這次我們回到第二篇文章故事線的末尾,來講講星際爭霸2發售以後的故事。
吉凶參半
前面我們提到,星際爭霸2發售以前經歷過相當長時間的波折,包括外傳的開發失利,長達十二年的續作間隔,反覆的跳票等等,暴雪與KeSPA在星際爭霸2發售之前甚至為了它未來聯賽的歸屬爭的死去活來。
諸多的不利因素都籠罩在星際2這款尚未出世的遊戲上,給它蒙上了一層厚厚的陰影。
然而就在這陰影之上,無論是玩家,遊戲設計師,媒體,賽事主辦方,都不例外的對這款遊戲抱有相當高的期待。畢竟前作擁有著多達1100萬份的銷量,龐大的粉絲基數和堅實的電競基礎,收穫如此期待,也不難理解。在發售日前,分析師Mike Hickey預測《星際爭霸2》將會在暴雪本財年內售出700萬份,那麼事情真的會如他所料嗎?
帶著這樣的陰影與期盼,2010年7月27日,《星際爭霸2:自由之翼》正式發售。
發售當天,星際爭霸2沒有辜負大家的期盼,首日即突破了100萬份銷量大關,成為2010年首日銷量最高的遊戲,次日銷量便突破150萬大關,超過8000家零售商店一直營業到了半夜,《星際爭霸2:自由之翼》也成為GameStop官方確認的銷售速度最快的PC遊戲。
可惜陰影並未散去。
直到2017年星際爭霸2及其自由之翼資料片免費,這款遊戲總共收穫了450萬份銷量,對比2010年發售的其他大作:《光環:致遠星》997萬份,《輻射:新維加斯》522萬份,《刺客教條:兄弟會》638萬份,《戰神3》760萬份,《荒野大鏢客:救贖》1307萬份(這一年好玩的遊戲怎麼這麼多)。
和這些大作相比,星際爭霸2的銷量明顯有些差距,如果你覺得這份榜單上的主機遊戲居多,和pc遊戲對比沒什麼說服力。那不妨與《星際爭霸1》的1100萬份銷量對比,也差了整整一倍有餘。要知道《星際爭霸1》的對手有《薩爾達傳說:時之笛》和《半條命》,單論同時期的遊戲品質,這兩款又會差到哪裡去呢。
這是重製版
那星際爭霸2這款正統續作為什麼沒有那麼受玩家歡迎呢,其中的原因紛繁複雜,牽扯到眾多方面,我將在後續用一篇專門的帖子加以說明(內心OS:又可以水一篇啦,開心)
雖然在銷量上,星際爭霸2的表現不盡人意,不少市場分析師也表示,這款暴雪歷經多年心血開發的大作本應該取得更加優異的成績。然而在媒體評分上,星際爭霸2卻收穫了一致好評,多家媒體打出了9分及以上的分數,也算是將這個老ip的優秀品質延續了下去。
潮起潮落
在星際史的第二篇文章中提到過,韓國人早在遙遠星際1時代就已經搭建了完備的賽事體系,OSL,MSL,SPL種種的賽事。由網吧賽到半職業再到職業,這是每一名韓國職業選手成長的必經之路。而不幸的是,KeSPA與暴雪在星際爭霸發售前後曠日持久的爭端導致了這些賽事都沒能被較好的繼承到星際爭霸2的賽事中,韓國星際1的電競賽事體系在星際2發售後的若干年裡逐漸崩塌。
第二篇文章同樣提到暴雪在與KeSPA談判無果的情況下,與GomTV聯手創立了GSL聯賽,大量的投入與宣傳以及眾多知名選手的加入使得GSL一躍成為了時下最熱門的賽事。
在GSL聯賽的前幾年裡往往受到許多知名企業贊助,例如索尼愛立信,hot6,intel,LG等等,獎金之豐厚以至於在2011年一年整整打了九屆GSL。GomTV的年票也一路水漲船高,到了60美刀之多。
九年後的現在也不過14w美元
既然聯賽辦的火熱,那建立一個電競聯盟自然也水到渠成,2012年3月30日,未參加KeSPA聯盟的九支星際戰隊——StarTale, IM, Prime, MVP, OGs, New Star HoSeo, FXOpen e-Sports , Team SCV Life和ZeNEX共同組建了e-Sports Federation。
但是星際1的選手——聯賽——戰隊聯盟的成功經驗哪裡會那麼容易被輕易復刻呢?
