一起做游戏的第一年 | 落日间


3楼猫 发布时间:2024-01-02 07:32:34 作者:叶梓涛 Language

工作

2 月,延续了去年和姜宇辉老师的两期交流,以 NExT Studios 的「Gameplus 游戏+」研究创作计划发布了哲学实验游戏《时之形》(ft. NExT Studios / 叶梓涛 / oooooohmygosh / xichen / Sai ) 时间是什么形状?,这个偶得 nuovo award 提名的粗糙作品在优秀的创作者的配合下终于磕磕绊绊地发布。后来我们将这一思想-游戏或者哲学-游戏的研究和创作的想法总结为一篇文章,发布在了澎湃·思想市场《电子游戏作为思想媒介 | 落日间》。
3 月,我们和二十面体一起举办了一场为期一周的线上游戏开发挑战 Game Jam《人工自然 | 研究创作 Game Jam 招募》(ft. 二十面体),小河天琦带着大家一同将自己的游戏改编成了纸面上的呈现形式,最终做成了一本艺术书《春天路过的风替我演奏口琴》。九月份,我们和小河,天琦还有鲍勃一起在北京聊了一期播客,谈谈这次的活动,这本书的出版和二十面体的实验桌游尝试 E44 业余玩家精神:从一场 Game Jam 说起 (ft. 二十面体)
4 月,得益于艺术机构雷电所和老黄的邀请和帮助,延续了早些和冯梦波、郑达、Bruce、美凯龙艺术中心、UCCA Edge 和对当代艺术中电子游戏实践的研究和交流,我们将之前的《时间的形状》 游戏尝试改编为了四个交互装置,还生出了一些桌游小组件,一个实验性的桌面影像《关于在电影节上放电子游戏这回事》,并且把之前的创作《霍克尼的相机》也放进了重庆时代美术馆,还有和美术馆结合,让观众在展馆内寻找二维码然后搜集展签词语作诗的小作品《空间的流言》。
在这次实践前后,又经过了诸如在海上世界文化中心,泰康空间,川美等分享和讨论,我们希望逐渐开展出一系列在当代艺术-游戏/电子游戏 界面上的对话结合的工作,因为我们意识到,或许并不应只是站在一个体验,玩家本真体验,反黑话,反古老的收藏服务系统的方向去拒斥当代艺术,而应当将其看作电子游戏实验,空间,表演,装置探索的延长线的游乐场。我们延续了去年对 Do it 计划的工作,挖掘激浪派和电子游戏的线索 Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)(ft. 叶梓涛 沙皮狗),也沿着 Tracy Fullerton
Pippin BarrTale of Tales 等实验艺术游戏开发者的线索,介绍了受小野洋子影响更多的 Anna Anthropy 访谈|游戏行业的边缘(ft. Rotasy / deimos)。而 4 月份不成熟的展览经验,和后来的一些有趣的机会也让我们意识到「把游戏放入美术馆」这并不是一个简单的目标,而是个需要更多案例参考和具体解决方案的问题,而策展(curation)本身的力量也应在如今的好玩游戏安利和骨折游戏免费领的推荐游戏大潮下得到发挥,于是就有了 Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017) (ft. 叶梓涛) 这篇译介。并且开始了对一些游戏-艺术家朋友的播客采访计划,目前已发出的便是 E48 乌水深处:游戏与艺术之间的通路 (ft. 蔡宇潇)
5 月,我们和 PITAKA 合作了一期谈论失败与重复的播客 E41 《玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术》(ft. 叶梓涛 沙皮狗)和一个平台跳跃-银河恶魔城的品牌小游戏《步步皆好 Every Move is a Nice Move|PITAKA x 落日间》(ft. 叶梓涛 鑫晴 / 改刀 / yichi),让我真实感受到了世界玩家速通的热情。
6 月,我们参与了深圳的蛇口戏剧节,以学习者和尝试交流者的方式抛出了一场讲座和一场很不成熟的工作坊,以戏剧-表演-剧本-故事为各种切入的贯线,思索赛博戏剧,游戏与传统形式戏剧之间的线索。前前后后做了一些探索:早期游戏研究者赛博剧场的传统, Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004) (ft. 叶梓涛)和 Matt Margini 全息甲板上的哈姆雷特,二十年后 "Hamlet on the Holodeck," Twenty Years Later | The New Yorker (2017) (ft. 叶梓涛)游戏叙事研究的线索和设计生成的思考 Marc LeBlanc 创造戏剧化游戏动态的工具 Creating Dramatic Game Dynamics (2005) (ft. 马远哲) Marie-Laure Ryan 给游戏研究的叙事学 Narratology for Game Studies (2023) (ft. 吠人)Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021) (ft. 厌氧菌);超文本小说和超文本剧本和超戏剧的渊源:Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext?