IGN9分《死亡門扉》:冥府社畜記之我的上司是死神


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:03:53 作者:蒸汽局的小夥夫 Language

一座大門,連接生與死,讓物質得以循環,使靈魂獲得重生,然而有人在背後竊取靈魂,企圖打破死亡的禁錮,取得永生的機會。

一隻烏鴉,作為死神化身,踏出死亡門扉,流蕩在生命的邊界,收割靈魂中的痴與貪,

見證無數生命的掙扎,領悟死亡的真諦。

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今年六月,類魂像素遊戲《泰坦之魂》開啟了steam平臺限時免費領取,憑藉“全BOSS戰“硬核設計和”一擊必死“的受苦模擬器獲得了一致好評(5000餘條評價,82%好評),而其開發商Acid Nerve工作室也為人所知。七月底,兩人遊戲工作室Acid Nerve發佈了第三款作品《死亡門扉》,類”塞爾達“的解謎機制,易上手但難精通的戰鬥機制,低多邊形的黑暗童話風這些元素都讓玩家瞬間上頭,該作作為一款小品類的獨立獲得了”特別好評“。

《死亡門扉》無疑成為了2021年度ARPG遊戲圈的一匹閃耀黑馬,IGN更是打出了9分高分,並稱“對於那些想要體驗經典塞爾達地牢探險遊戲的玩家們來說,《死亡之門》是一款必玩之作”。首周銷量破十萬,玩家媒體口碑極佳,這樣一款叫好又叫賣的遊戲究竟有著怎樣的魅力?

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作為腐食動物的烏鴉一直被人們當作“死亡”和“不祥”的象徵,而本作中玩家將扮演一隻烏鴉,探索遊蕩著身形扭曲的生靈的世界,收割靈魂。小烏鴉受靈魂收割委員會領導,主要工作就是穿越死亡門扉前往人間收割陽壽已盡的靈魂,每天上班按時打卡領取工資,作為死神的化身,不過,它手持的不再是鐮刀,而是一把激光劍。

本應該過著普通忙碌生活的冥府社畜卻在一次任務中,被神秘人物偷襲,任務目標的靈魂被搶走,小烏鴉將無法完成KPI,甚至遭受滅頂之災。於是,小烏鴉不得不加班幹活,進入不曾涉足的地方,捕捉企圖逃離循環的靈魂,來填補虧空,但它一路與無數角色相遇,收齊3個強大生物的路靈魂,打開死亡門扉,慢慢了解了靈魂流轉背後的真相,也明白了烏鴉們的角色職責以及死亡門扉的真實源頭。

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收割委員會、死亡門扉、生靈三方共同構成了這個奇幻世界,而動物擬人化角色,小烏鴉的打工加班片段,又為故事添加了些許童話色彩。沒有人甘願死亡,於是即將凋敝的生靈開始逃亡,躲避收割委員會的追捕,而收割委員會又不得不通過收割靈魂來維持世界的運轉,供給死亡門扉,而死亡門扉的背後也隱藏著一個神秘人物,在悄悄竊取永生的奧秘。

《死亡門扉》作為一款ARPG將戰鬥與敘事完美的結合了起來,玩家通過去每一個人物,甚至BOSS的交流中,慢慢揭開了這個黑色童話世界的神秘面紗,為早已腐朽的機制注入了新的希望和生命力。遊戲的故事雖然略顯簡陋,但自然而然的穿插在戰鬥中,牽動著玩家的好奇心,在結局也進行了一次大反轉。

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相比前作《泰坦之魂》的像素風,本作採用了富有卡通視感的low-poly美術風格,藉助豐富而柔和的色彩和動物擬人化的人物建模展現了一個極富童話色彩而黑暗陰鬱的奇幻世界。揹著激光劍的小烏鴉,假借修水管外出的收割委員會員工,看似幹著死神的活,實則也有其呆萌可愛的一面,打破了對於死亡的單板印象,不落窠臼的刻畫了一個獨具特色的奇幻世界。然而更有意思的是,黑白冷色調的辦公室成了安全區,彩色的生靈世界成立遍佈危險的地方,這種反轉不失黑色幽默。

本作以收割委員會辦公室和三個BOSS地圖構成了主要世界地圖,從黑白肅穆的辦公室、秋風蕭瑟的陶瓷莊園,潮溼陰暗的蘑菇地牢,白雪皚皚的高山城堡,多姿多彩的場景帶了豐富的視覺享受。《死亡門扉》不僅僅做到了大場景上的絢麗多彩,在細節把控上也精益求精,磚塊掉落時灰塵特效,小烏鴉翻滾時會留下羽毛,命中敵人的血跡。在戰鬥間,更能感受到動作的動畫感,背景的手繪風也增加了活力,帶給了玩家舒適愜意的視覺享受。

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《死亡門扉》採用了傳統的斜45°俯視角,戰鬥觸發在一個封閉地牢式關卡中,必須清空所有敵人才能前往下一個關卡,每個區域都有精英怪或者BOSS駐守。相比較於戰鬥,解謎反而佔據了更多的內容,解謎難度也隨著主人公能力的解鎖而不斷提高,利用高低差、物體和陰影遮擋來造成視覺來設計謎題,從攻擊開關到點燃火盤,甚至還有隱藏道路。不過整體解謎難度仍偏簡單,且隨著流程推進逐漸公式化,但是合理的解密難度曲線仍然能夠玩家帶來新鮮感和趣味。

