自18年开始历年世界赛冠军都是由不同的队伍获得,而PUBG这款游戏的最大魅力就在于他的随机性,不可预知性,最近几年的世界赛观赛的爽点也在于不到最后一刻,我们可能都无法提前知道最后的冠军是谁。
世界赛历年冠军:
PGI 2018年(TPP)Gen.G/(FPP)OMG
PGC 2019年Gen.G
PGIS 2021年SQ
PGC 2021年NH
PGC 2022年NAVI
PGC 2023年DNW
从PGS 3夺冠的的CES到PGS 6发挥出色的DAY,我们可以看到东南亚的队伍在世界赛的发挥越来越出色,越来越稳定。
PGS3决赛积分榜
PGS6小组赛阶段积分榜
昨晚的比赛中,DAY吃下两鸡单日57分,暂时位列积分榜第三,让我们回顾一下DAY昨天第一鸡的精彩表现
当局航线及落点预测
航线为自地图东北角Tierra.Bronca到西南角监狱的航线,大部分队伍都可以回到自己的主跳点,DAY的米拉玛地图掉电为春城,也是在航线上,比较轻松就可以回到自己的跳点。
一圈刷新,一个几乎将春城套在中心的西南航线末端圈形,DAY四名队员分别选择了春城高地,东部教堂方向的固刷野区,北部的铁皮仓,以及城南侧的野区,控制了春城四个方向的重要交通口,以及转移路线。可以有效的对春城四周队伍的转移动向有效的收集信息。同时由于圈形的眷顾, 处于航线末端跳伞的DAY有了更多的物资搜索时间。
整个一圈内只有Gen,DAY,17,FW四支队伍。地图的北方与东侧将成为一二圈的强侧,且从转移路线来看,由于米拉玛地图的地形曲折,进圈的要道也是由GEN,17和DAY控制。
整个一圈GEN并没有选择提速去拿圈内更靠近中心的位置,一方面由于gen打法偏向圈边,另一方面也是由于春城高地的地形特性,他们很难拿到一圈中心的高点,所以只是在自己落点东南两处高地集结。
落点在pecado的17则是直接南进拿到了春城北部的铁皮仓和春城教堂两处高地。
DAY则是放弃了春城的教堂,选择控制春城高地附近靠南的地方。
其他圈外的队伍,由于不确定17的转移路线,也是大多选择了绕边,整个一圈围绕着春城形成了西北和东部的两侧强侧。
二圈刷新给了一个东南的切角,提前将监狱岛与水域面积排出
二圈刷新后,17选择放弃铁皮仓,来到春城幼儿园和春城教堂,DAY套圈,也是继续选择分踩,GEN,则是在吃了一个圈的信息后,转移到春城高地的山上,KDF没有顺位也没有吃到切角,选择继续向南绕圈,来到了二圈南部的山上观察信息。
这里的17,DAY以及一圈很早来到中心附近的NH,都是由于较高的顺位,拿到了很多圈内有利的防区和地形 ,同时连续观察,吃了非常充足的信息。
因为一圈的高顺位,又可以利用分踩在二圈刷新选择继续分踩或者集合队伍,继续控图。
关于一圈的拿点,优先是选择可以保护自己载具不被卸胎,视野开阔,方便转移的点位,房区>野区
分踩,这里有一个比较重要的点,首先是分踩的防区,最好是彼此可以相互守望,便于快速支援,以及被撞转移。大家可以根据自己队伍的能力选择分踩的数量,以及距离。狙打的准,可以选择稍微远一些的分踩,个人正面能力足够强的,队伍纪律性足够高的,就可以做更多分踩的尝试,可以但不局限于22分踩。像我自己的队伍再打FM联赛的时候多为22分踩或者31分踩。很少会踩2个以上的房区。
这里分踩的决策,很大程度受个人能力和队伍执行力的影响。同时需要做好细节,例如,分踩一定要保护好载具,不管是逃跑还是支援,载具决定了效率。队伍的信息能力足够强,才可以保证相互可以给到更多的信息和支援,一方遭到撞点或者圈形改变 ,需要指挥快速决策,队员立刻执行。保证队伍编制的完整性。
守不住的点位,都是没有用的,就像是,如果自由人太自由,打了三个半,但是一个分补不了,且还会让自己死在外面,那都是不合格的。
三圈到四圈,刷新,一个东北的切角,17的教堂和DAY教堂下的三房吃到了切角,这里DAY选择了合房区。
