7.28日晚上,我坐在ns和打開的電腦面前,看著樂園數據庫上的倒計時,一邊聽著異度神劍2的bgm一邊等待。喝完了紅牛拌咖啡,正好是23點整,我開始往裡擠,為了這次完美的體驗,我提前卸載了貼吧等社交app,雖然被劇透了一張照片,但好在那只是滿足了我對2代的執念而已,並沒有影響到別的。在經歷了5天的爆肝之後,我終於破關了,並且集齊了所有的英雄,感受良多,想聊一聊遊玩的體驗,好的也有,壞的也有,雖然是我心目中神作的續作,但我也不會無視它的缺點,正好也為還在猶豫要不要入坑的玩家提供一些參考。
畫面
作為進化最大的一個點,首先值得一提的就是異度3的畫面,裡裡外外都能看得出製作組這次真的是不差錢不差時間不差人,與2代的高清馬賽克相比可以說是有了史詩級的進步,筆者全程用oled版掌機模式遊玩,畫面觀感極其的好,沒有出現前作的突然掉幀和分辨率暴跌這些情況。本作的畫面大概分為以下幾個檔次,第一檔就是純cg,畫面的分辨率大概有720p,並且畫面極其的精細,說是主機級的畫面也不為過;
一檔畫面極其細膩
二檔就是即時演算的過場,分辨率和畫面精度有所下降,但分鏡,演出水準依舊是一檔;再往下就是遊玩時的畫面以及站樁對話了,畫面的精細程度再降一檔,
人物的面部陰影會有些奇怪
不過即便如此,人物的動作以及細微的表情還是比前作觀感好太多了,戰鬥時的畫面雖然糊,但不會像以前一樣糊的讓我以為自己眼花了。不過再怎麼說,ns這個電子垃圾的機能擺在那裡,如果是極端的畫面黨的話肯定還是無法接受的。
音樂
異度神劍系列的音樂從來都不會讓人失望,而3代更是如此,本作ost曲目高達140首,並且在遊玩過程中也能明顯體會到音樂數量之多,打一次冠名怪,一階段時一個音樂,連鎖攻擊時又是一個音樂,憤怒狀態又是一個音樂,本作的視聽體驗再一次得到了全面的提升。
不過本作的音樂風格卻不同於前作,首先是3代的背景就是悲涼壓抑的,所以通篇玩下來,基本上沒出現過12代那樣極其洗腦的反擊神曲,跑圖時的音樂風格也不像之前那樣輕鬆明朗。畢竟3代的音樂更多的是為了劇情服務,在不引起玩家注意的情況下達到渲染劇情氛圍的目的。雖然這麼說,但我感覺變身和反擊一類的劇情還是可以激情一點的。
戰鬥
本作的戰鬥相比前作複雜程度再提了一檔,這肯定不是因為得到了簡化的寶珠飾品系統,而是因為新加入的職業與銜尾蛇系統。
人物的衣服隨職業變化,不過可以幻化
本作最大的亮點之一就是可以隨意的搭配職業,每個人的職業都是沒有限制的,奶媽當輸出,坦克當奶媽,輸出當坦克,你可以選擇最穩健的222分組,也可以根據敵人的不同做出有針對性的改變,扛不出就多上點坦,敵人亂放debuff就多上點奶,後期甚至可以變成6奶媽保1輸出的陣容,腦洞有多大,職業的分配就有多好玩。不過考慮到本作只有奶媽能拉人,如果不是為了整活的話還是合理搭配為好。
6保1拔刀陣容強無敵
好玩歸好玩,麻煩也是真的麻煩,在後期職業定型之前,每名角色基本都要不停的轉職,然而轉職後,寶珠技能飾品都需要重新搭配,6名角色6倍麻煩,遊戲裡雖然給了一個自動搭配的功能,但肯定沒有針對性,並且也不是最優解,遊戲的飾品查看體驗也說不上好,種種原因導致我除了輸出位會仔細調配之外,其他角色大部分都是自動搭配的。
翻起來真的很麻煩很累
上面提到的還僅僅是職業的搭配上帶來的玩法,職業帶來的還有更細的一層玩法。當一名角色的職業等級達到要求之後,就可以解鎖該職業的天賦戰技和被動技能,這些是你改變職業後依然可以使用的,偷學別人的戰技,自己單人素質四連不再是夢。如果覺得不夠肝,本作還貼心的提供了一個極其特殊的英雄,可以通過打倒不同的強力敵人來解鎖不同的戰技和技能,數量大概已經破百了,讓你一次肝個夠。
說迴游戲的基本玩法,看得出來是12代的融合改良版,戰技分為右側的職業戰技和天賦戰技,並且比較符合設定的是,男主和那些1代陣營的角色戰技填充也和1代一樣,隨時間自動填充;女主一方則跟2代一樣是命中填充。除了右側跟職業掛鉤的職業戰技外,左側放的則是學來的不同陣營的天賦戰技,並且也可以直接使用,在對應位置的兩個戰技都可以使用後,還可以釋放同時擁有兩個效果的融合戰技,打架時可以根據場上的情況自由釋放。並且可以和之前一樣取消戰技來增加戰技的效果。
