一起做遊戲的第一年 | 落日間


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 07:32:34 作者:葉梓濤 Language

工作

2 月,延續了去年和姜宇輝老師的兩期交流,以 NExT Studios 的「Gameplus 遊戲+」研究創作計劃發佈了哲學實驗遊戲《時之形》(ft. NExT Studios / 葉梓濤 / oooooohmygosh / xichen / Sai ) 時間是什麼形狀?,這個偶得 nuovo award 提名的粗糙作品在優秀的創作者的配合下終於磕磕絆絆地發佈。後來我們將這一思想-遊戲或者哲學-遊戲的研究和創作的想法總結為一篇文章,發佈在了澎湃·思想市場《電子遊戲作為思想媒介 | 落日間》。
3 月,我們和二十面體一起舉辦了一場為期一週的線上遊戲開發挑戰 Game Jam《人工自然 | 研究創作 Game Jam 招募》(ft. 二十面體),小河天琦帶著大家一同將自己的遊戲改編成了紙面上的呈現形式,最終做成了一本藝術書《春天路過的風替我演奏口琴》。九月份,我們和小河,天琦還有鮑勃一起在北京聊了一期播客,談談這次的活動,這本書的出版和二十面體的實驗桌遊嘗試 E44 業餘玩家精神:從一場 Game Jam 說起 (ft. 二十面體)
4 月,得益於藝術機構雷電所和老黃的邀請和幫助,延續了早些和馮夢波、鄭達、Bruce、美凱龍藝術中心、UCCA Edge 和對當代藝術中電子遊戲實踐的研究和交流,我們將之前的《時間的形狀》 遊戲嘗試改編為了四個交互裝置,還生出了一些桌遊小組件,一個實驗性的桌面影像《關於在電影節上放電子遊戲這回事》,並且把之前的創作《霍克尼的相機》也放進了重慶時代美術館,還有和美術館結合,讓觀眾在展館內尋找二維碼然後蒐集展籤詞語作詩的小作品《空間的流言》。
在這次實踐前後,又經過了諸如在海上世界文化中心,泰康空間,川美等分享和討論,我們希望逐漸開展出一系列在當代藝術-遊戲/電子遊戲 界面上的對話結合的工作,因為我們意識到,或許並不應只是站在一個體驗,玩家本真體驗,反黑話,反古老的收藏服務系統的方向去拒斥當代藝術,而應當將其看作電子遊戲實驗,空間,表演,裝置探索的延長線的遊樂場。我們延續了去年對 Do it 計劃的工作,挖掘激浪派和電子遊戲的線索 Celia Pearce 遊戲作為藝術 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)(ft. 葉梓濤 沙皮狗),也沿著 Tracy Fullerton
Pippin BarrTale of Tales 等實驗藝術遊戲開發者的線索,介紹了受小野洋子影響更多的 Anna Anthropy 訪談|遊戲行業的邊緣(ft. Rotasy / deimos)。而 4 月份不成熟的展覽經驗,和後來的一些有趣的機會也讓我們意識到「把遊戲放入美術館」這並不是一個簡單的目標,而是個需要更多案例參考和具體解決方案的問題,而策展(curation)本身的力量也應在如今的好玩遊戲安利和骨折遊戲免費領的推薦遊戲大潮下得到發揮,於是就有了 Em Reed 電子遊戲藝術展覽策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017) (ft. 葉梓濤) 這篇譯介。並且開始了對一些遊戲-藝術家朋友的播客採訪計劃,目前已發出的便是 E48 烏水深處:遊戲與藝術之間的通路 (ft. 蔡宇瀟)
5 月,我們和 PITAKA 合作了一期談論失敗與重複的播客 E41 《玩家西西弗:失敗,重複與荒誕的藝術》(ft. 葉梓濤 沙皮狗)和一個平臺跳躍-銀河惡魔城的品牌小遊戲《步步皆好 Every Move is a Nice Move|PITAKA x 落日間》(ft. 葉梓濤 鑫晴 / 改刀 / yichi),讓我真實感受到了世界玩家速通的熱情。