(1994) (ft. 叶梓涛 RMHO) Charles Deemer 新的超戏剧 THE NEW HYPERDRAMA (1999)(ft. 孙晓星);在参与了 11 月蛇口戏剧节的演出之后,我们和戏剧节认识的游戏设计师/桌游教师/ 导演刘赫和在思考城市和游戏的大耳做了两期播客,也算在 ARG,LARP 和城市/戏剧结合的视角下做了一点交流的探索,E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践(ft. 刘赫)E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合 (ft.大耳 叶梓涛),或许这篇 Rosa Carbó-Mascarell 步行模拟器:美学实践的数字化 Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice (2016) (ft. 赵晟苏 / 张雅沛 / 叶梓涛) 也可以放入这个城市-游戏的线索。在戏剧节中,在 Dora 的推动下,我们被逼不得不呈现出一场能够至少和其他新写作导师至少放在一块的表演,于是延伸 Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) (ft. 叶梓涛 沙皮狗)的思路,将我们投稿的文章(应该很快会发出)改编成一场讲座表演《Play! Play! Play! 》—— 后来打开了思路,在 11 月台北数位艺术节和 12 月川美的分享中都做了一些探索。
8 月初,我们参加了唯理书院的活动,给高中生和大学低年级学生上了一门 7 天的,名为《如何与世界游玩?——电子游戏研究创作入门》的课程,虽然现在想起来,课程设计和教学能力上都太过欠缺,但和年轻朋友们的交流给了我们很多真切的感受,于是有了这么一期送给他们的播客, E42 给高中生的游戏制作课 (ft. 叶梓涛 沙皮狗),最近刚收到一位在高中任教的历史老师,说听了这期播客之后,将游戏设计和制作融入到课程中去,为此对落日间表达了感谢,我们也很开心。
9 月份,我们和新朋友黎子元开始了身体-游戏,和身体现象学的思考,我们以 E43 游戏与身体现象学 (ft. 黎子元 沙皮狗 叶梓涛)的一期播客讨论打头,并且后续陆续补充了著名的对游戏中的玩家操作角色 Avatar 的 Jesper Juul, Rune Klevjer 化身 Avatar (2016) (ft. 大目妖),及交流中提到的核心长篇文本 Rune Klevjer 计算机游戏中的义肢控制现象学 Enter the Avatar The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game (2012) (ft. 沙皮狗)的翻译,这条线索仍然在延续,前段时间我们又发布了关于 Krueger 在70年代的人工现实的介绍 Mark Hansen & Myron Krueger 设计身体与虚拟现实 (ft. 沙皮狗)。
9 月份,另外一条线索是女性主义和游戏的思考,我们参与了 破除人工智能性别偏见;从人工智能的人造性反思性别与「有性人」范式的构建)的圆桌讨论,但更重要的是,在几位研究同好的努力下,发布了广为传播的 Sarah Banet-Weiser 能力:会编程的女孩和讨厌她们的男孩 (2018) (ft. 蝈蝈 / Rotasy / 罗皓曦)和 Robert Mejia & Barbara LeSavoy 电子游戏图形的性政治 The Sexual Politics of Video Game Graphics (2018) (ft. Rotasy 罗皓曦 叶梓涛)
12 月,我们参加了 2023 年在武汉大学的数字人文年会,我们和武汉大学文化遗产智能计算实验室在尝试做一个「数字人文时代的电子游戏与文化遗产」的研究小项目。一部分,这可能是当代艺术-游戏中「把游戏放入美术馆」硬币的另一面——「把美术馆放入游戏,把美术馆做成游戏」。在年底的时候,我们用 E49 不存在的展品:游戏与博物馆数字化(叶梓涛 ft. 蒋涵)的对话来集展先前翻译的文章,诸如 Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021) (ft. 沙皮狗) 和 Sue Allen 面向学习的设计:超越娱乐的科学博物馆展品研究 Designs for Learning (2004) (ft. 草原张)和 Elizabeth LaPensée 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示 (2021) (ft. 沙皮狗)。而另外一个层面则着力于数字人文,接续落日间作为一种数字人文实验室实践的思考,翻译 Steven E. Jones 新媒体和建模:游戏与数字人文 New Media and Modeling (2015) (ft. 徐露) 作为最直接的数字人文-游戏之间建模关联的链接。
12 月,和游戏青年学者的交流中更加深入了先前历史-游戏研究的讨论, E50 如何开始历史游戏研究?
