鎖技術樹的更多部分。這通常意味著很多進展都是非常線性的,除了一些例外,您可以選擇以不同的順序(設施/生產科學)取得進展,但最終您會達到一個目標。

擴展遊戲的一個重要部分是充分利用具有太空運輸的太空平臺,因此很難想象只有一顆行星,事實上我們認為少於 2 或 3 顆新行星並不能很好地發揮太空運輸功能。因此我們確定製作 4 顆新行星,作為令人滿意的進展和最小重複之間的最佳平衡點。

有哪些不同的配方/資源?

正如我們已經提到的,雖然瑙維斯可能仍將是大多數玩家的主要工廠所在地,但我們確實希望避免新行星僅成為採礦前哨的情況。我們希望玩家在每個星球上建造一個感覺像有價值的東西。

雖然遊戲通常更加註重工廠的穩定性,但這是異星工廠,有些事情總是會出錯。當您在另一個星球上時,很難顧及瑙維斯或太空平臺。為了防止瑙維斯被切斷溝通或完全超限時鎖定進度,我們需要一種方法讓您可以在任何星球上製作幾乎所有的火箭部件。

所有這些結合起來意味著,行星的主題和資源應該以一種很好的方式融入異星工廠的某些區域,同時又要新鮮和獨特。 而且我們想要一種感覺新穎的體驗,又不必為每個星球學習太多知識。

最重要的是,由於回收器的存在,添加新的配方變得更加困難,我們開始在任何行星上工作之前,回收器已經作為品質分支的一部分出現在遊戲中。如果某個物品有替代配方,則不清楚回收該物品時應退回哪些成分。這使得添加替代配方几乎無法實現。

我們對我們想要多少顆行星有一個粗略的計劃,我們知道需要遵循一些一般限制,以及一些關於機制和功能的互不相關的想法。然後我們要求埃倫德爾嘗試用視覺和遊戲主題來解決,除了你已經看到的行星地形之外,這些主題還可以轉化為新的配方和機器。

鑄造廠

烏爾肯星球的主要工藝主題是冶金,這個大型結構是它的主要表現。

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視頻01

鑄造廠視覺設計

重型、工業化、強大。通常來說,埃倫德爾通過 2D 繪圖“僅”創建概念就足夠了,但由於這臺機器有很多巨大的移動部件,每個部件都有大量的旋轉運動、循環動畫和空間限制。這使得埃倫德爾還需在 3D 中勾勒出大部分主要形狀,並且比平時更加詳細(左)。隨後,他會在灰色渲染上進行新繪圖,以勾勒出細節和紋理(右)。

然後喬治將它打造成最終形態:

視頻02

你可能看得出來喬治對成果很滿意。

我們在聲音設計方面還投入了大量工作,伊恩負責創建聲音,多尼耶則負責實現如何播放聲音的新系統。我相信您會驚歎於鑄造廠的外觀和聲音。

它不僅是一個熔爐!

從視覺效果來看,它需要大量的能量來運行,但是我們的投入能得到什麼呢?

鑄造廠可以提煉熔融金屬甚至熔岩本身。這個星球上的獨特配方與鎢加工有關,最終你可以使用這臺機器製造冶金科學包。

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上面已經提到的替代配方會產生一個問題,部分原因是回收機制。冶煉和化學提煉過程的情況有所不同,因為回收後得到的成分沒有任何意義。比如,回收一塊鐵板只有 25% 的概率轉化為一塊鐵板。

這很重要,因為我們可以讓鑄造廠使用不同的冶煉配方而不會出現任何問題。將鑄造廠帶回到瑙維斯或任何其他地方感覺更有價值,因為它的製作速度非常快,而且您可以開始分配鐵水和銅而不是成品板。

我們可以用鐵水和銅水鑄造更先進的物品,如鐵齒輪、銅電纜,甚至直接鑄造鋼。 而回收鐵齒輪仍然會返回鐵板,它的效率低於直接從鐵水中製造鐵板。

視頻03

我們希望使火箭零件的生產變得更容易,鑄造廠還可以製作低密度結構的正常配方。低密度結構的銅板和鋼板也更容易製作。

鑄造廠最大的優勢是有 50% 生產力獎勵,可以通過機器的 4 個模塊插槽進一步提升。

大型採礦鑽機

鎢礦石很難開採,普通採礦鑽機無法開採。你可以在火神星表面的岩石中找到鎢礦,但有了這款採礦鑽機後,你可以開始大量開採。

自然資源的侵佔者、行星表面的掠奪者、大規模汙染的原因,其力量足以開採鎢礦。

大型採礦鑽機的視覺設計

採礦鑽機是異星工廠的重要組成部分,我認為它是最重要的實體之一。除了用於製作的標誌性組裝機之外,還有用於行星開發和環境破壞的採礦鑽機。

我們在視覺設計上投入了很多心思。我們在2019年重新(https://factorio.com/blog/post/fff-350)設計電動採礦鑽機時的關鍵詞是“侵略性的地面穿透能力”,對土壤施加暴力。我們再次遵循這個方向,但想更加誇大所有這些,讓它可以更快、更大範圍地破壞土地。