6 月,我們參與了深圳的蛇口戲劇節,以學習者和嘗試交流者的方式拋出了一場講座和一場很不成熟的工作坊,以戲劇-表演-劇本-故事為各種切入的貫線,思索賽博戲劇,遊戲與傳統形式戲劇之間的線索。前前後後做了一些探索:早期遊戲研究者賽博劇場的傳統, Janet Murray 從遊戲-故事到賽博戲劇 From Game-Story to Cyberdrama (2004) (ft. 葉梓濤)和 Matt Margini 全息甲板上的哈姆雷特,二十年後 "Hamlet on the Holodeck," Twenty Years Later | The New Yorker (2017) (ft. 葉梓濤)遊戲敘事研究的線索和設計生成的思考 Marc LeBlanc 創造戲劇化遊戲動態的工具 Creating Dramatic Game Dynamics (2005) (ft. 馬遠哲) Marie-Laure Ryan 給遊戲研究的敘事學 Narratology for Game Studies (2023) (ft. 吠人)Mark Riedl 人工智能故事生成導論 Introduction to AI Story Generation (2021) (ft. 厭氧菌);超文本小說和超文本劇本和超戲劇的淵源:Charles Deemer 什麼是超文本?What is Hypertext?(1994) (ft. 葉梓濤 RMHO) Charles Deemer 新的超戲劇 THE NEW HYPERDRAMA (1999)(ft. 孫曉星);在參與了 11 月蛇口戲劇節的演出之後,我們和戲劇節認識的遊戲設計師/桌遊教師/ 導演劉赫和在思考城市和遊戲的大耳做了兩期播客,也算在 ARG,LARP 和城市/戲劇結合的視角下做了一點交流的探索,E47 「城會玩」城市裡的戲劇-遊戲實踐(ft. 劉赫)E47.5 「想象一座城市」從戲劇遊戲到媒介融合 (ft.大耳 葉梓濤),或許這篇 Rosa Carbó-Mascarell 步行模擬器:美學實踐的數字化 Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice (2016) (ft. 趙晟蘇 / 張雅沛 / 葉梓濤) 也可以放入這個城市-遊戲的線索。在戲劇節中,在 Dora 的推動下,我們被逼不得不呈現出一場能夠至少和其他新寫作導師至少放在一塊的表演,於是延伸 Ellen Blumenstein 什麼是講座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) (ft. 葉梓濤 沙皮狗)的思路,將我們投稿的文章(應該很快會發出)改編成一場講座表演《Play! Play! Play! 》—— 後來打開了思路,在 11 月臺北數位藝術節和 12 月川美的分享中都做了一些探索。
8 月初,我們參加了唯理書院的活動,給高中生和大學低年級學生上了一門 7 天的,名為《如何與世界遊玩?——電子遊戲研究創作入門》的課程,雖然現在想起來,課程設計和教學能力上都太過欠缺,但和年輕朋友們的交流給了我們很多真切的感受,於是有了這麼一期送給他們的播客, E42 給高中生的遊戲製作課 (ft. 葉梓濤 沙皮狗),最近剛收到一位在高中任教的歷史老師,說聽了這期播客之後,將遊戲設計和製作融入到課程中去,為此對落日間表達了感謝,我們也很開心。