( 叶梓涛 ft. 卢雅怀 刘凯然) ,也关联起 11 月发布的一期翻译 Dom Ford 4X 《文明 5》中后殖民历史的情动书写及教育 「eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate」: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V (2016) ( ft. 索普 / 邱时)
关于本体论意义上的游戏的思考,或许赫伊津哈《游戏的人》依旧是始终闪现的名字。我们翻译了鹿特丹大学的学者们接续了其荷兰游戏思索先驱赫伊津哈而重新发布的 游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份 Homo Ludens 2.0 (2015) (ft. 刘凯然);而与章戈浩老师一同聊哲学家弗卢瑟的底色,也正是从将人定义为「游戏的人」线索开始 E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙(ft. 章戈浩),这件事情也有更多文化史,宗教相关讨论的面向,例如 F.N David 游戏、众神与赌博 Games, Gods and gambling (1962) (ft. 沙皮狗 小唐)和 游戏的宗教、文化环境和玩 Video Gaming, Let’s Plays and, Religion (2014) (ft. Warren Liu / 松果),甚至可以连接到我们进行的游戏的人式的田野观察计划:黄边村游戏田野调查丨志愿者招募 (ft. 时代 101 刘宇荣 Zoe)。
图片 by Zoe

图片 by Zoe

考虑到电子游戏的电子的数字技术底色的部分,我们翻译了对游戏引擎的研究 Maxwell Foxman 团结则立:Unity 引擎带来的平台、工具与创新 United We Stand: Platforms, Tools and Innovation With the Unity Game Engine (2019) (ft. 赵晟苏 / 松果 / 叶梓涛),和技术史相关的译介尝试 Eddy Luten 什么是 OpenGL?What is OpenGL?(2014) (ft. 赵晟苏),还有现在仍在进行的控制论研究的延续Seth Giddings 与非人类游玩:作为技术文化形式的电子游戏 (2005) (ft. 大目妖 叶梓涛),而或许熊硕老师所做的研究进路也可以纳入到这一引擎计算本质的线索之中,E51 熊硕:给所有人的游戏学导论(叶梓涛 ft. 熊硕)
其他还有一些更零散的实践,诸如游戏与环保意识 Lewis Gordon 电子游戏能改变人们对气候问题的想法吗?(2023) (ft. 易森 沙皮狗),诸如围绕着未来的游戏人文出版计划的一次请教 E45 为游戏写作和出版的意义——对话读库·御宅学 (ft. 洪韵) ,还有新闻游戏的初步探问 Miguel Sicart 新闻游戏:理论与设计 Newsgames: Theory and Design (2008) (ft. 赵飞扬)

思考

2023 年是我真正拥抱游戏设计的一年。由于加入落日间以来还未有具体产出,我想不如梳理下自己 23 年的个人创作历程,而流水账似乎是记录这一年经历最合适的方式。
1 月,参加 Ludum Dare 做的《a farmer and his fields, bound together》让我终于体会到了践行自己设计理念的快乐,也因此诞生了以游戏设计师身份自居的信心。
