《永劫无间》:格斗吃鸡新展望,刀剑封龙显神威


3楼猫 发布时间:2021-12-07 15:57:19 作者:百乐游戏说 Language

对于游戏玩家们而言,“吃鸡”类型游戏是近年大家再熟悉不过的题材,伴随着国内“24 Entertainment”工作室《永劫无间》的出现,又便是给国游增添了艳丽的一笔。

根据游戏工作室”24”在知乎上的自述来看,《永劫无间》的开发也完全属于摸石头过河,有太多需要研究的东西,无论是美术风格(并非国风而是混搭)的选取还是战斗机制的设计。虽然市面上有同类型的游戏可供借鉴,网友们也抛出过”缝合怪”的游戏评价。但在对国内这个遍地“传奇一刀999”、“养龙寺抓金龙”的大环境中,那些是否公允或客观地评价也就不那么重要了。因为对游戏玩家们而言,游戏元素够充实就够了。

《永劫无间》:格斗吃鸡新展望,刀剑封龙显神威-第1张

游戏简介

游戏核心围绕大家所熟悉的“吃鸡”机制所构建。支持单人或最多三名玩家进行组队。在不断缩小的“毒圈”中坚持下来。游戏玩法并不复杂,依靠吃鸡为核心,玩家对抗为主体玩法,搭建出了道具收集、招式比拼、玩家心理博弈等综合游戏内容。更有目前标配的“捏脸”系统来保证了每位玩家角色外观的独立。

“空投”、“轰炸区”这些《绝地求生》玩家所熟悉的词汇在本作中同样也会上场,只不过游戏的舞台搬迁至了更为国风的场景。游戏世界也是完全的架空,在玩家与玩家实力的较量中,你不当赢家,就只有死路一条,因为没有中间地带。随着毒圈不断地缩小,玩家们的生存空间被无限压缩至最后一刻,最后的角逐终将拉开帷幕。

由于游戏战斗的形式从传统我们所熟悉的FPS吃鸡改为了ACT类型(类似于之前的《武侠乂》),造成了战斗更为激烈,在高手的对决中也更能上演精彩的拉扯。伴随毒圈的逐渐缩小(第三次缩圈开始毒圈伤害变高),玩家们的移动空间逐渐被限制,最后一场大战便会在圆形的“斗兽场”中上演。

游戏中拥有数位背景技能各异的角色,角色技能间也存在着一定的克制关系(例如群体隐身解盲女大招等)。每位角色除了需要能量100%才能施放的大招之外,还带有一个同大招一样并可进行微调的副技能,玩家可根据实际情况选择。

总得来说,本作按目前作为以近身搏斗为主要战斗形式来说,同期市面上并没有相同类型的可比较。之前的武侠乂也只能说后续的经营不善已经凉凉出局,照搬《绝地求生》式的世界打造也注定了游戏并不会走多远,反倒后期游戏中各种恶意组队着实恶心了一把喜欢它的玩家。而《永劫无间》也可能是吸取了前车之鉴,将部分游戏细节进行了优化改进,特别是“钩锁”的加入,绝对是将游戏流产度提升一台阶的设计。

《永劫无间》:格斗吃鸡新展望,刀剑封龙显神威-第2张

游戏扒一扒

在游戏的实际过程中感觉到,介于本作是动作游戏的缘故,整个战斗系统的搭建是比较精良的。也可以说游戏其他元素的设计也均围绕战斗系统所展开。一款游戏之所以能井然有序地让玩家进行下去,很大一个因素就是其背后庞大分支井然有序运行的结果。先抛开物理层面游戏优化好坏导致的卡顿不谈,本作的整体游戏流程主观上让人觉得很顺畅,这就得益于MDM原则的完善。

第一个字母M,“Mechanics机制”,代表整个游戏的规则,它规定了玩家使用护甲粉就会恢复护甲,而不是恢复血量;玩家将在金色落物堆中开出设计概率内的物品;在毒圈内就会持续失去生命等。

第二个字母D,“Dynamics运行”,游戏的运行是对游戏机制在真正运行时效果的展现。因为游戏规则告诉我们最终只能有一队或一位获胜者,玩家们就会通过方式来尽可能靠近这个目标。当然聪明的玩家将会在不同的时机选择不同的策略来进行游戏,以保证该目标的达成。我们试想如果游戏以击败数为排位获胜的条件,那么还会有玩家苟到最后吗?也就是说玩家在目前游戏规则运行下的各种行为,正是由游戏机制所决定。

第三个字母A,“Aesthetics体验”,游戏往往能在不同的环节对我们的情绪产生不同的影响,例如在焦灼的战斗状态下,“残血状态依靠钩锁脱身,并且急促的敲击键盘数字‘5’,并希望自己快速回到战斗中去帮助队友”。伴随着场上队伍逐渐地缩少,每个人都将会紧张起来,因为这把排位吃鸡了有“龙”打!这些都是让玩家产生情感体验的过程,游戏本身就是在和玩家不断的进行情感交互。