9 月份,我們和新朋友黎子元開始了身體-遊戲,和身體現象學的思考,我們以 E43 遊戲與身體現象學 (ft. 黎子元 沙皮狗 葉梓濤)的一期播客討論打頭,並且後續陸續補充了著名的對遊戲中的玩家操作角色 Avatar 的 Jesper Juul, Rune Klevjer 化身 Avatar (2016) (ft. 大目妖),及交流中提到的核心長篇文本 Rune Klevjer 計算機遊戲中的義肢控制現象學 Enter the Avatar The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game (2012) (ft. 沙皮狗)的翻譯,這條線索仍然在延續,前段時間我們又發佈了關於 Krueger 在70年代的人工現實的介紹 Mark Hansen & Myron Krueger 設計身體與虛擬現實 (ft. 沙皮狗)。
9 月份,另外一條線索是女性主義和遊戲的思考,我們參與了 破除人工智能性別偏見;從人工智能的人造性反思性別與「有性人」範式的構建)的圓桌討論,但更重要的是,在幾位研究同好的努力下,發佈了廣為傳播的 Sarah Banet-Weiser 能力:會編程的女孩和討厭她們的男孩 (2018) (ft. 蟈蟈 / Rotasy / 羅皓曦)和 Robert Mejia & Barbara LeSavoy 電子遊戲圖形的性政治 The Sexual Politics of Video Game Graphics (2018) (ft. Rotasy 羅皓曦 葉梓濤)
12 月,我們參加了 2023 年在武漢大學的數字人文年會,我們和武漢大學文化遺產智能計算實驗室在嘗試做一個「數字人文時代的電子遊戲與文化遺產」的研究小項目。一部分,這可能是當代藝術-遊戲中「把遊戲放入美術館」硬幣的另一面——「把美術館放入遊戲,把美術館做成遊戲」。在年底的時候,我們用 E49 不存在的展品:遊戲與博物館數字化(葉梓濤 ft. 蔣涵)的對話來集展先前翻譯的文章,諸如 Stella Wisdom 訪談丨用遊戲喚醒歷史,大英圖書館的數字收藏實踐 (2021) (ft. 沙皮狗) 和 Sue Allen 面向學習的設計:超越娛樂的科學博物館展品研究 Designs for Learning (2004) (ft. 草原張)和 Elizabeth LaPensée 《當河流還是小徑時》:給文化遺產與電子遊戲的啟示 (2021) (ft. 沙皮狗)。而另外一個層面則著力於數字人文,接續落日間作為一種數字人文實驗室實踐的思考,翻譯 Steven E. Jones 新媒體和建模:遊戲與數字人文 New Media and Modeling (2015) (ft. 徐露) 作為最直接的數字人文-遊戲之間建模關聯的鏈接。
12 月,和遊戲青年學者的交流中更加深入了先前歷史-遊戲研究的討論, E50 如何開始歷史遊戲研究?
( 葉梓濤 ft. 盧雅懷 劉凱然) ,也關聯起 11 月發佈的一期翻譯 Dom Ford 4X 《文明 5》中後殖民歷史的情動書寫及教育 「eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate」: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V (2016) ( ft. 索普 / 邱時)
關於本體論意義上的遊戲的思考,或許赫伊津哈《遊戲的人》依舊是始終閃現的名字。我們翻譯了鹿特丹大學的學者們接續了其荷蘭遊戲思索先驅赫伊津哈而重新發布的 遊戲的人 2.0:遊玩,媒介與身份 Homo Ludens 2.0 (2015) (ft. 劉凱然);而與章戈浩老師一同聊哲學家弗盧瑟的底色,也正是從將人定義為「遊戲的人」線索開始 E46 弗盧瑟:技術裝置的遊戲宇宙(ft. 章戈浩),這件事情也有更多文化史,宗教相關討論的面向,例如 F.N David 遊戲、眾神與賭博 Games, Gods and gambling (1962) (ft. 沙皮狗 小唐)和 遊戲的宗教、文化環境和玩 Video Gaming, Let’s Plays and, Religion (2014) (ft. Warren Liu / 松果),甚至可以連接到我們進行的遊戲的人式的田野觀察計劃:黃邊村遊戲田野調查丨志願者招募 (ft. 時代 101 劉宇榮 Zoe)。