2013年之後,因為暴雪賽事體系的變革,GSL由一個贊助商冠名的第三方賽事變成了暴雪辦的官方賽事,一年內只能辦三屆GSL。因此,GomTV大部分時間都沒什麼事做,但轉播方也得生存,無奈只能去搞搞坦克世界之類遊戲的副業。長此以往,觀眾自然就不樂意了,以往我60美刀GSL一年從頭看到尾,現在一年倒有一半時間看你播坦克世界?
就這樣,收視率的下跌導致原先的多位國際品牌贊助商紛紛退場,只剩下了hot6一家。
在隔海相望的中國,情況顯然沒有好到哪裡去,甚至更糟。
以下是星際教父黃旭東和我大哥孫一峰的回憶整理:
其實在2005年之後,製作公司就已經進入了中國星際爭霸的賽事體系,自此至星際爭霸1結束,都是這些製作公司在做星際爭霸在中國的一些推廣,包括PLU舉辦的PLU聯賽,neotv舉辦的NSL和遊戲風雲舉辦的G聯賽等等。
四大仇人
直到星際2的消息開始越來越多的被爆出,星際1的比賽才逐步減少,製作公司的中心開始轉向星際2。10年的時候星際2是出道很巔峰的一個狀態,各路神仙都進來投資,但由於國服的晚發售和收費問題,星際2在中國的推廣並不是很到位,也缺乏官方的比賽支持。於是第一批資方嗅到了不利的氣味,包括中國當時相當知名的17173和多玩等眾多遊戲媒體,開始逐漸退場。
2012年時已經下坡的相當厲害了,但是暴雪不甘心,他們很想挽救中國的市場,那一年他們把BlizzCon的所有預算投入到了中國做了一次BWC(類似於WCS全球總決賽在中國舉行,那一屆比賽的時候我剛剛小學畢業,看完了中國區預選和全程總決賽,印象很深,記得parting奪冠了以後還跳了一段當時很火的江南style,果然打星際的都是諧星23333)很遺憾的是暴雪所做的努力收效甚微,甚至連比賽的轉播方遊戲風雲在做完這次比賽後也逐漸退出了星際這個舞臺。
2013年的時候退場達到了最高峰,國內除ig以外的其他俱樂部星際分部或是解散,或是走在解散的路上。加上外部dota2與lol的崛起。本應該是星際2蟲群之心資料片發佈,星際爭霸影響了逐漸擴大的那一年成為了國內星際2的至暗時刻。
日暮途窮
前面我們提到,星際2在世界範圍內的玩家反響是沒有達到預期,那作為“常年不屬於世界”的中國大陸玩家,為什麼星際2同樣也沒能延續當年的輝煌呢,我們把故事線再拉回2011年。
星際2的國際服beta測試在2010年2月開啟,7月27日正式面世。而國服審核通過則足足用了9個月之久,直到2011年3月底,星際2國服才正式開始免費多人測試。也正因如此,星際ip的核心玩家們早已經在其他地區的服務器感受到了星際2的魅力。
如果說國外遊戲繁複的准入制度讓當年的全球同步發售成了一種奢望,那麼國服糟糕的運營策略則進一步冷卻了國內玩家的熱情,這裡挑兩個最具有中國特色的說——月卡制度和聯賽授權。
其實我們站在代理商的角度來看,月卡收費制無可厚非,星際2在國外的買斷費用相當高昂,各地區售價均在400元人民幣上下。既然核心粉絲在外服已經花了這筆買斷費享受完遊戲,那麼再讓他們花一大筆冤枉錢迴歸國服似乎顯得太不合情理。
而非核心玩家以當年的物價,購買力和中國氾濫的盜版文化看,願意掏這筆鉅款的一定是少數中的少數。網易想的是既然魔獸世界能通過這種方式在中國站穩腳跟,那星際2也一樣可以。
顯然,網易的算盤打錯了,市場給予這種收費制度相當冰冷的回應,無論是核心玩家還是非核心玩家,首月一過都紛紛選擇不再續約月卡。適用月卡收費的網遊通常都有著穩定更新的內容,強大的社交捆綁,而星際2顯然不具備任何一個特徵,偶爾上線打兩局對戰還要花錢?這太不合情理了。
2011年國內的星際2聯賽也同樣比較混亂,雖然“四大仇人”們大多獲得了暴雪的賽事舉辦和轉播權,但一方面玩家對星際1的比賽還是難以割捨,另一方面暴雪的遙控指揮對於每一場線下賽都沒辦法做到盡善盡美。整個中國的賽事體系缺乏調度,各路賽事承辦方各自為政,甚至搞起了惡性競爭。
G聯賽