这里可能有些人会想,这么套圈,搁谁谁不会玩,这DAY从一圈吃到4圈都在中心,我上我也行从头到尾移动距离都在落点的500m之内有啥可复盘的。
其实不然,职业赛场的强度和压力与我们平常进行的rank不同,我们可以很容易看到四圈刷新,场上依然有近50玩家存活,就如前面所说,大家可以根据自己对队伍实力的判断,以及方便转移和控图进行分踩,但是同时也要根据场上信息,形势的变化做出响应的调整。这里17和DAY都吃到了切角圈,但是两个队伍做出了不一样的选择。
17继续选择分踩春城教堂和幼儿园,DAY则是选择合队伍,同时我们可以看到,在DAY集合的同时,CES已经从圈边高点来到了三房的脚下,CES在高点观察也有一个圈,对于DAY的分踩是可以判断的出的, 如果这个圈形刷新时,DAY不选择及时和圈,极有可能两个分踩点都会同时受到圈边队伍的冲击。场上密度逐渐变高了,分踩就很困难做好支援了。尤其是CES应该是对DAY的房区虎视眈眈,垂涎已久。
同时,为什么17可以继续选择分踩,1是此时圈内17战队所在的春城教堂几乎为圈内最高点,他们可以有非常好的视野去观察到自己周边的信息,同时教堂东南以及东北都有队伍,短时间并不会有人想直接撞点去攻击教堂,教堂的分踩是安全的,同时17的另一个分踩点与DAY不同,他们距离更近,支援的时间更快,教堂分踩可以上楼顶直接为队友进行架枪。
幼儿园的位置又是一个视野较差的低点,除非有没地方待的队伍,盲扎过来打一波,搏一个决赛圈的机会,不然幼儿园的分踩同样也是安全的。
第三,从圈边位置到幼儿园,由于圈形的密度,以及队伍的踩点,几乎所有的交通要道都是有队伍在的,职业选手的扫车能力以及枪线的干扰,不会有什么队伍会选择在这个时间进行盲扎中心,一个视野并不好的点位这样的选择,转移掉人的甚至团灭的概率太大,不如选择圈边换分,或者撞圈边的点位。而幼儿园的周围,都在圈内,尚有位置可以操作,也不会选择现在推进去拿一个自闭位。
17则是可以再贪一个圈,去控一个决赛圈的可能。
第五圈刷新,这里17选择了放弃教堂高点,反而是选择拿了幼儿园,这里我是不太理解的,不知道后续会不会有复盘。4圈幼儿园和教堂的位置都差不多,但教堂明显视野更好,可以打的更主动,放掉高点,TDT直接笑开了花,接到位置。这个时候的DAY就可以选择愉快的抽靶,消耗掉圈边的队伍,尽可能的拿到一些分数。
后续阶段,除了DAY在三房区独自安好,防区外所有队伍都需要为了拿到位置在圈边进行绞肉,同时由于DAY为圈内低点,视野开阔,所有队伍都不愿意在同心圆圈形刷新后先对DAY的房区发起冲击,要被圈边队伍抽烂了。
这里T1作为第一个尝试转移到DAY附近的队伍,也是第一个被淘汰,决赛圈剩余队伍就是我们一直在关注的17,以及拿到17教堂高点位置的TDT和圈边绞肉的赢家FLC,决赛圈终于把DAY的房区切出去半个,但是此时DAY的附近以及没有其他的队伍,他们可以选择北边高点战斗拉响之后,选择弱侧进行推边。
看完整局的demo,我发现DAY在一二圈选择放弃教堂的位置,很有可能就是考虑教堂附近的分踩点并不多,且不能确定后续圈行是否还在春城周围,如果一但往南切角,教堂的顺位就很低,失去了转移和控边的主动性。同时DAY在早期选择的两个房区,都是 为低点房区,周围又相对开阔,圈边所有的队伍都是保镖,都会形成相互牵制的局面。在对局足够强,队伍密度最够高的时候,低点的三房是在考虑吃鸡的情况下是等同于教堂的高点位置的。而米拉玛春城附近圈行如果咱们打的场次足够多的情况下,可以明白春城教堂本身,并不是一个可以吃到九圈梅花桩的位置。这个房区的地理位置和地形优势,更多是在决赛圈前,方便收集信息,转移,保护载具,以及收到圈边绞肉队伍的分数。可以作为一个教堂决赛圈的起推点。
希望本次的复盘,以及我个人关于比赛中分踩的理解和对于春城教堂圈行的理解,可以对有兴趣参与赛事,以及喜欢运营的玩家有所帮助。