圖片 by Zoe

圖片 by Zoe

考慮到電子遊戲的電子的數字技術底色的部分,我們翻譯了對遊戲引擎的研究 Maxwell Foxman 團結則立:Unity 引擎帶來的平臺、工具與創新 United We Stand: Platforms, Tools and Innovation With the Unity Game Engine (2019) (ft. 趙晟蘇 / 松果 / 葉梓濤),和技術史相關的譯介嘗試 Eddy Luten 什麼是 OpenGL?What is OpenGL?(2014) (ft. 趙晟蘇),還有現在仍在進行的控制論研究的延續Seth Giddings 與非人類遊玩:作為技術文化形式的電子遊戲 (2005) (ft. 大目妖 葉梓濤),而或許熊碩老師所做的研究進路也可以納入到這一引擎計算本質的線索之中,E51 熊碩:給所有人的遊戲學導論(葉梓濤 ft. 熊碩)
其他還有一些更零散的實踐,諸如遊戲與環保意識 Lewis Gordon 電子遊戲能改變人們對氣候問題的想法嗎?(2023) (ft. 易森 沙皮狗),諸如圍繞著未來的遊戲人文出版計劃的一次請教 E45 為遊戲寫作和出版的意義——對話讀庫·御宅學 (ft. 洪韻) ,還有新聞遊戲的初步探問 Miguel Sicart 新聞遊戲:理論與設計 Newsgames: Theory and Design (2008) (ft. 趙飛揚)

思考

2023 年是我真正擁抱遊戲設計的一年。由於加入落日間以來還未有具體產出,我想不如梳理下自己 23 年的個人創作歷程,而流水賬似乎是記錄這一年經歷最合適的方式。
1 月,參加 Ludum Dare 做的《a farmer and his fields, bound together》讓我終於體會到了踐行自己設計理念的快樂,也因此誕生了以遊戲設計師身份自居的信心。
3 月到 4 月,參加落日間與二十面體合辦的「人工自然」 game jam 製作的《春天路過的風替我演奏口琴》受到了一些人的喜愛和鼓勵。這是我第一次感受到中文創作者社群的活力與溫暖,很受鼓舞。沒想到的是,《口琴》這個小小的電子玩具在 23 年剩下的時間裡不斷地將我拉回它,逼迫著我沿著它的創作思路進行更多的思考:首先是在二十面體接著舉辦的將「人工自然」遊戲轉譯成紙本內容的做書的工作坊中,我基於《口琴》進行了簡單的遊戲宣言的寫作,嘗試將自己認可的設計理念以清晰、凝練的方式有力地傳達出去,不過這次嘗試並不能算成功,有限的知識和經歷凝成的幾句煞有介事的句子並不具備足夠的重量,無法引發更多有趣的思考;再是在 10 月,在 NYU 讀遊戲的 Alex 把《口琴》放到了 ta 在紐約街機酒吧 Wonderville curate 的遊戲展「Daisy」中,ta 的團隊將《口琴》改造成了一個另類控制器遊戲。我將擱置了半年的遊戲宣言稍作修改,不要臉地起名《遊戲詩歌宣言》,用作了展覽的遊戲說明傳單。後來在加入獨立遊戲團隊 Common Opera 的 Discord 時,他們的成員認出了我,說「我的大衣口袋裡還放著你的小詩」,我因而感受到了一種奇妙的連結。「人工自然」 game jam 也讓我和梓濤「終於」有了直接交流的契機,我也通過梓濤認識了沙皮,瞭解到落日間未來的計劃。作為落日間一路以來的見證者,甚至也可以說是接受著落日間的「教育」成長起來的一批有志於獨立遊戲事業的創作者之一,落日間當時的迷茫與期望,似乎也成了我自身不安、迷茫與希望的某種映射,我的內心中隨之升騰出一種充滿生機的、往往隨早春一同到來的情緒,對未來可能的工作充滿了期待。
