本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写
如果要你自己去做一款游戏,你会选择什么类型?
是漫步熔岩与黄沙,在未知的世界中探求真相?
是执起长枪与盾牌,在魔幻中世纪里英勇厮杀?
还是置身时间轮回,用肉鸽的方式让自己成长。
当这三个选项同时出现在你的眼前,你会抉择其一还是三者兼得?你想起你在《黑暗之魂》中走过的残破土地,想起在《怪物猎人》中战斗时的酣畅,想起在《杀戮尖塔》中闯过的无限轮回,不论舍弃哪一环,仿佛都终会成为一个遗憾。然而当这三者真正交汇在一起,那时候游戏将会呈现怎样的演出?现在我就带大家见识一下——《觉醒者:遗忘之誓》。
用半年时间铸就十个梦想
在我刚接触《觉醒者:遗忘之誓》这个游戏的时候,我并没有抱多大的期待,毕竟一个画风和动作系统看不出任何亮点的国产游戏完成度再高也大概就是像初版的《嗜血印》那样可以让玩家爽快一时的游戏罢了。在通关游戏后我也内心也如同意料的一样毫无波澜,但当我看到字幕滚动到制作人列表时,我成功被震惊到了:一个制作人,五个美术,四个程序员用不到半年的时间,做出了一款中世纪动作肉鸽游戏。然而就在我体验之前光是看到游戏的标题封面我就不禁吐槽这仅由黄色和白色以及普通的字体构成的简单到极致的标题无不透露着“廉价“的气息。
现在回想起来其实不止是标题封面,游戏的各个细节都在透露着一种“廉价感”。普通的技能UI,简单的怪物设计以及外观几乎无差的武器系统都是游戏“廉价”的体现。但就是在这“廉价”的游戏体验中用着最少的动作技能系统和最简单的美术画风却提供了一段还算丝滑的战斗演出。我也仿佛感受到了制作人努力想要把游戏做好的决心和愿望,最终向我们呈现了这个刀剑碰撞的中世纪魔法世界。
宫殿,熔岩与黄沙
初级进入游戏,玩家会操纵一个手持剑盾的角色被传送到一个宫殿当中面对成群的亡灵。这个宫殿也是一场游戏中的第一个地图。地图中看似排满在窄道两旁的雕像实则是一个个机关,地板上黑白色格子交替在一起像极了国际象棋的棋盘。迎接玩家的则是无数匍匐在地上的蜘蛛,行动自如的骨架和操控冰霜的亡魂。
在前几次游玩的时候,第一张地图的boss还是有一点点难度的。由于玩家没有材料去培养固定属性加成,boss只能靠玩家一次次瞬间闪避来触发反击的机会,对玩家的反应能力还是有一定要求的。技术不佳的我就在第一张地图卡了很长时间,之后通过我一次又一次地刷关,终于把属性加成拉到了我能接受的程度。
进入第二张地图以后,玩家看到的是一张迥然不同的熔岩地图。也从第一张地图的室内来到了室外,到处都是流淌着熔岩的山峰以及随时崩裂的地面。在这里玩家遇到的怪物也从第一张地图的骨架亡灵变成了有肉身的亡灵以及浑身布满熔岩的岩浆狗。
第三张地图则来到了相对平坦的沙漠,这里看似荒芜却充满了漩涡状的流沙,巨石堆砌的敌人也在告诉玩家这里并不简单。两边也有巨大的骨头组成的山峰,到处都是来历不明的旗帜和成堆的会更多祭祀魔法的怪群。
游戏在我们进入第二张地图以后,关卡的传送点会发生一些变化,会从原先简简单单的魔法门变成一把石剑砸碎巨石打开前方的通路,然而就当我以为第三张地图会再次转变一种风格时,发现变化的仅仅是在颜色上面,形态以及出场方式则是毫无变化。而重复的不仅仅是关卡前进点,很多怪物的设计也绕不开“重复”,仅仅是在外观上做出了一些改变。
堆叠风与流派风,我全都要
游戏的主要玩法是以“肉鸽”的形式进行的,但并非所谓3D版的《哈迪斯》,《觉醒者》的肉鸽玩法更接近于《月圆之夜》或是没有路线的《杀戮尖塔》,在玩家每清除玩一个关卡内的所有怪物进入下一关卡时,玩家会面临三选一的路线选择。这些路线对应不同难度的房间,有普通怪物的房间,精英怪镇守的房间,限时挑战的房间以及只有奖励的“宝箱”房间。
在通关每一个房间以后,角色会根据难度的不同获得不同数量的“战斗意志”。在战斗意志达到一定数量之后,角色等级就会升一次,同时获得不同动作方式的增益buff,这些buff除了额外提供空中闪避,防御抵挡所有伤害等特定增益外,大多都与对应其流派相关。
——流派风
流派除了不同职业的特性以外,每个角色的技能都分为了上挑技能,下砸技能和位移技能三种。玩家可以在准备大厅自由搭配技能,同时玩家在每次通过非材料关卡时都会获得叫做“圣遗物”的特效,这些特效也基本上围绕“上挑,下落,位移,普攻,地面,空中”等不同攻击方式展开,从而根据选择的不同使用不同的流派打法。
——堆叠风