隨後的2012年,雖然網易及時將20元月卡制調整為90元買斷制且可以免費獲得蟲群之心資料片(這個價格對比星際2剛發售時的售價真的相當良心了),星際爭霸後續的資料片蟲群之心也在2013年發佈,但就產品本身而言,新資料片的發售並沒有起到多大的拉昇作用。電競賽場上選手難出成績,外部環境moba遊戲的大幅度衝擊,資方的退出導致賽事驟減,這款曾榮耀滿身的rts老將看似在中國已經山窮水盡。
再回到韓國,e-Sports Federation聯盟建立後的不到一年裡,由於贊助商紛紛退場的原因,OGs宣佈解散,ZeNEX併入StarTale,Team SCV Life停止了運營,對於一個新興的聯盟來說這無疑是個糟糕的開局。
隨後在2013年的7月與11月,New Star HoSeo, FXOpen e-Sports這兩支戰隊也失去了贊助,資方的紛紛離場使這個聯盟風雨飄搖,原先的九支戰隊不過一年多時間就解散過半。大量戰隊的解散導致GSTL(即非KeSPA體系下的星際戰隊聯賽)由原先的十二支減少至九支,2013年的最後一個賽季甚至只有五支戰隊參賽。
此時此刻,我們的老朋友KeSPA的日子也不太好過,2013年對於他們來說同樣是極其艱難的一年,SPL2013賽季結束後,賽季冠軍STX,亞軍Woongjin Stars,兩支從星際1一路走來的老牌戰隊宣佈解散星際分部,SPL一時停擺,參賽戰隊也只剩下了五支。
兩個同在危急存亡之秋的聯盟不得不謀求改變,最終,KeSPA選擇了與eSF合作。MVP,IM,Prime三支eSF旗下戰隊轉入KeSPA聯盟,SPL繼續得以湊齊8支戰隊繼續進行新賽季。
2014年1月28日,eSF在建立不到2年後宣告解散,收下吧,這是我最後的波紋了,KeSPA!
然而KeSPA也僅僅多走了不到3年,2016年10月18日,KeSPA聯盟旗下除jinair和Afreeca的其他所有戰隊星際分部宣佈解散。(當然,life和Prime戰隊的假賽事件在這其中無疑起到了推動作用,我將在後續用一篇專門的帖子講述電子競技的假賽故事及其危害。)
意氣風發的life
自此,縱橫星際1星際2十多年的SPL聯賽因為戰隊數量不足無法繼續舉辦。韓國星際戰隊聯賽歷經十四載風風雨雨,在假賽門,數次多支戰隊解散,聯賽縮水,甚至是停擺的風波中都頑強的挺了過來,最終也沒能敵過時代的浪潮,星際爭霸的戰隊聯賽歷史也由此畫上了一個殘缺的句號。
隨之而來的另一個惡果是GSL A級聯賽的取消,A級賽事原本是一個讓年輕選手展示自我的舞臺,A級與S級的劃分和升降體系也能更好地區別選手們的實力,給年輕選手們進步的動力,為S級聯賽注入新鮮血液。這樣一個優秀的青訓體系因為戰隊解散消失了,年輕且名氣較小的選手無法靠比賽養活自己,韓國星際2的電競圈就此失去了活力。
我們再來看看另一個老朋友GomTV,早在2015年,因為星際賽事收益逐年降低,GomTV於2015年後放棄了GSL的舉辦權,改由AfreecaTV承辦(還好它的老闆喜歡星際,不然GSL應該也要遭重)
一切覆水難收。
時過境遷
中國的星際2013至暗時刻過去之後,最後留下來的真正熱愛星際的人,開始了他們挽救星際2的征途。以下是星際教父黃旭東和國民老婆孫一峰的回憶整理:
網易在2014年拿到了星際2在中國的運營權,因為之前的低谷與黑暗,暴雪中國在運營這塊就放棄了,讓網易來規劃後面星際爭霸的發展,網易進來之後,先做了一個線上周賽性質的GOC,每週一千元獎金。然後是正式的黃金聯賽入場,日子開始慢慢好起來了。我們自己作為星際老男孩也開始轉播(盜播)了很多比賽,很多人願意來看星際的比賽了。
網易不單單隻辦了黃金聯賽,還積極的在高校中做推廣,做了高校聯賽,即將退役的中國星際爭霸知名選手IA便是在高校賽中出道,打出成績後選擇職業道路的。
網易也借鑑了一些綜藝節目,做了《中國好聲音》《暴雪鐵人五項》等綜藝,企圖讓星際2以另一種方式出圈,或是讓星際2跟著暴雪全家桶一起出鏡,提高曝光度。(風暴要火!)
