游信特约作者:游戏鉴赏家
《伊格利亚战记》是一款日式架空背景的策略战棋游戏,游戏中创造了一个国家林立、人物众多的庞大世界,玩家所要做的便是扮演其中一个国家的君主,通过内政、发展、外交、军事等手段,发展壮大自己的国家,对外合纵连横,最终征服全部城市。
游戏的美术风格和人物立绘非常精致,日式的唯美画风很舒服,特别是女角色很有特点,各种类型性格都有,喜欢二次元的朋友一定不要错过。游戏的世界观是略带西方奇幻色彩的架空背景,属于比较传统的日式RPG故事剧情,风趣幽默的对话风格可以增强故事的代入感,让玩家沉浸在剑与魔法是世界里。主要的缺点在于玩法过于单调薄弱,可玩性不高,玩家只能不断地跟随引导重复各种指令,却缺少明显有效的反馈,对比其他经典的同类游戏,在养成、征服、探索等等体验上都难言可取之处。
游戏初始可以选着十几种势力,不同势力有不同的特点、初始英雄和兵种,每个英雄都有独特的技能、属性和特长,而且每种势力都有不同的背景故事,看的出来制作组还是还是很用心的。游戏的地图并不复杂,拥有数十座分属不同势力的城市,初始我们有两座城市和5个英雄,而我们的目标就是招募英雄,训练军队,然后统一全国。
游戏的玩法并不复杂,引导系统做的也很完善,还特意增加了任务指引系统,有过《文明》系列游戏经验的玩家可以很快上手。策略战棋游戏的核心无非两点,其一是养成系统,就是积累资源,发展城市、训练士兵,然后就是战斗系统了,通过攻城略地,扩大自己的地盘,养成是核心循环,战斗是核心玩法,两者相结合就构成了完成的游戏体验,下面分这两个主要方面来讲。
养成系统主要围绕势力为主体,包含内政、外交、军事等多个方面,在游戏开始时我们拥有2座城市,和5名跟随我们的初始英雄,我们可以根据英雄的属性任命大将军、税务官等官职,相应的属性可以提高加成效果。然后就要开始发展经济啦,毕竟经济基础才能决定上层建筑,没钱拿什么打仗,拿什么征服世界!
要想赚钱就需要派遣英雄去投资相应的城市,也就是说城市越多,收益也越多,但是也要注意民情指数,毕竟税负过重市民就要造反啦。因为无论执行什么政令都要派遣英雄去执行,所以英雄是比不可少的,我们每回合可以在每个城市搜索一次,除了金币和宝物、装备外,大概率还能搜索到稀有英雄偶,游戏中共有200多位英雄可供收集,你也可以通过每位英雄的故事去探索了解背景故事。
搞定了内政我们在来说说军事,因为我们的城市处于地图的中央,所以最好实行远交近攻的策略,通过外交和距离较远的国家搞好关系,建立联盟,然后攻打附近的国家,逐步蚕食敌人的领土。我们可以派遣英雄去敌对城市破坏对方的城防,相应的要想防止被敌人偷袭就要加固自己的城市,当敌人防御较低时,我们就可以准备攻城啦!
在发起战争之前我们要先开始训练士兵,初始每个国家有十多个兵种,后续通过升级兵营就可以解锁更多更强力的兵种了。值得一提的是兵种的配合特别重要,一定要注意远程和近战,输出和肉盾相互搭配才能无往而不利。
下面主要来说说战斗系统,每局战斗最多可以上阵六名英雄,每位英雄可以配置一类兵种。在战前准备阶段玩家可以在3*4的网格中布置阵型,布阵的技巧就是要注意观察对手的阵型,然后做好针对布置才能扬长避短,克敌制胜。游戏的战斗为半自动战斗模式,开始时双方按布阵位置分处战场两端,在规定时间内消灭敌方全部兵力即可获胜。玩家可以控制英雄释放的主动技能和攻击策略,相对来说还是比较简单的,策略性并不高。
下面谈谈我对这款游戏的感受,我觉得制作组还是比较用心的,从数百个精美的英雄立绘到庞大的世界观背景设计,都能体会到开发者确实是有想法想做一款符合自己理念的游戏,但是很遗憾的是做游戏并非制作者主观的一厢情愿,而是要玩法有完善而深刻的理解,大到玩家需求的把握,小到情感体验曲线的设计,显然这方面还是比较欠缺的。
首先我们要看到大部分的策略游戏都是以真实的历史背景和人物作为世界观框架的,即时少部分也是采用的原来已具备一定影响力的IP背景,这样的好处就是天然地为玩家设定了游戏的目标,玩家可以在历史事件中寻求代入感,创造自己的游戏追求。比如在三国题材中,收集成名的武将,指挥历史上的重大战役,都会成为我游戏的原始驱动力,然而在架空题材中这种代入感和背景变成了陌生而毫无感情的,这就需要通过其他玩法亮点来吸引玩家,然而《伊格利亚战记》除了立绘和背景故事外,玩法方面实在过于单薄又乏善可陈。
我们可以对比一下《文明6》就可以看到《伊格利亚战记》的差距在哪里,首先《文明》系列是以真是历史事件和人物为背景的,统一世界的终极游戏目标带来了天然的成就感和驱动力,对于各文明历史的探索和好奇心则能帮助玩家通过最容易让玩家产生焦虑和厌倦的新手期,在这一过程中我们开始探索地图、采集资源、建设军队到征服他国,从而完成整个循环体验。而《伊格利亚战记》的架空历史导致玩家失去了终极目标和初始驱动力,玩家根本找不到继续玩游戏的理由,当对一款新游戏的好奇心完全消耗光后,又缺少必要的反馈设计,导致玩家只能一遍遍的重复下指令,看到的只是数值的单调变化,导致无法从中获得成就感。总体来讲这是一款用心制作的游戏,但是显然开发者过于陷入自己一厢情愿的设计想法,即没有对核心玩法的实践验证,又没能准确把握玩家的情感体验,只能说是一款金玉其外,实则枯燥乏味的平庸之作。