該作不同於傳統俯視角遊戲,對於場景進行了3D化調整,增加了地勢地形的變化,從而讓畫面更具立體感和層次感,也增加解謎和戰鬥的變化。將原本的獨立的地牢式關卡串聯起來,打造了一種類似黑魂的一體式地圖,玩家在打通關卡中可以開啟捷徑,大大降低了死亡跑圖的時間成本,也讓玩家可以貨到每一地圖僅存兩三個回收割委員會的傳送門前,返回收割委員會回覆生命值和加點等。

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遊戲通過豐富簡約的素材來搭建了一個立體化、大面積的地圖,在這個大型迷宮中,藉此隱藏了大量可收集物品,給予了玩家的探索欲,也大大延長了遊戲壽命。從用於加點的靈魂貨幣,回覆血量的植物種子,一些作為世界觀補充的收集品,從傳統的隱藏道路到擊碎物品多種多樣的隱藏方式。不過遊戲收集品種類較少,大部分都很難帶來直接正向激勵,到了後期,玩家的探索慾望大大降低,收集系統成為了略顯雞肋的存在。

本作中沒有地圖或者指引,玩家需要自行探索每一個關卡的路徑。雖然立體化地圖給予玩家了充足的探索空間,但是每一個關卡的重生點依然有限,在死亡後重生時,依然會迷路的情況,給玩家帶來了不必要的時間浪費。在遠近程怪物的配合攻擊和沒有護欄的邊緣地形中,死亡是一件常見的事情,而遙遠的存檔點也讓玩家在跑圖中奔波,備受挫敗。

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《死亡門扉》的戰鬥操作簡單,包括平A、蓄力衝擊和翻滾等常見的近戰攻擊,隨著流程推進會解鎖弓箭、炸彈、火焰(灼傷持續傷害)和鉤鎖,配合數字鍵無縫切換近遠程攻擊,從而實現酣暢淋漓的戰鬥體驗。不同《泰坦之魂》的“一擊必死”,本作的主角擁有四個血條和藍條,血條可以通過在花盆種下地圖中拾取的活力種子結果來恢復或者通過傳送門回到收割委員會,每一次遠程攻擊都會消耗藍條,通過擊碎物品和平A都可以恢復藍條,尤其是在非戰鬥期間,遠程武器將作為解謎非常重要的工具。

不過值得一提的是,該作沒有跳躍、硬直和彈反,一方面,取消跳躍,可以避免2D化的地圖造成判斷的失誤,另一方面,取消硬直意味著玩家和敵人的攻擊可能同時生效,尤其在怪物群中,這一點顯得尤為致命,引導玩家更加註重於戰鬥的策略性和走位,“不要貪刀”也成為這款遊戲最重要的戰鬥原則。整體難度曲線趨於平緩,循循漸進,前兩個關卡幾乎都是新手教程性質的,引導玩家如何攻擊、如何開捷徑、如何回血、如何解謎等。

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本作中怪物種類也非常豐富,從普通的近戰兵和弓箭手,到揹負硬殼的翻滾怪和閃現的魔法師,再到數個各具特色的BOSS,不斷給予玩家新鮮感。由於地圖種類不同,每一個地圖還具有各自的特色小怪,比如,陶瓷莊園則以陶瓷制小怪為主,山峰城堡則以高大威武的熊類人型怪物為主。幾個BOSS也擁有各自的戰鬥機制,尤其是最終BOSS——門扉止住更是集合了前幾名BOSS的戰鬥特色。每個BOSS都有其故事背景,甚至在戰鬥前,BOSS還會穿插在劇情中與玩家交流,刻畫了數個活靈活現的BOSS形象,在你擊敗BOSS之後,還有一段祈禱劇情。

不過,在5-8小時的遊玩流程中,怪物的攻擊模式依然不免雷同,換皮的現象依然存在。本作沒有等級和屬性數值概念,不過卻可以通過殺怪和地圖探索來獲得靈活貨幣,從而在收割委員會處對“力量”“疾速”等四維屬性,不過在玩家通過一番奮鬥後加點,卻沒有明顯的感官上的提升感,難免會讓玩家失去積極性。

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相比該開放商的前一部作品《泰坦之魂》,《死亡門扉》無疑是其風格轉變,開始面向主流的玩家的一次嘗試。易上手的戰鬥操作,難度恰好的BOSS戰鬥,多層的立體化地圖,可愛舒適的卡通畫風,神秘的死亡主題,無不為這款作品增色加彩。

玩家在一個個地牢式半獨立關卡中,用手中的激光劍獵殺一個個敵人,與形象迥異的BOSS搏鬥,靈活運用遠近程武器,形成了視覺效果不錯的戰鬥場景。如果你是一名休閒動作遊戲玩家,並且想要嘗試地牢解謎和戰鬥,這無疑是一款優秀的作品。


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