聊聊开放世界(上)


3楼猫 发布时间:2024-09-25 20:34:57 作者:晚起的Vei1 Language

写于2024-08
看到最近《异环》的宣传视频,猛然发觉又是一款开放世界游戏。进而联想到,玩家已经对开放世界有点ptsd的感觉,有种既畏惧又期待的感情。我想要找点书看看相关的设计资料,却发现根本没有这方面的理论体系,仅有其他开发者的经验之谈。于是有了此篇文章。
开放世界存在已久,直至一款游戏将这个本不起眼的元素发扬光大,那就是耳熟能详的《塞尔达传说:荒野之息》。

世界的定义

开放世界(Open world)目前还没有一个较为官方的定义,比较常见的是玩家之间的一个共识:《塞尔达传说:荒野之息》是最典型的开放世界游戏之一。在维基百科中,开放世界属于关卡设计的一种,玩家可以自由地探索虚拟世界并且自由选择完成游戏任务的时间与方式,称为“漫游式游戏(free roam)”或是不严谨地被称为“沙盒游戏(sand box)”。
我持另一种相似的观念:我认为开放世界不仅仅涉及到关卡的开放,将原本单独的关卡融合到一个巨大的地图中去,不存在空气墙,在此之上,游戏系统也具备相应的特征。在展开聊开放世界话题之前,需要有一个定义,或者是前提来帮助讨论。
我将开放世界元素拆分成三个方面:
一、游戏地图对游戏中世界的内容展示。
二、游戏中玩家与世界的互动。
三、游戏中玩家与世界中的非玩家角色互动。
这三个维度相互组合形成了开放世界的架构,维度的丰富与否影响开放世界元素的浓厚与趣味。
另外一提,在这三个维度中,并没有提及有关空气墙与读取画面。这不代表这两者不重要而是它们并不与开放世界直接联系,是属于程序优化与代码实现层面的考量。举几个并不恰当的例子,《星空》往往以冗长频繁的加载读取画面而诟病,但是贝塞斯达十多年前推出的《上古卷轴5》难道就没有加载读取画面吗?没有频繁读取画面的《刺客信条:英灵殿》是一款优秀的开放世界游戏吗?
回到正题,第一点中的内容展示一般可以直观地转换为世界地图的可探索内容的密度。
从GTA系列和塞尔达系列的开发来说,两者在系列作品的扩展时的世界地图都一直在扩大。地图的扩大意味着更多的可探索空间,游戏虚拟世界能够展示给玩家的内容也就越多。一个大的关卡地图不一定能给玩家带来探索欲,但是小的关卡地图一定比大的关卡地图更难以满足玩家的探索需求。
第二点中的世界指的是游戏世界中的静物。包括在路边的箱子,城镇旁的长椅,亦或者是野外的石头树木。同时也包括城市中的建筑。再次拿GTA来举例,尽管玩家扮演的角色能够直接对世界的互动比较少,但玩家能够进入不同类型的商店,不同货架上有对应不同的货物。这样的做法比单纯的在路边放一个头顶上标志着商人的NPC,互动后直接打开一个UI菜单有沉浸感的多。
第三点中的非玩家角色既包括了友善与中立的可互动NPC,也包括了敌对的敌人NPC。NPC需要拥有自己的内在的活动逻辑,并且这个逻辑还要符合这个世界关卡的规律。在程序中,他们是生成出来的,凭空出现的,但在玩家视角,他们是这个世界的一部分。NPC与世界的互动越多,玩家就越能相信NPC存在的合理性,拥有更深的沉浸感。这也是开放世界与沙盒的区分之一。《赛博朋克2077》与《荒野大镖客2》的玩家群体都对通缉系统有意见。从游戏设计的角度来说,通缉系统中的警察能够一定程度上鼓励玩家遵循规则,符合普世的道德观。同时玩家扮演法外狂徒时,挑战游戏内的法律规则是不可避免的,通缉系统能够带来打破规则和战斗与追逐的额外刺激体验。问题在于2077中的警察是凭空刷新的,不符合科技背景的超时空警察破坏了违法被追捕的沉浸体验。同样,荒野大镖客2中的警察能够搜集到每一个犯罪的证据,对NPC的犯罪视而不见,对玩家扮演的亚瑟严于律己,同样破坏了玩家的扮演体验。
总而言之,开放世界可以分为开放与世界两部分。开放只是对世界展示的补充,向玩家展示一个游戏世界是开放世界元素的主要卖点。

开放的认识

把目光转到前文提到的《塞尔达传说:荒野之息》,在他们的开发者分享中,提及到荒野之息严格遵循着一套互动的规则方法,即ActionObjectField。
在特定的场景中,玩家将会拥有一个特定的目标。实现目标的方法则通过玩家的行为(Action)与场景中的物品(Object)以及与环境(Field)的交互。设计师只需要设定交互的逻辑,解题的方式则可以交给玩家来给予他们无限的可能性。这种设计方法独特在以乘法而非加法来增加玩家的解决方式。在程序实现的角度上,他们将游戏分为两个部分来严格限制规则的框架,分为玩家和其他实体,元素。实体之间相互独立,元素可以改变实体,也可以改变元素。在后续王国之泪的开发中,增加了实体材料之间的交互机制,让这套规则更加多变。
玩家在这套规则下可以自由地选择自己设想的方法,比如说如果要通过一个悬崖,玩家有多种方法可以选择。一,可以砍伐悬崖边的树木来搭建减益的桥梁。二,可以通过高点,滑翔到对岸。三,通过外力,如爆炸,将角色击飞到对岸等。
这种非设计的选项能够给玩家丰富的自由度,“脑洞有多大,游戏就能怎么玩”。但同时,过于自由的目标选择也会使得部分玩家不适应这种非传统的设计,在游玩的时候,无法找到通过的方法。在考虑到这部分玩家,游戏还提供了第四个选项,即通过道路来绕路。
在我看来,开放的核心不是说游戏世界拥有多宽广的地域和多高的自由度,而是在其框架体系下,能够照顾到多少玩家的数量。就像是任天堂的宗旨一般,希望所有人,无论男女老少,玩家还是非玩家,都能够体验到游戏的乐趣。
巴图分类法提出,玩家整体上拥有四个类型,杀手型,成就型,探索型,社交型。如果只从定义上来看,看似乎只有探索型玩家最适合开放世界类型的游戏。但是优秀的开放世界游戏能够在这之上同时满足其他类型的玩家需求。譬如,GTA能够给杀手型玩家带来破坏欲的满足,RPG开放世界如老滚5能满足成就型玩家收集和升级的要求,部分开放世界加入了可联机的设定,如刺客信条大革命,提供了社交的条件。

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