繩索和棍棒是人類最早發明的工具。繩索可以留住美好,棍棒則可以驅趕危險。兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創造。有人的地方,就有繩索與棍棒。
——摘自 安部公房 《繩》
這是全遊戲的第一句話,緊隨其後的,是一段關於五次生物大爆炸的敘述,伴隨《Don't be serious》響起,在一節讓玩家摸不著頭腦的CG中,遊戲就這樣開始了。
令人震撼的開場,不明所以的設定,配上Low Roar海妖般的歌聲,詭異而綺麗,小島秀夫大開的腦洞和獨到的審美表現得淋漓盡致。
壹、繩索與棍棒
正如開場詞所言,“有人的地方就有繩索與棍棒”,遊戲中玩家可以製作的第一件裝備之一——攀爬柱,其結構便是繩索與棍棒的結合 。繩索與棍棒在遊戲中有重要的隱喻意義,這也是小島秀夫重要的設計理念之一。從人類最早的工具到生物大爆炸,其實《死亡擱淺》的設計理念和幾乎所有的伏筆,都在開局就進行了闡述,只是這時候的玩家還很難理解其中的含義。
令人震撼的開場之後,實際體驗的遊戲玩法在大眾眼中看來,只是送快遞模擬器,這決定了《死亡擱淺》在一個快餐遊戲的時代,是一部賣相很差的作品。
如果能靜下心來仔細品味,《死亡擱淺》可以稱得上是藝術品,我很慶幸,即使我個人浮躁不堪,也依然能在欣賞作品時耐下性子,無論是書籍、電影、動漫還是遊戲。
從觀眾的角度中也許很難理解,我覺得《死亡擱淺》需要自己上手玩玩看。跨過萬水千山,從遠處望見城市,就在這時視角拉遠,天氣放晴,悠遠的歌聲響起,這是一個旁觀者的角度享受不到的。《Bones》《Don't be serious》《Ghost》這幾首都被我放進了網抑雲的收藏,還有很多我數不上來的曲子,幾乎每一首都能與劇情和玩家的處境相配,每一首都令人印象深刻,這也不得不稱讚小島秀夫的音樂品味。
貳、擱淺與孤獨
死亡擱淺、冥灘、赫與卡、杜姆斯、開羅爾,遊戲設定上神話和現代完美融合,讓玩家很難有違和感,反而獨添一絲綺麗,但我要講的重點不是擱淺,而是“孤獨”。
《死亡擱淺》是一部適合獨狼玩家的作品,適合喜歡自己欣賞、自己體驗遊戲的玩家,想想,整個遊戲偌大的地圖,只有玩家一個活人,一種窒息感油然而生——孤獨,這大抵是不適合以遊戲為社交手段的玩家的。
為了實現這種孤獨,小島秀夫用了一個精妙的設定——接觸恐懼症,主角與人接觸會引發過敏等各種不適症狀。配上末日的設定,這讓孤獨顯得毫不違和。
可沒人能長久地忍受孤獨,那些享受孤獨、享受無聊的人,私以為大多是嘴硬罷了。《死亡擱淺》,一部沒有任何難度的遊戲,不足20%的通關率,不足2%的全成就率可以作證。
那要如何讓玩家在這孤獨的世界裡也能享受遊戲呢?小島秀夫想了一個絕佳的辦法——“繩索”。
三、鏈接與溫情
接著第二節所說,“繩索”,小島秀夫用一種獨特的方式將玩家們連在一起,玩家看不到其他的玩家,卻能在遊戲區域接上開羅爾網絡之後,看到其他玩家留下的信息,使用其他玩家建造的建築,派送其他玩家丟失的貨物。第一次BOSS戰的時候,因為劇情推進快速,毫無準備,彈盡糧絕之際,收到別的玩家送來的武器和血袋;在山路上徘徊找不到上山的路的時候,抬頭看到其他玩家的攀爬柱和梯子;在時間風暴中看到其他玩家的雨亭;我相信沒有玩家的心中沒有一絲的感謝之意。而感受到哪怕一絲感動的玩家,會不會在之後的旅途中也為別的玩家著想呢?山窮水盡之處的一個充電樁,高山危谷處的一道橋樑,你幫助了自己,也方便了後人。甚至在遊戲中中,玩家所看到的小路,其實都是其他玩家趟過的路徑。“世上本沒有路,走的多了,便成了路”。
我們從未相遇,但我們緊緊相連。
這便是《死亡擱淺》的設計理念,一個串聯國家的故事,一位簡單的派送員,一個鏈接起眾人的信念,拯救了一個瀕臨毀滅的世界。
主角從一個對未來和國家毫不關心的接觸恐懼症患者,變成一位傳說級派送員,隨著故事的推進,主角的接觸恐懼症也逐漸治癒。
繩索與棍棒連成一體,死亡擱淺之下,不止有孤獨,更多的是人與人之間的鏈接與溫情。我們從未相遇,但我們緊緊相連。
(86小時死亡擱淺全成就紀念)
——作於二一·十二·二十五 聖誕節
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