3 月到 4 月,参加落日间与二十面体合办的「人工自然」 game jam 制作的《春天路过的风替我演奏口琴》受到了一些人的喜爱和鼓励。这是我第一次感受到中文创作者社群的活力与温暖,很受鼓舞。没想到的是,《口琴》这个小小的电子玩具在 23 年剩下的时间里不断地将我拉回它,逼迫着我沿着它的创作思路进行更多的思考:首先是在二十面体接着举办的将「人工自然」游戏转译成纸本内容的做书的工作坊中,我基于《口琴》进行了简单的游戏宣言的写作,尝试将自己认可的设计理念以清晰、凝练的方式有力地传达出去,不过这次尝试并不能算成功,有限的知识和经历凝成的几句煞有介事的句子并不具备足够的重量,无法引发更多有趣的思考;再是在 10 月,在 NYU 读游戏的 Alex 把《口琴》放到了 ta 在纽约街机酒吧 Wonderville curate 的游戏展「Daisy」中,ta 的团队将《口琴》改造成了一个另类控制器游戏。我将搁置了半年的游戏宣言稍作修改,不要脸地起名《游戏诗歌宣言》,用作了展览的游戏说明传单。后来在加入独立游戏团队 Common Opera 的 Discord 时,他们的成员认出了我,说「我的大衣口袋里还放着你的小诗」,我因而感受到了一种奇妙的连结。「人工自然」 game jam 也让我和梓涛「终于」有了直接交流的契机,我也通过梓涛认识了沙皮,了解到落日间未来的计划。作为落日间一路以来的见证者,甚至也可以说是接受着落日间的「教育」成长起来的一批有志于独立游戏事业的创作者之一,落日间当时的迷茫与期望,似乎也成了我自身不安、迷茫与希望的某种映射,我的内心中随之升腾出一种充满生机的、往往随早春一同到来的情绪,对未来可能的工作充满了期待。
6 月,我在创作「游戏诗歌」的道路上继续探索,制作了一个小小的游戏诗集《deimos’ endless pursuit of becoming deimos》。在我看来,游戏确可以以类似诗歌的方式进行构思、创作与消费,也可以很好地甚至更好地完成诗歌的思想与情感表达任务。不过我并不是好的诗人,现有的游戏诗歌尝试的体量也只能够对标常规诗歌一句或是一段的内容量,未来我希望能在将游戏诗歌作为一种日常创作的基础上增大单个游戏的体量,以更好地跟我内心中一首好诗的信息密度对标。
7 月,在 GMTK Game Jam 上制作了《Sisyphus’ Boulder》,一款让你扮演西西弗斯的巨石的游戏。游戏评分期间每天准时准点守在电脑前在 Discord 上为自己的游戏做宣传,最终收获了 60 余条言之有物的评论,在设计和立意上给予了我很多启发,也让我开始认识到 playtesting 的重要性。
9 月,我制作了三款原型:《低潮期的游戏想法生成器》是尝试实现《新手指南》中虚构的游戏设计师「Coda」的一个游戏设计想法(a button you press to stop the chaos, that doesn't work)的练习;《the Finding of Your Lingering Warmth》是将游戏机制与阅读诗歌的动作相结合的又一次尝试;《Conclusion of August》是对蹉跎时光感受的直观再现。
10 月,我加入了落日间,帮助推进一个祛魅独立游戏文化与游戏开发的内容合作计划,但由于对团队工作节奏的不适应以及对生产原创内容的「畏惧」,屡屡难产。落日间的几位都是内驱力很强的人,在各自的领域一骑绝尘,而我在很长一段时间里,落入了「做自己想做的东西」和「做落日间想要的东西」以及「学习」和「实践」间的夹缝中,脑中的小人停滞不前,不知该迈入哪一扇门中。在这儿只能是感谢落日间各位的包容和信任,给予我时间与自己周旋。前几日看了工业设计巨擎迪特·拉姆斯的纪录片,片中观众向拉姆斯提问:「作为工业设计师,我需要哪些东西来克服平庸?」拉姆斯答:「你必须首先找到自己的伙伴,那些能够通过合作实现某些目标的人,那些思考我们的社会未来会是什么样子的人」。志同道合的伙伴已在身边,如何克服自身的弱点,与伙伴们合作产出优质独到的内容,这是我要在新的一年中学习与掌握的第一要务。
同时期待着,更多美丽的游戏从我的和大家的生活与工作中生长出来。
在写下这篇年终总结前,我刚刚上传完 2023 年落日间最后一期播客。从《E41 玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术》开始,这正好是我负责的第十期播客——这并不是一个很多的数字,少到两只手就可以数完。我内心始终是有疑惑的,不仅在于播客这种形式如今能承载的分量,也在于透过话筒传递的另一头是否确有其人。