6 月,我在創作「遊戲詩歌」的道路上繼續探索,製作了一個小小的遊戲詩集《deimos’ endless pursuit of becoming deimos》。在我看來,遊戲確可以以類似詩歌的方式進行構思、創作與消費,也可以很好地甚至更好地完成詩歌的思想與情感表達任務。不過我並不是好的詩人,現有的遊戲詩歌嘗試的體量也只能夠對標常規詩歌一句或是一段的內容量,未來我希望能在將遊戲詩歌作為一種日常創作的基礎上增大單個遊戲的體量,以更好地跟我內心中一首好詩的信息密度對標。
7 月,在 GMTK Game Jam 上製作了《Sisyphus’ Boulder》,一款讓你扮演西西弗斯的巨石的遊戲。遊戲評分期間每天準時準點守在電腦前在 Discord 上為自己的遊戲做宣傳,最終收穫了 60 餘條言之有物的評論,在設計和立意上給予了我很多啟發,也讓我開始認識到 playtesting 的重要性。
9 月,我製作了三款原型:《低潮期的遊戲想法生成器》是嘗試實現《新手指南》中虛構的遊戲設計師「Coda」的一個遊戲設計想法(a button you press to stop the chaos, that doesn't work)的練習;《the Finding of Your Lingering Warmth》是將遊戲機制與閱讀詩歌的動作相結合的又一次嘗試;《Conclusion of August》是對蹉跎時光感受的直觀再現。
10 月,我加入了落日間,幫助推進一個祛魅獨立遊戲文化與遊戲開發的內容合作計劃,但由於對團隊工作節奏的不適應以及對生產原創內容的「畏懼」,屢屢難產。落日間的幾位都是內驅力很強的人,在各自的領域一騎絕塵,而我在很長一段時間裡,落入了「做自己想做的東西」和「做落日間想要的東西」以及「學習」和「實踐」間的夾縫中,腦中的小人停滯不前,不知該邁入哪一扇門中。在這兒只能是感謝落日間各位的包容和信任,給予我時間與自己周旋。前幾日看了工業設計巨擎迪特·拉姆斯的紀錄片,片中觀眾向拉姆斯提問:「作為工業設計師,我需要哪些東西來克服平庸?」拉姆斯答:「你必須首先找到自己的夥伴,那些能夠通過合作實現某些目標的人,那些思考我們的社會未來會是什麼樣子的人」。志同道合的夥伴已在身邊,如何克服自身的弱點,與夥伴們合作產出優質獨到的內容,這是我要在新的一年中學習與掌握的第一要務。
同時期待著,更多美麗的遊戲從我的和大家的生活與工作中生長出來。
在寫下這篇年終總結前,我剛剛上傳完 2023 年落日間最後一期播客。從《E41 玩家西西弗:失敗,重複與荒誕的藝術》開始,這正好是我負責的第十期播客——這並不是一個很多的數字,少到兩隻手就可以數完。我內心始終是有疑惑的,不僅在於播客這種形式如今能承載的分量,也在於透過話筒傳遞的另一頭是否確有其人。
在最新的《E51 熊碩:給所有人的遊戲學導論》裡,熊老師有一股讓我很欽佩的狠勁。在目睹或親歷了不公之後,願意花上大半輩子的時間自證、渡己渡人——換作我自己,大概是會站在岸邊任由江水自由東西。
也許有人記得 18 年《魔物獵人:世界》準備發佈,宣佈同時登陸 Steam 及 WeGame 平臺。以馬後炮的視角來說,這或許是一個糟糕透頂的主意,但彼時聽起來確實還挺美好的。然後 WeGame 的《世界》就遭到了大批不明人士的舉報,接著「遊戲內容未完全符合政策法規要求」「取消資質」「即刻下架」,最後消失得無影無蹤。這只是無數件令人匪夷所思的事件之一。
那時我準備寫點東西發洩一下自己,想了半天覺得寫或不寫,於任何地方都沒有改變。而五年後的今天我又想起這件事情,更令我沮喪的是我發現自己當時居然還真寫了,而且寫得很爛
2023 的一年裡,我心頭的疑問前所未有的多。某種意義上來說,這裡應該感謝一下梓濤和沙皮,因為他們倆人正試圖慷慨地把我從江水裡撈起來;在我看來,「撈一把」或許也即將成為落日間風格和正在進行的工作之一。用梓濤的話應該是——「在各領域與界面中跨界會更有利於給我們靈感、思考和參考」。也就是說,我們不僅要在遊戲這個池子裡撈,還應該每有一個池子就進去試試深淺。要用猴子撈月的精神,一堆猴兒手牽著手,尾巴鉤著尾巴,從樹上向水裡伸出手(雖然這好像變成了落月間)。在這個伸手的動作之中,所有人都會朝真理更近一點,而且不會再有寫得很爛的文章和匪夷所思的疑惑。