然而大部分情況下,取消戰技的體驗都稱不上好,本作並不能像1代一樣邊走邊a,也不能像2代一樣有移動取消攻擊的小技巧,相反3代的平a起手都很慢,而且擊中效果不明顯,其次就是本作的參戰人數實在是有點多。2代雖然也是6人菜市場,但畢竟有3人在看戲,3代是實打實的6人混戰,有亂丟debuff的boss,也有亂丟buff的隊友,雖然我很喜歡菜市場打架的感覺,但至少要讓我清楚的掌握主控角色的情況吧。
這還不是最亂的
此外,本作連鎖攻擊這還不是最亂的的玩法也得到了極大的拓展,從單獨給連鎖攻擊配了一個極其洗腦的bgm就能看得出來這個連鎖攻擊在戰鬥中的份量有多高。玩家在打滿連鎖槽進入連鎖後默認有3次連鎖機會,通過選擇不同的戰術,選擇不同的連鎖方式來疊加tp點數,疊的越高收益越高,但想疊的高也需要仔細思考一番。而且,這次連鎖總算沒有qte了,可以盡情的欣賞玩家暴打敵人的動畫了。
tp越高,傷害倍率和返場人數也就越多
基礎的連鎖只有3次,但英雄和銜尾蛇的加入讓連鎖的玩法再上一層。在連鎖中使用英雄的戰術時不會消耗連鎖槽,並且不同的英雄會有不同的戰術效果,比如回覆連鎖槽,增加返場人數等等,並且連鎖攻擊時的英雄不受基礎設定的約束,並帶有英雄的額外效果,可以通過搭配不同的英雄,來達到不同的效果。最後看著boss血條嘩嘩的掉,實在是爽。
英雄指令和銜尾蛇指令通常都強的一批
當一次大的連鎖中有一對cp都完成了一次戰術之後,玩家還能選擇以其銜尾蛇連擊作為收尾,傷害也是極其可觀的。
支線部分
本作的支線可以說是份量和分量都不小,一方面20多個英雄都有不摻水的支線,並且達到要求後,每個角色都有進一步的覺醒任務,甚至可以說很多關鍵的信息和主線掛鉤的內容也都放在了這裡。這些都是比較重要的英雄支線。我甚至懷疑,很多英雄支線是因為主線太長而被拆分出來的。
甚至貼心的標註了推薦等級
值得一提的是,本作的英雄系統玩起來相當的舒適,雖然個別英雄有場景技能,但不用像2代一樣從包裡翻出來一大堆黑叔叔那樣,可以直接觸發。
再也不用從包裡翻黑叔叔了
其次就是普通支線,說不上差,質量沒英雄支線那麼高,但不會像之前一樣基本全是灌水任務。再次一等的就是卡片任務了,這次製作組並沒有將大量的收集任務塞進支線裡,而是改成了直接卡片的模式,每個npc的需求不同,獎勵也不同,並且不用跑到npc那裡提交,直接在菜單裡提交材料就可以,並且還能重複提交。
再也不用跑腿交材料了
這樣給支線分級,玩家也能對支線有更加明確的規劃,哪些重要的想做哪些灌水的不想做,都可以提前看出來。
引導
本作似乎是為了一改前作的幾乎為零的教學,加入了大量且細緻的教程,並且做到了將教程完美的融入主線,不僅設計上解釋得通,劇情上也能解釋得通,出現過的提示都可以在系統中再次查看,並且每個教學都會有對應的模擬訓練,這已經不是手把手教學了,都成了胎教了。這麼做的好處絕對是顯而易見的,這次玩不明白去搜攻略的比以往少了很多。
並且遊戲還貼心的加入了地圖導航系統,主線支線都能用,跑到火星上都能給你導回來,可以一鍵開關,為想自由探索的玩家和直奔主題的玩家都提供了選擇。但是
劇情
我認為這次的教程有些過於事無鉅細了,已經臃腫到了帶跑主線節奏的程度了。在我遊玩的這段時間裡,能明顯感覺到,前四章主角團真的就是在遊山玩水,沒有進入主線。前四章,遊戲的玩法一直都在隨著主線不停的解鎖,對遊戲的節奏造成了很大的影響,第五章開始遊戲才真正讓人感受到爆點,觸及世界的真相。跟前期慢悠悠的節奏不同,後期的節奏跟前面比直接走向了另一個極端,那就是根本停不下來。持續一兩小時的大量播片,穿插著boss連戰,打起來真的已經有點累人了,打過了還好,沒打過的話還要從頭打,讓人身心俱疲。
另外根據高橋的說法,異度神劍3是克勞烏斯系列的完結,但我遊玩下來並沒有感覺到本作與克勞烏斯以及前作有太多的關聯。甚至感覺劇情有些不完整,我本打算將3代世界觀和劇情整理出來的,但還是決定等dlc出了再說。
