《伊格利亞戰記》:金玉其外難掩乏味的核心體驗


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:57:26 作者:遊戲鑑賞家 Language

遊信特約作者:遊戲鑑賞家

《伊格利亞戰記》是一款日式架空背景的策略戰棋遊戲,遊戲中創造了一個國家林立、人物眾多的龐大世界,玩家所要做的便是扮演其中一個國家的君主,通過內政、發展、外交、軍事等手段,發展壯大自己的國家,對外合縱連橫,最終征服全部城市。

《伊格利亞戰記》:金玉其外難掩乏味的核心體驗-第1張

遊戲的美術風格和人物立繪非常精緻,日式的唯美畫風很舒服,特別是女角色很有特點,各種類型性格都有,喜歡二次元的朋友一定不要錯過。遊戲的世界觀是略帶西方奇幻色彩的架空背景,屬於比較傳統的日式RPG故事劇情,風趣幽默的對話風格可以增強故事的代入感,讓玩家沉浸在劍與魔法是世界裡。主要的缺點在於玩法過於單調薄弱,可玩性不高,玩家只能不斷地跟隨引導重複各種指令,卻缺少明顯有效的反饋,對比其他經典的同類遊戲,在養成、征服、探索等等體驗上都難言可取之處。

《伊格利亞戰記》:金玉其外難掩乏味的核心體驗-第2張

遊戲初始可以選著十幾種勢力,不同勢力有不同的特點、初始英雄和兵種,每個英雄都有獨特的技能、屬性和特長,而且每種勢力都有不同的背景故事,看的出來製作組還是還是很用心的。遊戲的地圖並不複雜,擁有數十座分屬不同勢力的城市,初始我們有兩座城市和5個英雄,而我們的目標就是招募英雄,訓練軍隊,然後統一全國。

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遊戲的玩法並不複雜,引導系統做的也很完善,還特意增加了任務指引系統,有過《文明》系列遊戲經驗的玩家可以很快上手。策略戰棋遊戲的核心無非兩點,其一是養成系統,就是積累資源,發展城市、訓練士兵,然後就是戰鬥系統了,通過攻城略地,擴大自己的地盤,養成是核心循環,戰鬥是核心玩法,兩者相結合就構成了完成的遊戲體驗,下面分這兩個主要方面來講。

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養成系統主要圍繞勢力為主體,包含內政、外交、軍事等多個方面,在遊戲開始時我們擁有2座城市,和5名跟隨我們的初始英雄,我們可以根據英雄的屬性任命大將軍、稅務官等官職,相應的屬性可以提高加成效果。然後就要開始發展經濟啦,畢竟經濟基礎才能決定上層建築,沒錢拿什麼打仗,拿什麼征服世界!

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要想賺錢就需要派遣英雄去投資相應的城市,也就是說城市越多,收益也越多,但是也要注意民情指數,畢竟稅負過重市民就要造反啦。因為無論執行什麼政令都要派遣英雄去執行,所以英雄是比不可少的,我們每回合可以在每個城市搜索一次,除了金幣和寶物、裝備外,大概率還能搜索到稀有英雄偶,遊戲中共有200多位英雄可供收集,你也可以通過每位英雄的故事去探索瞭解背景故事。

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搞定了內政我們在來說說軍事,因為我們的城市處於地圖的中央,所以最好實行遠交近攻的策略,通過外交和距離較遠的國家搞好關係,建立聯盟,然後攻打附近的國家,逐步蠶食敵人的領土。我們可以派遣英雄去敵對城市破壞對方的城防,相應的要想防止被敵人偷襲就要加固自己的城市,當敵人防禦較低時,我們就可以準備攻城啦!

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在發起戰爭之前我們要先開始訓練士兵,初始每個國家有十多個兵種,後續通過升級兵營就可以解鎖更多更強力的兵種了。值得一提的是兵種的配合特別重要,一定要注意遠程和近戰,輸出和肉盾相互搭配才能無往而不利。

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下面主要來說說戰鬥系統,每局戰鬥最多可以上陣六名英雄,每位英雄可以配置一類兵種。在戰前準備階段玩家可以在3*4的網格中佈置陣型,佈陣的技巧就是要注意觀察對手的陣型,然後做好針對佈置才能揚長避短,克敵制勝。遊戲的戰鬥為半自動戰鬥模式,開始時雙方按佈陣位置分處戰場兩端,在規定時間內消滅敵方全部兵力即可獲勝。玩家可以控制英雄釋放的主動技能和攻擊策略,相對來說還是比較簡單的,策略性並不高。

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下面談談我對這款遊戲的感受,我覺得製作組還是比較用心的,從數百個精美的英雄立繪到龐大的世界觀背景設計,都能體會到開發者確實是有想法想做一款符合自己理念的遊戲,但是很遺憾的是做遊戲並非製作者主觀的一廂情願,而是要玩法有完善而深刻的理解,大到玩家需求的把握,小到情感體驗曲線的設計,顯然這方面還是比較欠缺的。

《伊格利亞戰記》:金玉其外難掩乏味的核心體驗-第10張

首先我們要看到大部分的策略遊戲都是以真實的歷史背景和人物作為世界觀框架的,即時少部分也是採用的原來已具備一定影響力的IP背景,這樣的好處就是天然地為玩家設定了遊戲的目標,玩家可以在歷史事件中尋求代入感,創造自己的遊戲追求。比如在三國題材中,收集成名的武將,指揮歷史上的重大戰役,都會成為我遊戲的原始驅動力,然而在架空題材中這種代入感和背景變成了陌生而毫無感情的,這就需要通過其他玩法亮點來吸引玩家,然而《伊格利亞戰記》除了立繪和背景故事外,玩法方面實在過於單薄又乏善可陳。

《伊格利亞戰記》:金玉其外難掩乏味的核心體驗-第11張

我們可以對比一下《文明帝國6》就可以看到《伊格利亞戰記》的差距在哪裡,首先《文明》系列是以真是歷史事件和人物為背景的,統一世界的終極遊戲目標帶來了天然的成就感和驅動力,對於各文明歷史的探索和好奇心則能幫助玩家通過最容易讓玩家產生焦慮和厭倦的新手期,在這一過程中我們開始探索地圖、採集資源、建設軍隊到征服他國,從而完成整個循環體驗。而《伊格利亞戰記》的架空歷史導致玩家失去了終極目標和初始驅動力,玩家根本找不到繼續玩遊戲的理由,當對一款新遊戲的好奇心完全消耗光後,又缺少必要的反饋設計,導致玩家只能一遍遍的重複下指令,看到的只是數值的單調變化,導致無法從中獲得成就感。總體來講這是一款用心製作的遊戲,但是顯然開發者過於陷入自己一廂情願的設計想法,即沒有對核心玩法的實踐驗證,又沒能準確把握玩家的情感體驗,只能說是一款金玉其外,實則枯燥乏味的平庸之作。


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