《永劫無間》:格鬥吃雞新展望,刀劍封龍顯神威


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:57:19 作者:百樂遊戲說 Language

對於遊戲玩家們而言,“吃雞”類型遊戲是近年大家再熟悉不過的題材,伴隨著國內“24 Entertainment”工作室《永劫無間》的出現,又便是給國遊增添了豔麗的一筆。

根據遊戲工作室”24”在知乎上的自述來看,《永劫無間》的開發也完全屬於摸石頭過河,有太多需要研究的東西,無論是美術風格(並非國風而是混搭)的選取還是戰鬥機制的設計。雖然市面上有同類型的遊戲可供借鑑,網友們也拋出過”縫合怪”的遊戲評價。但在對國內這個遍地“傳奇一刀999”、“養龍寺抓金龍”的大環境中,那些是否公允或客觀地評價也就不那麼重要了。因為對遊戲玩家們而言,遊戲元素夠充實就夠了。

《永劫無間》:格鬥吃雞新展望,刀劍封龍顯神威-第1張

遊戲簡介

遊戲核心圍繞大家所熟悉的“吃雞”機制所構建。支持單人或最多三名玩家進行組隊。在不斷縮小的“毒圈”中堅持下來。遊戲玩法並不複雜,依靠吃雞為核心,玩家對抗為主體玩法,搭建出了道具收集、招式比拼、玩家心理博弈等綜合遊戲內容。更有目前標配的“捏臉”系統來保證了每位玩家角色外觀的獨立。

“空投”、“轟炸區”這些《絕地求生》玩家所熟悉的詞彙在本作中同樣也會上場,只不過遊戲的舞臺搬遷至了更為國風的場景。遊戲世界也是完全的架空,在玩家與玩家實力的較量中,你不當贏家,就只有死路一條,因為沒有中間地帶。隨著毒圈不斷地縮小,玩家們的生存空間被無限壓縮至最後一刻,最後的角逐終將拉開帷幕。

由於遊戲戰鬥的形式從傳統我們所熟悉的FPS吃雞改為了ACT類型(類似於之前的《武俠乂》),造成了戰鬥更為激烈,在高手的對決中也更能上演精彩的拉扯。伴隨毒圈的逐漸縮小(第三次縮圈開始毒圈傷害變高),玩家們的移動空間逐漸被限制,最後一場大戰便會在圓形的“鬥獸場”中上演。

遊戲中擁有數位背景技能各異的角色,角色技能間也存在著一定的剋制關係(例如群體隱身解盲女大招等)。每位角色除了需要能量100%才能施放的大招之外,還帶有一個同大招一樣並可進行微調的副技能,玩家可根據實際情況選擇。

總得來說,本作按目前作為以近身搏鬥為主要戰鬥形式來說,同期市面上並沒有相同類型的可比較。之前的武俠乂也只能說後續的經營不善已經涼涼出局,照搬《絕地求生》式的世界打造也註定了遊戲並不會走多遠,反倒後期遊戲中各種惡意組隊著實噁心了一把喜歡它的玩家。而《永劫無間》也可能是吸取了前車之鑑,將部分遊戲細節進行了優化改進,特別是“鉤鎖”的加入,絕對是將遊戲流產度提升一臺階的設計。

《永劫無間》:格鬥吃雞新展望,刀劍封龍顯神威-第2張

遊戲扒一扒

在遊戲的實際過程中感覺到,介於本作是動作遊戲的緣故,整個戰鬥系統的搭建是比較精良的。也可以說遊戲其他元素的設計也均圍繞戰鬥系統所展開。一款遊戲之所以能井然有序地讓玩家進行下去,很大一個因素就是其背後龐大分支井然有序運行的結果。先拋開物理層面遊戲優化好壞導致的卡頓不談,本作的整體遊戲流程主觀上讓人覺得很順暢,這就得益於MDM原則的完善。

第一個字母M,“Mechanics機制”,代表整個遊戲的規則,它規定了玩家使用護甲粉就會恢復護甲,而不是恢復血量;玩家將在金色落物堆中開出設計概率內的物品;在毒圈內就會持續失去生命等。

第二個字母D,“Dynamics運行”,遊戲的運行是對遊戲機制在真正運行時效果的展現。因為遊戲規則告訴我們最終只能有一隊或一位獲勝者,玩家們就會通過方式來儘可能靠近這個目標。當然聰明的玩家將會在不同的時機選擇不同的策略來進行遊戲,以保證該目標的達成。我們試想如果遊戲以擊敗數為排位獲勝的條件,那麼還會有玩家苟到最後嗎?也就是說玩家在目前遊戲規則運行下的各種行為,正是由遊戲機制所決定。

第三個字母A,“Aesthetics體驗”,遊戲往往能在不同的環節對我們的情緒產生不同的影響,例如在焦灼的戰鬥狀態下,“殘血狀態依靠鉤鎖脫身,並且急促的敲擊鍵盤數字‘5’,並希望自己快速回到戰鬥中去幫助隊友”。伴隨著場上隊伍逐漸地縮少,每個人都將會緊張起來,因為這把排位吃雞了有“龍”打!這些都是讓玩家產生情感體驗的過程,遊戲本身就是在和玩家不斷的進行情感交互。

