【PC遊戲】輝煌落幕!E3遊戲展官方宣佈永久停辦 小島秀夫發文感謝


3樓貓 發佈時間:2023-12-15 11:16:19 作者:黑暗中法師 Language

 當地時間12月12日,E3遊戲展官方——美國娛樂軟件協會(ESA)在X平臺發佈貼文,聲稱今後不再籌辦任何E3展會。至此,有著近28年曆史的E3遊戲展將正式落幕永久停辦,成為萬千玩家的時代眼淚。

E3全稱為Electronic Entertainment Expo(電子娛樂展覽會),是全球規模最大、知名度最高的互動娛樂展示會,自1995年開始舉辦,在全球電子娛樂產業中有著重要地位,被譽為“電子娛樂界一年一度的奧林匹克盛會”。作為真正意義上將遊戲展會搬到玩家面前的展會,E3在1995——2019年間幾乎每年都能吸引數千家遊戲廠商和上萬名玩家們到場觀看,說它是遊戲玩家和廠商們的“春晚”也毫不為過。


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一、昔日輝煌轉頭空

E3從誕生到消亡,見證了電子遊戲風雲變幻的發展歷程。

在E3誕生之前,還沒有專門的大型遊戲行業展會,遊戲廠商通常會選擇在CES之類的電子展會上展出自己的產品。然而當年的電子遊戲在CES這樣的展會上的地位非常之低。

1994年,IDSA(後來E3主辦方ESA的前身)成立,這個組織成立的目的主要是為了制訂一套遊戲分級制度,我們現在熟知的ESRB分級體系就是在1994年誕生的。

而當時的遊戲雜誌《GamePro》創辦者Pat Ferrell有過搞大型展會的經驗,於是他聯繫IDSA會員,想一起創辦一個專門為電子遊戲設立的展會E3,雙方一拍即合,各大遊戲也公司欣然同意。就這樣,E3遊戲展順利誕生。

早期的E3展會是遊戲廠家的兵家必爭之地,幾乎所有的遊戲廠商哪怕擠破頭,也要在E3展會上擁有自己的一席之地,當時任天堂、世嘉、索尼、微軟這四位遊戲巨頭更是在E3展會上PK得水深火熱。

第一屆E3大會就出現了遊戲界的名場面,當時世嘉風頭正盛,信心滿滿地給自家新主機—土星定價399美元,而索尼CEO上臺只說了三個數字“299”,對你沒聽錯,不要399只要299。100美元的差價直接把當時風生水起的世嘉土星幹趴下了,最終導致土星銷量異常慘淡,也為世嘉日後逐漸沒落埋下伏筆。

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但從2014年開始,E3遊戲展就開始走下坡路,為了自救主辦方甚至搞了諸如「發放免費門票」、「擴大場館面積」、「增加玩家用戶體驗區」等一系列操作,但並未得到多大的改善,再加上各種直面會和TGA的出現,E3所受到的關注度越來越低,2020-2023年這特殊的三年更是直接給E3「判了死刑」,徹底閉幕也只是時間關係。

其實早在今年3月,E3主辦方ESA和ReedPop就宣佈取消2023年的E3遊戲展。原因很簡單,像任天堂、育碧、微軟、騰訊等諸多遊戲大廠紛紛表示不會參加。幾位重量級廠商的缺席,讓E3直接失去了核心競爭力,玩家自然也不願意掏錢去線下觀展。


二、遊戲界人士紛紛緬懷感謝

在這一消息公佈後,日本知名遊戲製作人小島秀夫在個人社交媒體上對E3遊戲展進行了感謝。

小島秀夫在X上發文稱:“E3的結束是一個悲傷的消息。1997年,我們在亞特蘭大首次展出"MGS”。從那以後我每年都參加。尤其是2000年推出的《MGS2》更是一段珍貴的回憶。那是23年前的事了。如果沒有E3,日本的創作者和遊戲就不會像現在這樣走向世界。通過參加聚會和會議,可以輕鬆地與來自世界各地的人們建立聯繫。我除了感恩什麼也沒有。謝謝E3!”

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除了遊戲界大咖之外,很多遊戲博主發文緬懷,其中不乏粉絲量上百萬的油管博主。

紛紛表示,自己還從沒去過E3,這本來在他的遺願清單上,但現在看來沒法實現了。

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更有玩家表示,去一次E3一直以來是他的夢想,但總是用來年再說等藉口麻痺自己,現在感到十分後悔。

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三、昔盛今衰的原因

第一,時代在變遷

E3展會由盛及衰的25年間,互聯網得到了翻天覆地般地改變。當年E3會展紅火的年代,互聯網還處於萌芽階段,玩家們一般只能依靠各種遊戲雜誌和相關報道才能知曉到相關信息,而如今只要有一臺手機,就能足不出戶地接觸到世界上任何新聞,藉助小黑盒、B站、抖音、微信公眾號等一系列社交軟件就能實時知曉到會場的情況。社交媒體的便捷性與傳播速度都是傳統展會望塵莫及的。

尤其是從2020年開始,由於E3因特殊原因無法在線下舉辦展會,以任天堂、索尼為首的遊戲廠商們紛紛選擇通過其他渠道,如社交媒體、直播平臺等發佈遊戲相關信息,競爭平臺的百花齊放使得E3的影響力進一步下降。

比如,2011年,任天堂舉辦了首次直面會。此後,直面會這種提前錄好視頻定時播放的宣傳模式,逐漸被各大廠商奉為宣傳活動的標準模式,“御三家”、育碧、EA,都在這麼幹。據《洛杉磯商業雜誌》報道,E3在廠商心中的地位下降,在2017-2019年間就初見端倪,這三年裡,E3失去了近1/3的參展商。

在E3展會上,各個廠商會為已經完成或即將完成的遊戲開展試玩體驗,還沒有完成的遊戲則發佈預告片進行宣傳。發佈前的預熱很大程度上會影響遊戲的銷量,無論是試玩還是預告片,都是廠商常用的預熱手段,但如今廠商們已經找到了新的預熱方式,展不展會也就無所謂了。


第二,E3參展成本過高。

越來越多的廠商和玩家認為,E3過於注重商業利益,E3作為付費遊戲展,遊戲廠家參展的展位需要收費,這本無可厚非,但後期E3的收費標準越來越誇張,越來越離譜,逐漸遭到了各大廠家的抵制與拋棄。

2016年,業內人士曾透露,遊戲廠商想要在E3遊戲展上租一個最小最簡單的展臺的費用,需要910美元/天(摺合人民幣6249元),大型展位則需要6657美元/天(摺合人民幣45716元)。再加上場地內的展臺裝飾、地毯、地板、顯示器、廣告橫幅、演示器材、打光設備、設備搬運等等,整體算下來起碼要大幾十萬元。

這個宣發成本對於某些大廠來說是九牛一毛,但對於小型企業、工作室和獨立開發者來說則是無法逾越的門檻,這些新鮮血液的缺席,大大降低了E3的多樣性和包容性。

即便是財大氣粗的大廠,迫使越來越多的遊戲廠商轉為自設展會,以突出自家中心,並節省預算。

結語

在這個高度信息化的社會里面,像大型線下展會這樣高成本低效率的形式,如果沒有開拓進取尋找新的發展途徑,都存在消亡的風險。

相比起需要自己花錢花時間去線下了解相關信息,社交媒體顯然更加高效且省錢。換句話說,線下展會作為傳統媒介已經到了急需轉型的風口浪尖,無論是CJ、MWC、CES的熱度都大不如前。其實不只是E3,全世界的大型線下展會都需要直面改革,迎接挑戰了


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