在最新的《E51 熊硕:给所有人的游戏学导论》里,熊老师有一股让我很钦佩的狠劲。在目睹或亲历了不公之后,愿意花上大半辈子的时间自证、渡己渡人——换作我自己,大概是会站在岸边任由江水自由东西。
也许有人记得 18 年《怪物猎人:世界》准备发布,宣布同时登陆 Steam 及 WeGame 平台。以马后炮的视角来说,这或许是一个糟糕透顶的主意,但彼时听起来确实还挺美好的。然后 WeGame 的《世界》就遭到了大批不明人士的举报,接着「游戏内容未完全符合政策法规要求」「取消资质」「即刻下架」,最后消失得无影无踪。这只是无数件令人匪夷所思的事件之一。
那时我准备写点东西发泄一下自己,想了半天觉得写或不写,于任何地方都没有改变。而五年后的今天我又想起这件事情,更令我沮丧的是我发现自己当时居然还真写了,而且写得很烂
2023 的一年里,我心头的疑问前所未有的多。某种意义上来说,这里应该感谢一下梓涛和沙皮,因为他们俩人正试图慷慨地把我从江水里捞起来;在我看来,「捞一把」或许也即将成为落日间风格和正在进行的工作之一。用梓涛的话应该是——「在各领域与界面中跨界会更有利于给我们灵感、思考和参考」。也就是说,我们不仅要在游戏这个池子里捞,还应该每有一个池子就进去试试深浅。要用猴子捞月的精神,一堆猴儿手牵着手,尾巴钩着尾巴,从树上向水里伸出手(虽然这好像变成了落月间)。在这个伸手的动作之中,所有人都会朝真理更近一点,而且不会再有写得很烂的文章和匪夷所思的疑惑。
祝新年快乐。
我也不知道这是我思考游戏的第几年,也没有数过这是我思考电影及哲学的第几年。梓涛比较特别的一点是,虽然按学校里那套规矩,他是个不合格的历史专业毕业生,天天搞什么游戏搞什么哲学,但他实际上在工作方法里还是保留了历史的方法。他就像超市里那个收银员,在你结完账时总会给你长长地拉出一张票单,让你看看这里花了多少钱,你总共买了多少件商品,上面有你的购买时间、地点,还有一些没人能看懂的序列号。简而言之,他倾向于梳理历史线索和档案,再将它们纳入到思考中,这算是形成了落日间鲜明的工作风格。这里特别提及我们都很喜欢的以为哲学家弗卢瑟,我们与章戈浩老师录过一期播客《E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙》,这位从英国逃至巴西的哲学家指出,我们的历史意识就是由这种线性的、序列化的语言所产生的效果。落日间由于每年都拉一次清单,也产生了落日间的历史。
虽然我对游戏的情愫由来已久,但哪怕喜欢鼓捣鼓捣什么电影-游戏的思考,哲学-游戏的思考,始终都只算是个游戏的「门外汉」,今年才可以算是第一年入门。
先前一直从人文、艺术、感性的角度切入游戏。八月份跟梓涛一起在唯理书院给高中生和本科生连讲了九天的游戏-人文课程,开始落日间工作室化的旅程。此前本来只打算做游戏-人文书籍的出版,以自己擅长的文字功夫去介入游戏。然而逐渐觉得这种书写历史/生产话语的单一模式无法满足我对游戏的好奇心,于是就在前两个月,终于才下定决心,踏出自己的舒适区,从计算机科学的角度进一步窥探游戏的奥秘。
我依然认为今天电子游戏的魅力是被「闯入者」们带来的,无论是独立游戏如《极乐迪斯科》里的文学,亦或是主流游戏如《艾尔登法环》里的建筑学,《最终幻想》系列的电影镜头,《文明》或《Pentiment》中的历史……游戏有这种独特的杂交魅力,游戏的创新也需要不断有门外汉来「闯入」。
当然,除了思考游戏这种冠冕堂皇的话,落日间既然工作室化了,更重要的还是生存问题。落日间有没可能探索出一条特别的商业模式,将我们的严肃思考融合进跨产业、跨领域的游戏制作中,而非作为一个纯粹的「媒体」,最终走向靠接厂商的广告而活。播客、出版、游戏开发、工作坊、教育……落日间在接下来的几年内会尝试把这些产品线融会贯通。所以我们不仅是在实验游戏,同时也在做商业实验。在此我要特别感谢两位幕后的创业支持者,是他们的支持打开了这个宝盒,开启了这场冒险,给我们提供了诸多保障。还要特别感谢落日间目前的秘密开发小队,从九月以来多地远程协作,辛苦了!