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變得更大、更重往往會讓實體變得更高,我們之前用電動採礦鑽機試過這樣的設計—— 我們很快就意識到我們需要將它更多地附著在地面上,所以我們在1.0 發佈前一分鐘確定了這個方案。(https://factorio.com/blog/post/fff-359)

在採礦設備的設計中,我們選擇了一組四個挖掘輪的設計,挖掘輪向內循環轉動,礦石被它們吸入。

我們在採礦頭行進的地面軌道上進行了加倍設計,並在輸出方向上升高了固定裝置,這為鑽頭提供了方向,並且比電動採礦鑽機更高。

我們就設計達成一致並且由埃倫德爾完成了概念藝術,傑西終於擺脫束縛。

視頻04

它不僅是烏爾肯星球上的採礦鑽機!

如果大型採礦鑽頭的唯一用途只是獲取鎢,那麼它會非常弱,因此它也是普通採礦鑽頭在幾個方面的升級:

⚙ 更大的 13x13 圖塊採礦區域(距鑽頭邊緣 +4 圖塊),將它們放置在熔岩周圍等不規則區域時非常方便。

⚙ 收穫礦產速度更快,速度為 2.5/秒,而電動採礦鑽機的速度為 0.5/秒 - 幾乎是每個佔用圖塊的兩倍。

⚙ 4 個模塊插槽,因此你可以插入 3 個效率模塊和 1 個速度模塊,保持 -80% 汙染,同時提高速度。

此外它還有一個獨特屬性,即開採資源的時間縮短50%。這個新的數據意味著地下資源只需一半的時間就會耗盡。換句話說,直接乘以鑽機的生產率,您可以想象採礦生產率會多高。而且資源開採速度受到鑽頭品質的影響,在傳奇品質下,大型採礦鑽頭開採資源僅需 17% 的時間。雖然這樣的鑽頭非常昂貴,但是你會節省一些時間。

視頻05

配方和資源

除了這兩種設備結構和可以對鎢加工之外,烏爾肯星球與瑙維斯相比還有一些不同之處。

⚙ 硫酸可直接開採。

⚙ 烏爾肯星上沒有水。水是由提煉硫酸而來的。

⚙ 雖然沒有石油,但煤炭豐富,我們已將煤炭液化的設備移到烏爾肯星球,還添加了不需要強油來啟動的簡化版本。

⚙ 沒有鈾資源。

⚙ 熔岩可以被用作資源,並在鑄造廠加工成鐵水和銅,副產品是石頭。因此,星球上沒有天然石材/鐵礦石/銅礦床。

⚙ 方解石是一種新資源,在硫酸中和、熔岩加工或熔化鐵/銅礦石等各種配方中用作清潔/淨化成分。

結論

大多數最初的規則和想法,以及埃倫德爾在第一個原型版本上所做的設計至今仍然保留在烏爾肯星球上,隨著時間的推移,我們完善了體驗。

當我們專注於設計單獨的系統時,總是希望獲得複雜且酷炫的複雜結果。少量增加複雜性是我們早期的目標之一,但我們發現在添加替代資源、新科學和新小工具之後,它已經足夠複雜了。當你玩整個遊戲時,你需要實現機器的自動化並處理很多事情,這些事情很快就會變得難以承受。

最初的遊戲原型包含比現在更多的中間物品和機制,比如鎢在加工之前首先需要變成粉末,任何類型的熔化和鑄造配方也會輸出爐渣,這些爐渣除了再加工之外什麼用途也沒有(那時遊戲無法刪除熔岩中的物品)。如果中間體僅用於一件事,那麼也許它應該更有用或被刪除。這些物品最終只會減慢遊戲的進程,因此被刪除。

我們在製作第一版原型時其實也考慮過從熔岩中提取鐵礦石和銅礦石,但我們放棄了這個想法。一段時間後,我們意識到如果只能像在瑙維斯上那樣開採鐵礦石和銅礦石並不是很有吸引力,所以它最終又回來了。

如果你必須建造多個基地,那麼減少行星之間的重複站點很重要,這樣就不會感覺複雜。隨著時間的推移,我們一直在努力簡化和減少過多的事情。如果某些東西是重複的但又無法刪除,那麼我們可以添加新的變化或新的快捷方式。初始版本以及此後的每次迭代以來都是如此,所以現在我們可以在保持遊戲新鮮感的同時穿梭於所有行星。

上面介紹的所有內容都是源自於觸發技術,這些技術要求玩家制作一些特定於烏爾肯星球 的物品。雖然當您在烏爾肯星球以外的行星上使用鑄造廠和大型採礦鑽機時會感到驚喜,但我們還沒有展示您可以使用冶金科學包解鎖什麼......也許其他時候再談!

歡迎您提出建議,儘管使用“大型”這個詞作為機器名稱不是很合適,但希望您不會介意。

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