雖然網易這家公司因為種種原因而飽受大家詬病,但是我在這裡想對網易說一聲謝謝,謝謝你們讓星際2在中國活了下去。
我們再來看看高傲的暴雪所做出得運營策略的調整,回到2013年年末,暴雪順應潮流的將星際爭霸2由開始的完全買斷收費制改為部分免費制,即除了天梯與戰役外全部免費,玩家們可以隨意暢玩自定義遊戲大廳,人機對戰與匹配對戰,這無疑是一個利好的消息。
2015年年末,虛空之遺資料片正式發佈,這一次是包括中國在內的全球同步發售,當年的遺憾終究得到了補全。星際爭霸內的故事也迎來了圓滿的結局。
而在星際爭霸外的故事,還遠沒有結束。虛空之遺的發佈帶來了好玩的合作模式和突變因子,將PVE由劇情戰役延伸到了線上對戰,加強遊戲社交性的同時,使星際2這個遊戲競技性與休閒感並存,顯得更加的多元和包容。
對於一款以強競技性為賣點的遊戲來說,這樣的調整實數無奈之舉,但再強大的英雄面對生活也得低頭。更何況從遊戲數據上看,正是合作模式挽救了常年處於低谷的星際2。
2017年暴雪嘉年華後,星際爭霸轉為完全免費的遊戲,除了後出的幾部資料片需要收費以外,其餘內容全部免費。或許是順應時代潮流,或許是暴雪利益訴求,星際爭霸由一款買斷制遊戲成為了外部免費而遊戲內購豐富的遊戲,戰爭寶箱,播音員,種族皮膚,合作模式指揮官,時過境遷,當初高傲的暴雪看不上眼,覺得會破壞遊戲競技性的東西如今倒是被一一擺上了檯面。
沒有誰可以躺在功勞簿上活著,或許下一個十年裡,這樣的改變能讓星際2迎來新生,誰又說得準呢。
而在賽事體系與競技性方面,暴雪也做了一些調整,2016年8月將開局6農民調整為12農民,改變了這個遊戲的底層機制,比賽的節奏變得更快更好看。同樣是2016年開始,因為地區競技水平不均衡的關係,暴雪的官方比賽wcs採用鎖區制度,韓國選手無法在海外繼續叱吒風雲,更多歐美選手和中國選手獲得了成長的機會。李培楠time正是藉此機會迅速成長起來,最終在8年wcs歷程裡第一次打進世界總決賽。
囡囡nb!
