一座大门,连接生与死,让物质得以循环,使灵魂获得重生,然而有人在背后窃取灵魂,企图打破死亡的禁锢,取得永生的机会。
一只乌鸦,作为死神化身,踏出死亡门扉,流荡在生命的边界,收割灵魂中的痴与贪,
今年六月,类魂像素游戏《泰坦之魂》开启了steam平台限时免费领取,凭借“全BOSS战“硬核设计和”一击必死“的受苦模拟器获得了一致好评(5000余条评价,82%好评),而其开发商Acid Nerve工作室也为人所知。七月底,两人游戏工作室Acid Nerve发布了第三款作品《死亡门扉》,类”塞尔达“的解谜机制,易上手但难精通的战斗机制,低多边形的黑暗童话风这些元素都让玩家瞬间上头,该作作为一款小品类的独立获得了”特别好评“。
《死亡门扉》无疑成为了2021年度ARPG游戏圈的一匹闪耀黑马,IGN更是打出了9分高分,并称“对于那些想要体验经典塞尔达地牢探险游戏的玩家们来说,《死亡之门》是一款必玩之作”。首周销量破十万,玩家媒体口碑极佳,这样一款叫好又叫卖的游戏究竟有着怎样的魅力?
作为腐食动物的乌鸦一直被人们当作“死亡”和“不祥”的象征,而本作中玩家将扮演一只乌鸦,探索游荡着身形扭曲的生灵的世界,收割灵魂。小乌鸦受灵魂收割委员会领导,主要工作就是穿越死亡门扉前往人间收割阳寿已尽的灵魂,每天上班按时打卡领取工资,作为死神的化身,不过,它手持的不再是镰刀,而是一把激光剑。
本应该过着普通忙碌生活的冥府社畜却在一次任务中,被神秘人物偷袭,任务目标的灵魂被抢走,小乌鸦将无法完成KPI,甚至遭受灭顶之灾。于是,小乌鸦不得不加班干活,进入不曾涉足的地方,捕捉企图逃离循环的灵魂,来填补亏空,但它一路与无数角色相遇,收齐3个强大生物的路灵魂,打开死亡门扉,慢慢了解了灵魂流转背后的真相,也明白了乌鸦们的角色职责以及死亡门扉的真实源头。
收割委员会、死亡门扉、生灵三方共同构成了这个奇幻世界,而动物拟人化角色,小乌鸦的打工加班片段,又为故事添加了些许童话色彩。没有人甘愿死亡,于是即将凋敝的生灵开始逃亡,躲避收割委员会的追捕,而收割委员会又不得不通过收割灵魂来维持世界的运转,供给死亡门扉,而死亡门扉的背后也隐藏着一个神秘人物,在悄悄窃取永生的奥秘。
《死亡门扉》作为一款ARPG将战斗与叙事完美的结合了起来,玩家通过去每一个人物,甚至BOSS的交流中,慢慢揭开了这个黑色童话世界的神秘面纱,为早已腐朽的机制注入了新的希望和生命力。游戏的故事虽然略显简陋,但自然而然的穿插在战斗中,牵动着玩家的好奇心,在结局也进行了一次大反转。
相比前作《泰坦之魂》的像素风,本作采用了富有卡通视感的low-poly美术风格,借助丰富而柔和的色彩和动物拟人化的人物建模展现了一个极富童话色彩而黑暗阴郁的奇幻世界。背着激光剑的小乌鸦,假借修水管外出的收割委员会员工,看似干着死神的活,实则也有其呆萌可爱的一面,打破了对于死亡的单板印象,不落窠臼的刻画了一个独具特色的奇幻世界。然而更有意思的是,黑白冷色调的办公室成了安全区,彩色的生灵世界成立遍布危险的地方,这种反转不失黑色幽默。
本作以收割委员会办公室和三个BOSS地图构成了主要世界地图,从黑白肃穆的办公室、秋风萧瑟的陶瓷庄园,潮湿阴暗的蘑菇地牢,白雪皑皑的高山城堡,多姿多彩的场景带了丰富的视觉享受。《死亡门扉》不仅仅做到了大场景上的绚丽多彩,在细节把控上也精益求精,砖块掉落时灰尘特效,小乌鸦翻滚时会留下羽毛,命中敌人的血迹。在战斗间,更能感受到动作的动画感,背景的手绘风也增加了活力,带给了玩家舒适惬意的视觉享受。
《死亡门扉》采用了传统的斜45°俯视角,战斗触发在一个封闭地牢式关卡中,必须清空所有敌人才能前往下一个关卡,每个区域都有精英怪或者BOSS驻守。相比较于战斗,解谜反而占据了更多的内容,解谜难度也随着主人公能力的解锁而不断提高,利用高低差、物体和阴影遮挡来造成视觉来设计谜题,从攻击开关到点燃火盘,甚至还有隐藏道路。不过整体解谜难度仍偏简单,且随着流程推进逐渐公式化,但是合理的解密难度曲线仍然能够玩家带来新鲜感和趣味。