祝新年快樂。
我也不知道這是我思考遊戲的第幾年,也沒有數過這是我思考電影及哲學的第幾年。梓濤比較特別的一點是,雖然按學校裡那套規矩,他是個不合格的歷史專業畢業生,天天搞什麼遊戲搞什麼哲學,但他實際上在工作方法裡還是保留了歷史的方法。他就像超市裡那個收銀員,在你結完賬時總會給你長長地拉出一張票單,讓你看看這裡花了多少錢,你總共買了多少件商品,上面有你的購買時間、地點,還有一些沒人能看懂的序列號。簡而言之,他傾向於梳理歷史線索和檔案,再將它們納入到思考中,這算是形成了落日間鮮明的工作風格。這裡特別提及我們都很喜歡的以為哲學家弗盧瑟,我們與章戈浩老師錄過一期播客《E46 弗盧瑟:技術裝置的遊戲宇宙》,這位從英國逃至巴西的哲學家指出,我們的歷史意識就是由這種線性的、序列化的語言所產生的效果。落日間由於每年都拉一次清單,也產生了落日間的歷史。
雖然我對遊戲的情愫由來已久,但哪怕喜歡鼓搗鼓搗什麼電影-遊戲的思考,哲學-遊戲的思考,始終都只算是個遊戲的「門外漢」,今年才可以算是第一年入門。
先前一直從人文、藝術、感性的角度切入遊戲。八月份跟梓濤一起在唯理書院給高中生和本科生連講了九天的遊戲-人文課程,開始落日間工作室化的旅程。此前本來只打算做遊戲-人文書籍的出版,以自己擅長的文字功夫去介入遊戲。然而逐漸覺得這種書寫歷史/生產話語的單一模式無法滿足我對遊戲的好奇心,於是就在前兩個月,終於才下定決心,踏出自己的舒適區,從計算機科學的角度進一步窺探遊戲的奧秘。
我依然認為今天電子遊戲的魅力是被「闖入者」們帶來的,無論是獨立遊戲如《極樂迪斯科》裡的文學,亦或是主流遊戲如《艾爾登法環》裡的建築學,《最終幻想》系列的電影鏡頭,《文明》或《Pentiment》中的歷史……遊戲有這種獨特的雜交魅力,遊戲的創新也需要不斷有門外漢來「闖入」。
當然,除了思考遊戲這種冠冕堂皇的話,落日間既然工作室化了,更重要的還是生存問題。落日間有沒可能探索出一條特別的商業模式,將我們的嚴肅思考融合進跨產業、跨領域的遊戲製作中,而非作為一個純粹的「媒體」,最終走向靠接廠商的廣告而活。播客、出版、遊戲開發、工作坊、教育……落日間在接下來的幾年內會嘗試把這些產品線融會貫通。所以我們不僅是在實驗遊戲,同時也在做商業實驗。在此我要特別感謝兩位幕後的創業支持者,是他們的支持打開了這個寶盒,開啟了這場冒險,給我們提供了諸多保障。還要特別感謝落日間目前的秘密開發小隊,從九月以來多地遠程協作,辛苦了!
今年落日間的最大變化是八九月份,在我完全離開了騰訊 NExT Studios 後的小半年後,我和原打算做遊戲人文出版的沙皮狗還有小唐一起,想把落日間做成一個小獨立工作室,並感謝背後的兩位支持者,我們在廣州東站附近有了一個辦公地點。
16 樓,窗外正好能每天看到落日,索性我們就叫它落日間,我們甚至在工作面板有一個共同維護的頁面,各自上傳偶然望見的落日的樣子,成為小唐上班打卡的記錄(從記錄的時間跨度可以看出,我們工作時空安排比較自由)而我自己主要還是在廣州-廈門-上海,並藉著一些活動的邀請去更多地方看看,接觸更多的人。
這一年令我很感動的地方是許多的工作和鏈接都是自然地到來。2022 年做的戲劇-遊戲的播客讓我今年參與到了蛇口戲劇節的工作之中,同樣是 22 年做的《寫首詩吧》的遊戲把現在的我帶到了杭州的天目裡平行詩歌節,遇到了許多喜愛詩歌的夥伴,一同喝酒,跨年,我甚至還和北島碰了杯——還有夢。這些線索延續了下來,並且遭遇了一些新的領域和人。