上面的三项原则,我们几乎能在每一款游戏身上都能找到他们的影子,某些时候他们对玩家影响程度也将决定游戏的好玩与否。从当初《H1Z1》给全世界玩家带来吃鸡概念之后,各路游戏开发商不余其力挖掘该模式背后的价值,射击游戏界目前则以《绝地求生》为代表,后来面世的《使命召唤战区》更是以流畅的操作、爽快的战斗拉拢了大批的拥簇者。相对于《永劫无间》这类靠近战为主的吃鸡游戏来说,射击游戏则反复受到外挂的困扰。虽然在永劫无间中同样也存在自动震刀这类外挂,但和超视距打击来说,已经是略微庆幸了。

《永劫无间》:格斗吃鸡新展望,刀剑封龙显神威-第3张

游戏核心

健全的游戏体系加上33组队是本作的主打内容,其目的我感觉很大一定程度上是为了增加游戏的容错率,和一定呈上保证游戏的基础寿命。在市面上涉及合作竞争的游戏中,玩家与玩家之间难免存在技术等因素的影响,就这在一定程度上决定游戏过程的质量,为玩家踏足高积分区添加阻碍。作为近战吃鸡类游戏,多人组队的弊端也显而易见,就是很难像射击游戏那样更容易的达成以少打多。随着分数段的提高,这种现象越为固化,尽早秒掉敌队队员,导致对方减员,形成以多打少的局面是“永劫”玩法上一种难以避免的“缺陷”。在实力相对差不多的情况下,玩家通常很难打出1V3的逆天翻盘,以少打多则更需要环境、运气、装备上的加持。游戏制作者为了削弱这一影响,也是特意为游戏添加了返魂的这一机制。玩家阵亡后只需在游戏规定的时间内跑至返魂台即可复活,是继续参战还是跑路苟活还都由玩家自行抉择。

返魂台的加入虽然给玩家提供了一次复活的机会,但并没有改变游戏基础的战斗模式。拿捏游戏战斗硬核度历来是一个高难度的课题,特别是在这种以广大普通玩家为对象的游戏中,如果游戏的整个战斗系统过于复杂的话,势必造成玩家的流失,至少目前游戏的战斗内容还算恰到好处。鼠标左右键招式的变化,以及蓝霸体机制,加上靠玩家自行博弈的振刀,也确实够玩家们好好琢磨一番。不过随着时间的推移,固话的战斗、招式模式也难免会让人觉得枯燥,待到时机成熟,我相信游戏制作者还会加入拥有更为复杂招式或是技能的英雄,来满足那些拥有更高操作上限的玩家。

《永劫无间》:格斗吃鸡新展望,刀剑封龙显神威-第4张

是什么在吸引我们开始下一把?

参与过游戏**的我在永劫中也是轻而易举嗅探到了类似的味道,这并不是由游戏中开箱子(装饰品)散发出来的,我追寻此味,看见的是游戏中绿、蓝、金三色组成的落物堆。所有成瘾内容的背后都蕴藏着未被满足的欲望,特别是当我一无所有的时候,特别是在点开落物堆的那一刻,能帮助我走向游戏胜利的道具喷薄而出的时候,瞬间的满足感、积蓄已久的期待感得到了释放,而上一次拥有同样感觉是在COD战区里。这种根本不能忽视的感觉,令我回头审视时才发现,是百分百的未知所为我而提供。

隐藏式的装备拾取是游戏的加分项之一,与《绝地求生》、《武侠乂》相比,本作并没有将游戏装完全直接的放置于地面上,虽然有部分会以实体直接显示在地面上,但大多数还是以落物堆的形式显示在游戏中,这就需要玩家不断地去寻找,打开这些落物堆,从能拾取能令自身更加强大的装备。

这似乎又有点回到“斯金纳箱”理论上的味道,我在之前文章中就数次提到,但仍旧愿意再说一次。实验人员将老鼠置于一个箱子内,内含压杆,当压杆触发老鼠就能得到食物。通过改变触发压杆的次数影响食物掉落来观察老鼠的表现。在一些频繁的奖励周期内(例如按一次掉一次食物),老鼠将表现的无比狂热,会想尽可能多的得到食物。调低奖励周期之后则表现得比较温和。最终实验得出,如果想让老鼠尽可能不停地触发压杆,则需要将奖励周期以变化比率的形式,也就是随机变化的参数来设定奖励。说完这些,落物堆的作用就显而易见了,只不过我们玩家变成了老鼠。通过打开落物堆来得到奖励,并且永远期待下一次更好。

《永劫无间》:格斗吃鸡新展望,刀剑封龙显神威-第5张

总的来说

从数据方面看,《永劫无间》STEAM版本本月保持了6W左右的玩家活跃数,比《彩虹六号》的4W多出了2W,但鉴于永劫上线时间还不够久,暂时的在线数还并不能说明什么。固定的游戏内容还是需要后续不断地更新来补充,特别是在英雄方面,这就有点类似于R6的干员。等到英雄出到一定数量的时候,技能之间的平衡就比较困难,特别是在英雄技能被设计完成且面世之后,单纯改动技能CD或者调整技能施放快慢之类,可能并不能很有效地达到效果。

这类游戏主要还是后续内容的更进是一个难点,但从屠龙这个设计上仍就让我们看到了游戏PVE元素的存在,虽然过程比较短而且也比较简单,但后续添加一些玩家合力的PVE内容来充实游戏可能是一个不错的方向。看在CSOL打僵尸武器已经超了21世纪一大截的面上,还有什么不可能的呢?


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