该作不同于传统俯视角游戏,对于场景进行了3D化调整,增加了地势地形的变化,从而让画面更具立体感和层次感,也增加解谜和战斗的变化。将原本的独立的地牢式关卡串联起来,打造了一种类似黑魂的一体式地图,玩家在打通关卡中可以开启捷径,大大降低了死亡跑图的时间成本,也让玩家可以货到每一地图仅存两三个回收割委员会的传送门前,返回收割委员会回复生命值和加点等。
游戏通过丰富简约的素材来搭建了一个立体化、大面积的地图,在这个大型迷宫中,借此隐藏了大量可收集物品,给予了玩家的探索欲,也大大延长了游戏寿命。从用于加点的灵魂货币,回复血量的植物种子,一些作为世界观补充的收集品,从传统的隐藏道路到击碎物品多种多样的隐藏方式。不过游戏收集品种类较少,大部分都很难带来直接正向激励,到了后期,玩家的探索欲望大大降低,收集系统成为了略显鸡肋的存在。
本作中没有地图或者指引,玩家需要自行探索每一个关卡的路径。虽然立体化地图给予玩家了充足的探索空间,但是每一个关卡的重生点依然有限,在死亡后重生时,依然会迷路的情况,给玩家带来了不必要的时间浪费。在远近程怪物的配合攻击和没有护栏的边缘地形中,死亡是一件常见的事情,而遥远的存档点也让玩家在跑图中奔波,备受挫败。
《死亡门扉》的战斗操作简单,包括平A、蓄力冲击和翻滚等常见的近战攻击,随着流程推进会解锁弓箭、炸弹、火焰(灼伤持续伤害)和钩锁,配合数字键无缝切换近远程攻击,从而实现酣畅淋漓的战斗体验。不同《泰坦之魂》的“一击必死”,本作的主角拥有四个血条和蓝条,血条可以通过在花盆种下地图中拾取的活力种子结果来恢复或者通过传送门回到收割委员会,每一次远程攻击都会消耗蓝条,通过击碎物品和平A都可以恢复蓝条,尤其是在非战斗期间,远程武器将作为解谜非常重要的工具。
不过值得一提的是,该作没有跳跃、硬直和弹反,一方面,取消跳跃,可以避免2D化的地图造成判断的失误,另一方面,取消硬直意味着玩家和敌人的攻击可能同时生效,尤其在怪物群中,这一点显得尤为致命,引导玩家更加注重于战斗的策略性和走位,“不要贪刀”也成为这款游戏最重要的战斗原则。整体难度曲线趋于平缓,循循渐进,前两个关卡几乎都是新手教程性质的,引导玩家如何攻击、如何开捷径、如何回血、如何解谜等。
本作中怪物种类也非常丰富,从普通的近战兵和弓箭手,到背负硬壳的翻滚怪和闪现的魔法师,再到数个各具特色的BOSS,不断给予玩家新鲜感。由于地图种类不同,每一个地图还具有各自的特色小怪,比如,陶瓷庄园则以陶瓷制小怪为主,山峰城堡则以高大威武的熊类人型怪物为主。几个BOSS也拥有各自的战斗机制,尤其是最终BOSS——门扉止住更是集合了前几名BOSS的战斗特色。每个BOSS都有其故事背景,甚至在战斗前,BOSS还会穿插在剧情中与玩家交流,刻画了数个活灵活现的BOSS形象,在你击败BOSS之后,还有一段祈祷剧情。
不过,在5-8小时的游玩流程中,怪物的攻击模式依然不免雷同,换皮的现象依然存在。本作没有等级和属性数值概念,不过却可以通过杀怪和地图探索来获得灵活货币,从而在收割委员会处对“力量”“疾速”等四维属性,不过在玩家通过一番奋斗后加点,却没有明显的感官上的提升感,难免会让玩家失去积极性。
相比该开放商的前一部作品《泰坦之魂》,《死亡门扉》无疑是其风格转变,开始面向主流的玩家的一次尝试。易上手的战斗操作,难度恰好的BOSS战斗,多层的立体化地图,可爱舒适的卡通画风,神秘的死亡主题,无不为这款作品增色加彩。
玩家在一个个地牢式半独立关卡中,用手中的激光剑猎杀一个个敌人,与形象迥异的BOSS搏斗,灵活运用远近程武器,形成了视觉效果不错的战斗场景。如果你是一名休闲动作游戏玩家,并且想要尝试地牢解谜和战斗,这无疑是一款优秀的作品。