上面的三項原則,我們幾乎能在每一款遊戲身上都能找到他們的影子,某些時候他們對玩家影響程度也將決定遊戲的好玩與否。從當初《H1Z1》給全世界玩家帶來吃雞概念之後,各路遊戲開發商不餘其力挖掘該模式背後的價值,射擊遊戲界目前則以《絕地求生》為代表,後來面世的《決勝時刻戰區》更是以流暢的操作、爽快的戰鬥拉攏了大批的擁簇者。相對於《永劫無間》這類靠近戰為主的吃雞遊戲來說,射擊遊戲則反覆受到外掛的困擾。雖然在永劫無間中同樣也存在自動震刀這類外掛,但和超視距打擊來說,已經是略微慶幸了。

《永劫無間》:格鬥吃雞新展望,刀劍封龍顯神威-第3張

遊戲核心

健全的遊戲體系加上33組隊是本作的主打內容,其目的我感覺很大一定程度上是為了增加遊戲的容錯率,和一定呈上保證遊戲的基礎壽命。在市面上涉及合作競爭的遊戲中,玩家與玩家之間難免存在技術等因素的影響,就這在一定程度上決定遊戲過程的質量,為玩家踏足高積分區添加阻礙。作為近戰吃雞類遊戲,多人組隊的弊端也顯而易見,就是很難像射擊遊戲那樣更容易的達成以少打多。隨著分數段的提高,這種現象越為固化,儘早秒掉敵隊隊員,導致對方減員,形成以多打少的局面是“永劫”玩法上一種難以避免的“缺陷”。在實力相對差不多的情況下,玩家通常很難打出1V3的逆天翻盤,以少打多則更需要環境、運氣、裝備上的加持。遊戲製作者為了削弱這一影響,也是特意為遊戲添加了返魂的這一機制。玩家陣亡後只需在遊戲規定的時間內跑至返魂臺即可復活,是繼續參戰還是跑路苟活還都由玩家自行抉擇。

返魂臺的加入雖然給玩家提供了一次復活的機會,但並沒有改變遊戲基礎的戰鬥模式。拿捏遊戲戰鬥硬核度歷來是一個高難度的課題,特別是在這種以廣大普通玩家為對象的遊戲中,如果遊戲的整個戰鬥系統過於複雜的話,勢必造成玩家的流失,至少目前遊戲的戰鬥內容還算恰到好處。鼠標左右鍵招式的變化,以及藍霸體機制,加上靠玩家自行博弈的振刀,也確實夠玩家們好好琢磨一番。不過隨著時間的推移,固話的戰鬥、招式模式也難免會讓人覺得枯燥,待到時機成熟,我相信遊戲製作者還會加入擁有更為複雜招式或是技能的英雄,來滿足那些擁有更高操作上限的玩家。

《永劫無間》:格鬥吃雞新展望,刀劍封龍顯神威-第4張

是什麼在吸引我們開始下一把?

參與過遊戲**的我在永劫中也是輕而易舉嗅探到了類似的味道,這並不是由遊戲中開箱子(裝飾品)散發出來的,我追尋此味,看見的是遊戲中綠、藍、金三色組成的落物堆。所有成癮內容的背後都蘊藏著未被滿足的慾望,特別是當我一無所有的時候,特別是在點開落物堆的那一刻,能幫助我走向遊戲勝利的道具噴薄而出的時候,瞬間的滿足感、積蓄已久的期待感得到了釋放,而上一次擁有同樣感覺是在COD戰區裡。這種根本不能忽視的感覺,令我回頭審視時才發現,是百分百的未知所為我而提供。

隱藏式的裝備拾取是遊戲的加分項之一,與《絕地求生》、《武俠乂》相比,本作並沒有將遊戲裝完全直接的放置於地面上,雖然有部分會以實體直接顯示在地面上,但大多數還是以落物堆的形式顯示在遊戲中,這就需要玩家不斷地去尋找,打開這些落物堆,從能拾取能令自身更加強大的裝備。

這似乎又有點回到“斯金納箱”理論上的味道,我在之前文章中就數次提到,但仍舊願意再說一次。實驗人員將老鼠置於一個箱子內,內含壓桿,當壓桿觸發老鼠就能得到食物。通過改變觸發壓桿的次數影響食物掉落來觀察老鼠的表現。在一些頻繁的獎勵週期內(例如按一次掉一次食物),老鼠將表現的無比狂熱,會想儘可能多的得到食物。調低獎勵週期之後則表現得比較溫和。最終實驗得出,如果想讓老鼠儘可能不停地觸發壓桿,則需要將獎勵週期以變化比率的形式,也就是隨機變化的參數來設定獎勵。說完這些,落物堆的作用就顯而易見了,只不過我們玩家變成了老鼠。通過打開落物堆來得到獎勵,並且永遠期待下一次更好。

《永劫無間》:格鬥吃雞新展望,刀劍封龍顯神威-第5張

總的來說

從數據方面看,《永劫無間》STEAM版本本月保持了6W左右的玩家活躍數,比《彩虹六號》的4W多出了2W,但鑑於永劫上線時間還不夠久,暫時的在線數還並不能說明什麼。固定的遊戲內容還是需要後續不斷地更新來補充,特別是在英雄方面,這就有點類似於R6的幹員。等到英雄出到一定數量的時候,技能之間的平衡就比較困難,特別是在英雄技能被設計完成且面世之後,單純改動技能CD或者調整技能施放快慢之類,可能並不能很有效地達到效果。

這類遊戲主要還是後續內容的更進是一個難點,但從屠龍這個設計上仍就讓我們看到了遊戲PVE元素的存在,雖然過程比較短而且也比較簡單,但後續添加一些玩家合力的PVE內容來充實遊戲可能是一個不錯的方向。看在CSOL打殭屍武器已經超了21世紀一大截的面上,還有什麼不可能的呢?


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com