【PC游戏】辉煌落幕!E3游戏展官方宣布永久停办 小岛秀夫发文感谢


3楼猫 发布时间:2023-12-15 11:16:19 作者:黑暗中法师 Language

 当地时间12月12日,E3游戏展官方——美国娱乐软件协会(ESA)在X平台发布贴文,声称今后不再筹办任何E3展会。至此,有着近28年历史的E3游戏展将正式落幕永久停办,成为万千玩家的时代眼泪。

E3全称为Electronic Entertainment Expo(电子娱乐展览会),是全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,自1995年开始举办,在全球电子娱乐产业中有着重要地位,被誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。作为真正意义上将游戏展会搬到玩家面前的展会,E3在1995——2019年间几乎每年都能吸引数千家游戏厂商和上万名玩家们到场观看,说它是游戏玩家和厂商们的“春晚”也毫不为过。


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一、昔日辉煌转头空

E3从诞生到消亡,见证了电子游戏风云变幻的发展历程。

在E3诞生之前,还没有专门的大型游戏行业展会,游戏厂商通常会选择在CES之类的电子展会上展出自己的产品。然而当年的电子游戏在CES这样的展会上的地位非常之低。

1994年,IDSA(后来E3主办方ESA的前身)成立,这个组织成立的目的主要是为了制订一套游戏分级制度,我们现在熟知的ESRB分级体系就是在1994年诞生的。

而当时的游戏杂志《GamePro》创办者Pat Ferrell有过搞大型展会的经验,于是他联系IDSA会员,想一起创办一个专门为电子游戏设立的展会E3,双方一拍即合,各大游戏也公司欣然同意。就这样,E3游戏展顺利诞生。

早期的E3展会是游戏厂家的兵家必争之地,几乎所有的游戏厂商哪怕挤破头,也要在E3展会上拥有自己的一席之地,当时任天堂、世嘉、索尼、微软这四位游戏巨头更是在E3展会上PK得水深火热。

第一届E3大会就出现了游戏界的名场面,当时世嘉风头正盛,信心满满地给自家新主机—土星定价399美元,而索尼CEO上台只说了三个数字“299”,对你没听错,不要399只要299。100美元的差价直接把当时风生水起的世嘉土星干趴下了,最终导致土星销量异常惨淡,也为世嘉日后逐渐没落埋下伏笔。

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但从2014年开始,E3游戏展就开始走下坡路,为了自救主办方甚至搞了诸如「发放免费门票」、「扩大场馆面积」、「增加玩家用户体验区」等一系列操作,但并未得到多大的改善,再加上各种直面会和TGA的出现,E3所受到的关注度越来越低,2020-2023年这特殊的三年更是直接给E3「判了死刑」,彻底闭幕也只是时间关系。

其实早在今年3月,E3主办方ESA和ReedPop就宣布取消2023年的E3游戏展。原因很简单,像任天堂、育碧、微软、腾讯等诸多游戏大厂纷纷表示不会参加。几位重量级厂商的缺席,让E3直接失去了核心竞争力,玩家自然也不愿意掏钱去线下观展。


二、游戏界人士纷纷缅怀感谢

在这一消息公布后,日本知名游戏制作人小岛秀夫在个人社交媒体上对E3游戏展进行了感谢。

小岛秀夫在X上发文称:“E3的结束是一个悲伤的消息。1997年,我们在亚特兰大首次展出"MGS”。从那以后我每年都参加。尤其是2000年推出的《MGS2》更是一段珍贵的回忆。那是23年前的事了。如果没有E3,日本的创作者和游戏就不会像现在这样走向世界。通过参加聚会和会议,可以轻松地与来自世界各地的人们建立联系。我除了感恩什么也没有。谢谢E3!”

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除了游戏界大咖之外,很多游戏博主发文缅怀,其中不乏粉丝量上百万的油管博主。

纷纷表示,自己还从没去过E3,这本来在他的遗愿清单上,但现在看来没法实现了。

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更有玩家表示,去一次E3一直以来是他的梦想,但总是用来年再说等借口麻痹自己,现在感到十分后悔。

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三、昔盛今衰的原因

第一,时代在变迁

E3展会由盛及衰的25年间,互联网得到了翻天覆地般地改变。当年E3会展红火的年代,互联网还处于萌芽阶段,玩家们一般只能依靠各种游戏杂志和相关报道才能知晓到相关信息,而如今只要有一台手机,就能足不出户地接触到世界上任何新闻,借助小黑盒、B站、抖音、微信公众号等一系列社交软件就能实时知晓到会场的情况。社交媒体的便捷性与传播速度都是传统展会望尘莫及的。

尤其是从2020年开始,由于E3因特殊原因无法在线下举办展会,以任天堂、索尼为首的游戏厂商们纷纷选择通过其他渠道,如社交媒体、直播平台等发布游戏相关信息,竞争平台的百花齐放使得E3的影响力进一步下降。

比如,2011年,任天堂举办了首次直面会。此后,直面会这种提前录好视频定时播放的宣传模式,逐渐被各大厂商奉为宣传活动的标准模式,“御三家”、育碧、EA,都在这么干。据《洛杉矶商业杂志》报道,E3在厂商心中的地位下降,在2017-2019年间就初见端倪,这三年里,E3失去了近1/3的参展商。

在E3展会上,各个厂商会为已经完成或即将完成的游戏开展试玩体验,还没有完成的游戏则发布预告片进行宣传。发布前的预热很大程度上会影响游戏的销量,无论是试玩还是预告片,都是厂商常用的预热手段,但如今厂商们已经找到了新的预热方式,展不展会也就无所谓了。


第二,E3参展成本过高。

越来越多的厂商和玩家认为,E3过于注重商业利益,E3作为付费游戏展,游戏厂家参展的展位需要收费,这本无可厚非,但后期E3的收费标准越来越夸张,越来越离谱,逐渐遭到了各大厂家的抵制与抛弃。

2016年,业内人士曾透露,游戏厂商想要在E3游戏展上租一个最小最简单的展台的费用,需要910美元/天(折合人民币6249元),大型展位则需要6657美元/天(折合人民币45716元)。再加上场地内的展台装饰、地毯、地板、显示器、广告横幅、演示器材、打光设备、设备搬运等等,整体算下来起码要大几十万元。

这个宣发成本对于某些大厂来说是九牛一毛,但对于小型企业、工作室和独立开发者来说则是无法逾越的门槛,这些新鲜血液的缺席,大大降低了E3的多样性和包容性。

即便是财大气粗的大厂,迫使越来越多的游戏厂商转为自设展会,以突出自家中心,并节省预算。

结语

在这个高度信息化的社会里面,像大型线下展会这样高成本低效率的形式,如果没有开拓进取寻找新的发展途径,都存在消亡的风险。

相比起需要自己花钱花时间去线下了解相关信息,社交媒体显然更加高效且省钱。换句话说,线下展会作为传统媒介已经到了急需转型的风口浪尖,无论是CJ、MWC、CES的热度都大不如前。其实不只是E3,全世界的大型线下展会都需要直面改革,迎接挑战了


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