回顧今年的推送可以發現,絕大部分的工作都是合作,都有著複數的作者,就像我做的小遊戲背後有著 yichi,鑫晴等人的共同努力。前些日子,和沙皮狗在廣州地鐵上聊起個人自我意識的問題和所接受到的一些批評的反思,最終得到的暫時答案是:落日間的工作並沒有一個所謂經驗豐富的導師能帶領我們,這樣的一個理想角色並不存在。作為與遊戲共同生長的一代人,我們需要給出我們自己的回答和回應方式——要和同齡人並肩作戰,把合作作為方法。
這也是新一年的重要計劃——我希望落日間能夠「去個人化」,從一個我先前業餘推進的個人工作,而轉變為一個共同的陣地。一個能一同合作研究和製作,積極尋找和實現遊戲可能性界面的庇護所。我也深刻地意識到,我個人絕無法很好涵蓋從研究到製作,從本體論到跨學科的每一步,所有的界面都需要多方的努力,才能讓它們持續地打開和推進——落日間的開始是難以被化約的飛地,在研究和創作之間,在自媒體和學術寫作之間的模糊地帶——而更進一步的未來則應是在各方面都能有更深的紮根,以相同的價值觀,做好在研究和製作端更具價值的工作,同步推進在學術出版和自媒體(諸如未來的小紅書計劃)的事。
例如最近推進的遊戲研究營地(Game Studies Camp,GSC),就是希望探索如何組織起一個能進行更專業和深入的遊戲研究的學術小共同體,在共同的開放標準下以獨立共創的方式組織起遊戲研究的內容,例如我們計劃以北大為陣地成立《遊戲研究小篝火》的播客錄製據點,讓更多人能夠 host 和製作相關的內容,並且增加採訪性的內容,能聽到更多同路人的聲音。
我還在想明年會計劃推進「工作坊計劃」,真正尋找一種線上或線下和大家「一起做」的方式,讓落日間能夠和不同的人合作,把遊戲作為方法,成為貫通各個領域的貫線,如戲劇遊戲/AI遊戲/遊戲寫作/城市遊戲/詩歌遊戲工作坊等等,探索一種更多人一同的製作(poiesis)的模式。
我希望落日間之後前端(研究,交流和傳播)部分能夠維持自身的調性,以不刻意追尋熱點和傳播的,檔案室和策展化的方式,更紮實和穩定的開展工作(提前規劃內容計劃,穩定一週一篇內容和一期播客製作的安排),不焦慮地開展研究/翻譯/播客交流和實驗性創作,並且這些工作可以來自落日間團隊的每個人。
而遊戲開發和製作層面,在保持非商業實驗性的項目創作的情況下,找到合適的小夥伴,開闢獨立擁有具有更高完成度的創意和製作能力的遊戲工作室。提供無論是可能的品牌遊戲,實驗遊戲,藝術遊戲,科學遊戲穩定製作的委任能力,以及以 Playbales,Simongo 這類優秀的,小而美的精品創意類買斷式遊戲開發工作室的自研計劃。
今年至親的離世讓我想了很多,之前緊張的弦突然鬆開,在試著學會放鬆,也在尋找新的結構和穩態。有了沙皮雷打不動的淡定,也讓我的情緒波動和臨時的各種不靠譜想法有了一些打磨和沉澱的來回。我也在認清自己的侷限,放過自己在學術和製作領域雙重的承認焦慮,意識到一方面自己有的某種創作恐懼,但也在某些其他難以言說的事情上的有著獨特性的價值——落日間如何面對文化和商業世界,這個問題同處理遊戲研究和設計,同寫一本遊戲哲學書一樣複雜和有價值。
這也是落日間今年的回顧文章不再稱作我自己「思考遊戲的第 x 年」的緣故,落日間應迎來它新狀態的第一年:
我們在一起,不再只思考我們所在的遊戲,而也在製作我們共同的新遊戲。
No one group can define what is appropriate for the study of games. Game studies, like any organized pursuit of knowledge, is not a zero-sum team contest, but a multi-dimensional, open-ended puzzle that we all are engaged in cooperatively solving. —— Janet Murray
感謝和落日間發生連接的每一位合作者,是我們共同推進著這項工作。


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