聊聊開放世界(上)


3樓貓 發佈時間:2024-09-25 20:34:57 作者:晚起的Vei1 Language

寫於2024-08
看到最近《異環》的宣傳視頻,猛然發覺又是一款開放世界遊戲。進而聯想到,玩家已經對開放世界有點ptsd的感覺,有種既畏懼又期待的感情。我想要找點書看看相關的設計資料,卻發現根本沒有這方面的理論體系,僅有其他開發者的經驗之談。於是有了此篇文章。
開放世界存在已久,直至一款遊戲將這個本不起眼的元素發揚光大,那就是耳熟能詳的《薩爾達傳說:荒野之息》。

世界的定義

開放世界(Open world)目前還沒有一個較為官方的定義,比較常見的是玩家之間的一個共識:《薩爾達傳說:荒野之息》是最典型的開放世界遊戲之一。在維基百科中,開放世界屬於關卡設計的一種,玩家可以自由地探索虛擬世界並且自由選擇完成遊戲任務的時間與方式,稱為“漫遊式遊戲(free roam)”或是不嚴謹地被稱為“沙盒遊戲(sand box)”。
我持另一種相似的觀念:我認為開放世界不僅僅涉及到關卡的開放,將原本單獨的關卡融合到一個巨大的地圖中去,不存在空氣牆,在此之上,遊戲系統也具備相應的特徵。在展開聊開放世界話題之前,需要有一個定義,或者是前提來幫助討論。
我將開放世界元素拆分成三個方面:
一、遊戲地圖對遊戲中世界的內容展示。
二、遊戲中玩家與世界的互動。
三、遊戲中玩家與世界中的非玩家角色互動。
這三個維度相互組合形成了開放世界的架構,維度的豐富與否影響開放世界元素的濃厚與趣味。
另外一提,在這三個維度中,並沒有提及有關空氣牆與讀取畫面。這不代表這兩者不重要而是它們並不與開放世界直接聯繫,是屬於程序優化與代碼實現層面的考量。舉幾個並不恰當的例子,《星空》往往以冗長頻繁的加載讀取畫面而詬病,但是貝塞斯達十多年前推出的《上古卷軸5》難道就沒有加載讀取畫面嗎?沒有頻繁讀取畫面的《刺客教條:英靈殿》是一款優秀的開放世界遊戲嗎?
回到正題,第一點中的內容展示一般可以直觀地轉換為世界地圖的可探索內容的密度。
從GTA系列和塞爾達系列的開發來說,兩者在系列作品的擴展時的世界地圖都一直在擴大。地圖的擴大意味著更多的可探索空間,遊戲虛擬世界能夠展示給玩家的內容也就越多。一個大的關卡地圖不一定能給玩家帶來探索欲,但是小的關卡地圖一定比大的關卡地圖更難以滿足玩家的探索需求。
第二點中的世界指的是遊戲世界中的靜物。包括在路邊的箱子,城鎮旁的長椅,亦或者是野外的石頭樹木。同時也包括城市中的建築。再次拿GTA來舉例,儘管玩家扮演的角色能夠直接對世界的互動比較少,但玩家能夠進入不同類型的商店,不同貨架上有對應不同的貨物。這樣的做法比單純的在路邊放一個頭頂上標誌著商人的NPC,互動後直接打開一個UI菜單有沉浸感的多。
第三點中的非玩家角色既包括了友善與中立的可互動NPC,也包括了敵對的敵人NPC。NPC需要擁有自己的內在的活動邏輯,並且這個邏輯還要符合這個世界關卡的規律。在程序中,他們是生成出來的,憑空出現的,但在玩家視角,他們是這個世界的一部分。NPC與世界的互動越多,玩家就越能相信NPC存在的合理性,擁有更深的沉浸感。這也是開放世界與沙盒的區分之一。《電馭叛客2077》與《荒野大鏢客2》的玩家群體都對通緝系統有意見。從遊戲設計的角度來說,通緝系統中的警察能夠一定程度上鼓勵玩家遵循規則,符合普世的道德觀。同時玩家扮演法外狂徒時,挑戰遊戲內的法律規則是不可避免的,通緝系統能夠帶來打破規則和戰鬥與追逐的額外刺激體驗。問題在於2077中的警察是憑空刷新的,不符合科技背景的超時空警察破壞了違法被追捕的沉浸體驗。同樣,荒野大鏢客2中的警察能夠蒐集到每一個犯罪的證據,對NPC的犯罪視而不見,對玩家扮演的亞瑟嚴於律己,同樣破壞了玩家的扮演體驗。
總而言之,開放世界可以分為開放與世界兩部分。開放只是對世界展示的補充,向玩家展示一個遊戲世界是開放世界元素的主要賣點。

開放的認識

把目光轉到前文提到的《薩爾達傳說:荒野之息》,在他們的開發者分享中,提及到荒野之息嚴格遵循著一套互動的規則方法,即ActionObjectField。
在特定的場景中,玩家將會擁有一個特定的目標。實現目標的方法則通過玩家的行為(Action)與場景中的物品(Object)以及與環境(Field)的交互。設計師只需要設定交互的邏輯,解題的方式則可以交給玩家來給予他們無限的可能性。這種設計方法獨特在以乘法而非加法來增加玩家的解決方式。在程序實現的角度上,他們將遊戲分為兩個部分來嚴格限制規則的框架,分為玩家和其他實體,元素。實體之間相互獨立,元素可以改變實體,也可以改變元素。在後續王國之淚的開發中,增加了實體材料之間的交互機制,讓這套規則更加多變。
玩家在這套規則下可以自由地選擇自己設想的方法,比如說如果要通過一個懸崖,玩家有多種方法可以選擇。一,可以砍伐懸崖邊的樹木來搭建減益的橋樑。二,可以通過高點,滑翔到對岸。三,通過外力,如爆炸,將角色擊飛到對岸等。
這種非設計的選項能夠給玩家豐富的自由度,“腦洞有多大,遊戲就能怎麼玩”。但同時,過於自由的目標選擇也會使得部分玩家不適應這種非傳統的設計,在遊玩的時候,無法找到通過的方法。在考慮到這部分玩家,遊戲還提供了第四個選項,即通過道路來繞路。
在我看來,開放的核心不是說遊戲世界擁有多寬廣的地域和多高的自由度,而是在其框架體系下,能夠照顧到多少玩家的數量。就像是任天堂的宗旨一般,希望所有人,無論男女老少,玩家還是非玩家,都能夠體驗到遊戲的樂趣。
巴圖分類法提出,玩家整體上擁有四個類型,殺手型,成就型,探索型,社交型。如果只從定義上來看,看似乎只有探索型玩家最適合開放世界類型的遊戲。但是優秀的開放世界遊戲能夠在這之上同時滿足其他類型的玩家需求。譬如,GTA能夠給殺手型玩家帶來破壞慾的滿足,RPG開放世界如老滾5能滿足成就型玩家收集和升級的要求,部分開放世界加入了可聯機的設定,如刺客教條大革命,提供了社交的條件。

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