敝帚自珍
如果說官方的賽事體系建構調整,暴雪運營策略的改善是星際爭霸活下去一劑又一劑的強心針,那麼星際老男孩的帶來的遊戲亞文化和有趣的梗則是星際爭霸這款遊戲煥發新生的催化劑。
在2014年星際2低谷的那個時代,他們成立了,並且自發的開始挽救星際2,正是因為他們誕生了諧星,二五仔,飛龍騎臉怎麼輸,親本的shift這些星際文化,並且以梗的形式向外傳輸,複雜多樣的星際戰術和操作被星際老男孩抽象為成語,武俠招式,火影忍者招式等等。許多比賽中觀賞性強的戰術和操作在我的第四篇文章裡都有提及,而那些諧星戰術我會在之後寫一篇帖子做個總結(我一篇帖子能挖三個新坑嘿嘿)。
而在對於選手的趣味稱呼中,我們一樣能夠一瞥星際2“諧”的魅力,神族選手Stats因為長著一副鞋拔子臉而被稱為拔本,人族選手Gumiho打比賽時無緣無故被倒下的廣告牌砸中而被稱為砸本,蟲族選手Dark的id因為諧音duck而長得又黑通常被稱為沸羊羊鴨本。
不僅本座一詞變得戲謔化,三國武將也經常被拿出來套用在選手身上,Innovation因為正面剛猛無雙被稱為呂布,2018-2019GSL四連冠的Maru因為實力強大被稱為趙雲,而中國LP戰隊的韓國雙星Impact和Patience被稱為顏良文丑,甚至就連LP的老闆後來也改了id叫袁紹。
這些與scboy相關聯的電競亞文化無疑拉近了玩家與這款遊戲的距離,不僅使scboy的直播越做越好,也反哺了整個遊戲。拿我個人來說,11,12年時我經常在遊戲風雲觀看星際比賽,但之後因為學業和星際爭霸的熱度關係,我漸漸離開了星際2。再後來瞭解星際是到了17年看了整整幾個小時的黃旭東毒奶視頻,我覺得這很好玩,因此高考不久後就又重新投向了星際的懷抱。
除了為這個遊戲帶來了有趣的諧星文化之外,星際老男孩同樣為中國星際的發展做出了不可磨滅的貢獻。他們制定了中國星際三年計劃,並且成功在三年計劃的最後一年將time送上了wcs的舞臺,圓滿完成了目標,同時他們不遺餘力的舉辦了很多比賽,如周賽功夫杯,天下第一武道會等等,這些小比賽同國外的wardi聯賽,taketv的宅男杯,crank的Olimo周賽一樣,都是喜愛這個遊戲的人為它能盡的一點小小的力量。
真的喜歡,用愛發電又怎麼樣呢。
由他們與網易牽頭聯合舉辦的大型比賽中國星際戰隊聯賽ctc,不僅創造了國手與國外高手交流的機會,更是填補了SPL解散後戰隊聯賽數年的空缺,那個殘缺的句號也得到了圓滿。而在不久後,他們又將與鬥魚平臺合作,舉辦獎金費用高昂的鬥魚杯比賽,希望能夠圓滿成功。
回到韓國方面,GSL今年迎來它的十週年生日,選手減少,賽事縮水已是不爭的事實。2018年WCSserral的奪冠昭示著統治星際爭霸二十年的韓國電競體系正逐漸走向終結。
今年的7月27日,是星際爭霸發售十週年的日子,對於一款網遊來說,十年的生命週期,每個週末國服仍然有一萬到兩萬人在線活躍,這已經是難能可貴的了,可這些卻不及星際爭霸那個黃金時代零頭中的零頭。
以下是B站up主芒果冰OL在他的中國網遊史中對星際爭霸這款遊戲作出的總結,本文與第一,第二篇文章多有參考他的文案,在此鄭重表示感謝。
新時代的故事裡,玩家對於指揮戰場運籌帷幄感到疲憊,相比之下,成為英雄浴血奮戰似乎更加快意。今時今日,星際爭霸或許早已無法擺脫高冷,困難的標籤,艱深的詭詐計謀令人望而卻步,上下翻飛的手指微操令你喪失學習的慾望,但此時此刻總還有人堅持著,不斷練習,努力。抓緊每一個timing點,對每一次多線騷擾傾盡全力。
為什麼玩遊戲要這麼痛苦,玩遊戲就是要贏!為什麼要這麼堅持,喜愛一款遊戲何必在乎他火不火。
結語:第一次嘗試雙線敘事,零零碎碎的寫了好多,寫到最後還是覺得有點沉重了,沒有柳暗花明的味道,但後來想想,未來的事情,誰又說得準呢,或許那個黃金時代明天就會回來,又或許,永遠不會回來,就當是一種期許吧。