角色每次获得的圣遗物在以不同的攻击方式作为触发条件的基础上,出现的特效是以不同的元素构成的。这些元素分为“光,暗,电,冰,火,风”等效果,元素攻击又分为了普通元素攻击和高级元素攻击。不同与攻击方式鼓励玩家选择其一,元素的效果是可以无限堆叠的,将所有元素触发条件都集中在一个攻击方式上,就可以欣赏“元素乱舞”的爽快。比如最简单的普通攻击附魔,玩家可以选择多种元素同时附魔,仅仅是一个普攻,就能让玩家同时打出多种效果。
用“暴力美学”表演魔法
想要让玩家战斗华丽仅仅靠元素的堆叠当然是不够的。游戏除了给玩家提供了武器这一攻击方式外,还有每局都可以选择一个的魔法技能和觉醒技能。觉醒技能可以通过玩家在战斗中打击敌人获得能量值来发动,同时可以在大厅进行更换,一共有五种觉醒技能可供玩家选择。五种觉醒技效果分别是:“攻击治疗,震荡,增益”等,而这当中最帅的一个当属于召唤巨龙喷洒火焰。
相比于觉醒技的高强度高演出,魔法技能的设计就有些不尽人意。首先就是在观赏性上略显不足。六种不同的元素对应了六种不同的魔法技能。雷电可以放一道闪电攻击,火焰可以放置一座自动攻击的炮台,冰霜可以变出一小个冰船冲刺一段,光可以攻击敌人转化护盾,暗是化身利刃伤害敌人,风则是将风刃附身在身体周围持续攻击敌人。虽然种类多样,但奈何数值安排实在太低,即便在遇到商人关卡时可以升级魔法技能,但升级带来的收益是极低的,即便把等级升到最高,也不及附满全部元素之力的一套普通攻击。
不过值得高兴的是,即便觉醒技与魔法技看起来是魔法性质的技能效果,但每一次打出去给人的感觉都是主角在挥动全身的力量将元素魔法抛洒出去。每一次的挥击都充斥着暴力美学,甚至与其说是用元素魔法,不如说是主角将元素化为实体武器向敌人发出“致命一击”。
剑盾,双刀与长枪
游戏中除了所有人都通用的流派以及元素力之外,还提供为了三个可供玩家操控的角色,首先就是开局的初始的使用剑盾的角色,这一角色的特点就是一手持盾的他可以使用让所有魂类游戏玩家都津津乐道的机制——弹反。在每升一级后的增益选择上,也可以选择强化反击的增益效果,而弹反带来的高收益在我看来即使没有加成也是足够强大的。一个弹反足以消灭成群的小怪。
第二个职业是三个角色中唯一的女角色——“长枪姐”。长枪姐的特点就是可以利用技能达到长期滞空的效果,也可以将敌人挑飞在空中打出丝滑连招。
第三个技能则是游戏中单数值最强的角色——“双刀哥”。双刀哥之所以数值强大,是因为本身高攻速的机制可以让元素附魔得到最大发挥,在加上本人可以通过普攻和技能的无缝释放可以触发急速攻击来造成高额伤害。
而在游戏中除了剑盾角色可以弹反以外,其他两位角色虽然不能够弹反,但仍然可以通过“完美闪避”的方式来触发反击,达成同样高收益的效果。
除了上面说的这些,游戏还配置了武器系统,不过武器给玩家带来的只有属性上的改变,外观以及数值上的差异则几乎没有。但毕竟在游戏后期要是把属性拉满,每一次的闯关都如同割草一般,所以武器系统的存在感也就显得很低。
过于稀少的内容量
要我说我体验完游戏最大的遗憾,那一定是游戏中怪物的种类过于稀少了。游戏中最开始会向玩家展示三个boss,第一个地图中的亡灵骑士,第二个地图中的熔岩巨人以及第三个沙漠地图中镇守的兽人酋长。在玩家第一次击败三个boss后回到大厅,大厅后方的圣杯就会被解锁,此后玩家再去挑战完3个boss以后,第一个出现的亡灵骑士就会再次出现,虽外观上几乎没有任何改变,但攻击方式上会与原来截然不同。同时大厅中的圣杯是破碎的,需要玩家一次次通关去修复圣杯。
修复完圣杯以后底部会出现一行字幕:“新的试炼已近开启”就在我以为可以解锁新的地图以后,我发现大厅里没有任何的变化,于是我再一次通关了游戏,打赢了四个boss,就当我以为新的最终boss会在这里出现时,一段简短的CG播出后,再播放的已近是游戏的片尾。。
从我第一次打开游戏到结束,仅仅用来7个小时的流程就已经体验完了游戏的全部内容,而且每一次都是在我以为游戏即将出现新的内容时给我迎头一棒,在我毫不知情的时候让正在高潮的爽感戛然而止,就仿佛给我进行了一次毫无防备“存止挑战”。
游戏就这样草草结束了,虽然短暂,但这份爽感还是值得一提的,流派与堆叠的完美结合给了我不错的肉鸽体验,还算丝滑的动作系统也给了我足够的爽感。再加上这是一个由十人团队耗时不到半年做出来的作品,其质量还是令人满意的。虽说制作组的经验不足和技术有限这些缺点不该由玩家买单,但这个游戏中看到的属于那十个热爱游戏的人铸就的梦想,一定值得我们所以玩家认可。