總結一下,劇情的節奏存在一些問題,劇情的設定有待補充,其他地方沒什麼大毛病,高橋叔叔的劇本水平依舊在線。
剩下的兩個環節均含劇透
人設(含劇透)
本作的人設,說實話我覺得還是有問題的。首先就是主角團的6個人,前期戲份比較平均但都沒有重點,第一個拿到大戲份的就是泰恩,第三章可以說就是他的主場,而第四章則給了優妮比較多的戲份,並且進入主堡前不知為何男主突然智熄,化身鋼鐵直男跟彌央吵了一架,一句“你不是也同意了嗎”直接看的我繃不住了。從第五章開始,戲份就大多給了男女主,而聖奈和蘭茲只有在莎奈亞和約蘭這兩處才有比較重要的戲份。
然後就是結局每隊都在一起了,這裡其實就顯得有點突兀,諾亞和彌央經過了連著三個章節的鋪墊順理成章的在一起了,但另外兩對呢?中間並沒有明顯的發糖,甚至連不明顯的發糖都沒有幾次,更多的是給人一種戰友之間的情誼而非情侶之間的關係。
還有另外一對冤家,神南火和艾塞爾,第四章看到他倆打架的時候,我的感覺就跟當初看到修爾克給穆姆卡擋刀一樣,完全無法理解,其實這倆個地方的毛病都是一樣的,情節上的解釋是合理的,然而因為演出的原因以及這段劇情安放的順序,導致很多玩家完全無法共情,腦子裡只有迷惑。
然後就是不得不吐槽的反派的塑造了,本作的反派塑造可以說也是水量十足。
首先就是反派裡充斥著大量的量產型樂子人,他們並沒有什麼崇高的理想,被現實壓垮的無奈,除了喜歡用陰陽怪氣的口氣陰陽怪氣主角團之外並沒有其他的塑造,但偏偏這樣的反派是最多的,什麼執政官OP,又是D又是Y的,單純的就是為了被打倒而存在的,老實說這樣的反派真的很沒存在感。
最大樂子人,已經樂成隊友了
然後才是約蘭,MN,克里斯這樣的反派,相比其他的反派,他們的描寫更加的細緻,也更加的立體,玩到最後能被理解,也能產生共情的那種反派,然而因為樂子人太多的原因,製作組並沒有用充足的筆墨來塑造約爾和克里斯這兩個對主角團來說很重要的反派,所以玩到後面要麼就是不理解約蘭,要麼就是對克里斯沒啥印象。
本作最大名場面
對前作的碎碎念(含劇透)
可能大多數玩過前作的玩家在看到首個pv的時候就認出來了兩位女王的真實身份,那就是1代的梅莉亞和2代的尼婭,通關後可以將她們抓來當英雄,在我做完了她們的覺醒任務後,深刻地認識到:尼婭真的贏麻了,梅莉亞真的辛苦了。
從結局的cg不難看出,雷老闆果然是言出必行的好男兒,當年我們以為他是高情商,沒想到人家就是老實人,輕易的做到了我們想不到的事。
尼婭在3代裡的畫風稍有改變,但本性依然沒變,雖然說是領主的女兒,但是沒有半點貴族氣息,私下裡沒人的時候還是一副調皮小女孩的形象,不知道怎麼想的讓她當了女王,維持這麼個形象也真是難為她了。
能想象出來畫面了
相比之下,梅莉亞真的就辛苦多了,來到3代的她除了一把仿製蒙納多和一張1代艾爾特海以及海恩塔王宮的照片外,沒有帶來別的東西。和尼婭不同,梅莉亞是正統的皇族,貴族形象那也是自然而然的,不用刻意維持。但尼婭畢竟是跟花一塊在天上睡大覺,梅莉亞是實打實的被反派關了上千年,並且在覺醒任務中不難看出,梅莉亞一直感到很寂寞,並且也會懷念以前的同伴,但她還要微服私訪,上朝執政,屬實辛苦。
另外就是裡克這個角色,裡克在本作中其實算是一個比較神秘的角色,本作的設定中並沒有提及諾彭族是否能正常生育,最大的可能是跟之前提及的一樣,是火雞人送來的,畢竟諾彭族每一代都是比較神秘的存在。而且可以合理的推測,裡克有可能是力奇的後代之一。技術高超的工匠,不知道從哪搞來的逆天神劍,以及初見梅莉亞時相視一笑,都能看出裡克的身份並不簡單,不過這也僅僅是猜測而已,目前還沒有實質性的證據。不知道以後dlc會不會給填坑。
總結
按照高橋自己的評價,1代是優秀的,2代是輕鬆的,3代,則是他最想表達的。而異度神劍3也確實不負眾望,在保留了深度玩法的同時,大量優化了遊戲的教程,使得異度神劍3成為了最適合新人入坑的一代,上心的優化和大量的曲目讓遊戲的視聽體驗再上一層,遊戲的劇情節奏為了玩法做出了一定的妥協,好在劇情本身素質依然過硬。不管你是系列的老玩家,還是正在觀望的新玩家,這款近幾年最優秀的jrpg之一,依舊值得你去嘗試。#雜談# #遊戲推薦# #單機遊戲#