今年落日间的最大变化是八九月份,在我完全离开了腾讯 NExT Studios 后的小半年后,我和原打算做游戏人文出版的沙皮狗还有小唐一起,想把落日间做成一个小独立工作室,并感谢背后的两位支持者,我们在广州东站附近有了一个办公地点。
16 楼,窗外正好能每天看到落日,索性我们就叫它落日间,我们甚至在工作面板有一个共同维护的页面,各自上传偶然望见的落日的样子,成为小唐上班打卡的记录(从记录的时间跨度可以看出,我们工作时空安排比较自由)而我自己主要还是在广州-厦门-上海,并借着一些活动的邀请去更多地方看看,接触更多的人。
这一年令我很感动的地方是许多的工作和链接都是自然地到来。2022 年做的戏剧-游戏的播客让我今年参与到了蛇口戏剧节的工作之中,同样是 22 年做的《写首诗吧》的游戏把现在的我带到了杭州的天目里平行诗歌节,遇到了许多喜爱诗歌的伙伴,一同喝酒,跨年,我甚至还和北岛碰了杯——还有梦。这些线索延续了下来,并且遭遇了一些新的领域和人。
回顾今年的推送可以发现,绝大部分的工作都是合作,都有着复数的作者,就像我做的小游戏背后有着 yichi,鑫晴等人的共同努力。前些日子,和沙皮狗在广州地铁上聊起个人自我意识的问题和所接受到的一些批评的反思,最终得到的暂时答案是:落日间的工作并没有一个所谓经验丰富的导师能带领我们,这样的一个理想角色并不存在。作为与游戏共同生长的一代人,我们需要给出我们自己的回答和回应方式——要和同龄人并肩作战,把合作作为方法。
这也是新一年的重要计划——我希望落日间能够「去个人化」,从一个我先前业余推进的个人工作,而转变为一个共同的阵地。一个能一同合作研究和制作,积极寻找和实现游戏可能性界面的庇护所。我也深刻地意识到,我个人绝无法很好涵盖从研究到制作,从本体论到跨学科的每一步,所有的界面都需要多方的努力,才能让它们持续地打开和推进——落日间的开始是难以被化约的飞地,在研究和创作之间,在自媒体和学术写作之间的模糊地带——而更进一步的未来则应是在各方面都能有更深的扎根,以相同的价值观,做好在研究和制作端更具价值的工作,同步推进在学术出版和自媒体(诸如未来的小红书计划)的事。
例如最近推进的游戏研究营地(Game Studies Camp,GSC),就是希望探索如何组织起一个能进行更专业和深入的游戏研究的学术小共同体,在共同的开放标准下以独立共创的方式组织起游戏研究的内容,例如我们计划以北大为阵地成立《游戏研究小篝火》的播客录制据点,让更多人能够 host 和制作相关的内容,并且增加采访性的内容,能听到更多同路人的声音。
我还在想明年会计划推进「工作坊计划」,真正寻找一种线上或线下和大家「一起做」的方式,让落日间能够和不同的人合作,把游戏作为方法,成为贯通各个领域的贯线,如戏剧游戏/AI游戏/游戏写作/城市游戏/诗歌游戏工作坊等等,探索一种更多人一同的制作(poiesis)的模式。
我希望落日间之后前端(研究,交流和传播)部分能够维持自身的调性,以不刻意追寻热点和传播的,档案室和策展化的方式,更扎实和稳定的开展工作(提前规划内容计划,稳定一周一篇内容和一期播客制作的安排),不焦虑地开展研究/翻译/播客交流和实验性创作,并且这些工作可以来自落日间团队的每个人。
而游戏开发和制作层面,在保持非商业实验性的项目创作的情况下,找到合适的小伙伴,开辟独立拥有具有更高完成度的创意和制作能力的游戏工作室。提供无论是可能的品牌游戏,实验游戏,艺术游戏,科学游戏稳定制作的委任能力,以及以 Playbales,Simongo 这类优秀的,小而美的精品创意类买断式游戏开发工作室的自研计划。
今年至亲的离世让我想了很多,之前紧张的弦突然松开,在试着学会放松,也在寻找新的结构和稳态。有了沙皮雷打不动的淡定,也让我的情绪波动和临时的各种不靠谱想法有了一些打磨和沉淀的来回。我也在认清自己的局限,放过自己在学术和制作领域双重的承认焦虑,意识到一方面自己有的某种创作恐惧,但也在某些其他难以言说的事情上的有着独特性的价值——落日间如何面对文化和商业世界,这个问题同处理游戏研究和设计,同写一本游戏哲学书一样复杂和有价值。
这也是落日间今年的回顾文章不再称作我自己「思考游戏的第 x 年」的缘故,落日间应迎来它新状态的第一年:
我们在一起,不再只思考我们所在的游戏,而也在制作我们共同的新游戏。
No one group can define what is appropriate for the study of games. Game studies, like any organized pursuit of knowledge, is not a zero-sum team contest, but a multi-dimensional, open-ended puzzle that we all are engaged in cooperatively solving. —— Janet Murray
感谢和落日间发生连接的每一位合作者,是我们共同推进着这项工作。


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