深度基本上是大家在談論一個遊戲的時候最常使用的一個名詞之一了。但是很多時候深度一詞在中文語境下往往會顯得十分的模糊。到底什麼使得一個遊戲存在很深的深度,以及深度是由什麼產生的,到底什麼樣機制才是有深度的。我想在這篇文章中簡單的定義一下我所想的深度,通過幾個遊戲機制探尋深度的產生的原因,以及以我的所學角度出發,如何設計一個具有深度的機制。
定義深度
首先在開始之前我想要對深度進行一個定義,深度應該是什麼東西以及具有哪些性質。首先深度代表了在遊戲的某個時刻當中玩家為了達成自己的目標設立得選擇的集。而這個可能性空間的大小應該被稱之為深度,可能性空間越大深度就越深,反之亦然。同時這裡提到的玩家目標不一定指的是遊戲給與玩家的目標,也可以是玩家在規則的約束下自發的給自己設立的目標,比如在《荒野之息》中不使用某些特定的武器通關就會導致玩家的可能性空間變小,因為他們在面對怪物的時候就少了使用武器進行攻擊的選項。
第二深度由規則產生,是世界規則的的存在導致了可能性空間的形成,這一點不僅可以從電子遊戲中看出還可以從現實中的一些遊戲中砍出來,比如說乒乓球,除了乒乓球的基礎規則(球必須反彈一次,接觸到地面的球就不能繼續打了等規則)以外還有現實物理法則的規則,比如球的旋轉,球的速度之類的物理參數,物理法則的存在也就催生了更多的可能性空間,比如打彈一次就會變向的旋轉球之類的。
第三,深度會是可以產生變化的,遊戲的可能性並不是一成不變的,有些遊戲的選擇數量會隨著遊戲的進程而逐漸擴張。就比如Brian Upton在The Aesthetic of Play中舉的例子,這裡他使用了足球和國際象棋進行對比,足球場比較開放允許玩家在上面自由的走動,遊戲從頭到尾都是同一套規則(包括物理規則)。同時每次進攻和防守在可能性空間中的選擇都會導致曲線發生變動(如果曲線到達了邊緣那麼遊戲就會結束,比如圓圈左邊和右邊就分別是A贏和B贏)。但是玩家可以選擇的可能性空間相對來說比較固定。而象棋就不太一樣,因為一開始象棋的可能性空間比較小(開局基本上只有兵和馬可以動),但是隨著遊戲的後續展開,系統可以提供的可能性空間會越來越大。玩家的選擇也會越來越多,比如隨著前排兵的離去,後排的後,車,象就可以開出來參與戰鬥了。
同樣的,玩家的選擇也會下一個選擇的可能性空間產生變化,甚至在平臺跳躍遊戲中,玩家的移動導致了攝像機的偏移從而使得玩家看到別的東西,從而那些東西可能會成為下一個潛在的選項,而在這個選項之後玩家就會看到下下個東西。在視野這一條規則的限制下,在遊玩空間中不斷地推進可能性曲線。這也是Sid常說的遊戲是由一系列有趣選擇組成的根據來源。玩家無時無刻的都在做著微小的抉擇。
順帶一提,可能性空間的選項應該也考慮到玩家的意圖,玩家只會選擇那些在他們意圖中的選項,那些對於局面沒有幫助動作,或者是不明智的行為都應該被排除在外。還是引用一下Brian說的,國際象棋的遊戲空間可能會包含10-50個可能的結果,但是大部分都是沒用或者不明智的,所以玩家排除那些選項可能最後只會剩下幾個動作。
拓展深度
那麼問題就來到了如何拓展遊戲的深度了,首先根據上文所說的深度是由玩家的在某一個時刻的選擇的集,那麼一個最簡單的方式就是給玩家增加選擇。除了直接給玩家增加可以選擇的操作之外,我們還可以去擴張玩家的意圖,使得玩家可以選擇的選項增多。一個個人認為比較有效的方式就是減少通用解決方式,也就是所謂的削弱某些過於簡單的解決方案。因為一旦玩家發現某種策略又簡單又好用他們的意圖自然會縮小。比如說老鬼泣(印象裡是鬼泣2?)的遠程攻擊就過於強力,導致玩家只需要連按射擊鍵就可以輕鬆過關。但是要注意的是,這裡應該防止的是過於簡單就可以達成的高效策略,這兩個要素缺一不可。就比如說鬼泣5中的但丁3秒真魔人就是屬於可以輕鬆通關遊戲的泛用解決方案,但是想要使用但丁的3秒真魔人不僅需要到達並且維持SSS風格,還需要控制魔人的變身時間,雖然說是唯一的解決方案,但是玩家達成這個解決方案的過程則需要持久的練習。
直接增加選項的方式就多了去了,第一種直接給玩家增加新的動作或者是操作,但是這樣做的最大問題就是玩家能做的的動作越多,玩家上手的難度也就越大。遊戲的深度並不是與玩家的動作成正比的。一個最簡單的原因就是,遊戲的操作越多,玩家可能記住所有操作方式的概率也就越小,所以說這之間是存在邊際遞減效應的,玩家的意圖並不是隨著遊戲的操作而增多的。畢竟遊戲應該對要摸你的對象進行一些抽象,而不是直接吧現實生活直接套用上去。就拿我個人以前做的一個遊戲做例子,老師要求我們修改一個桌遊,使其變得複雜。我記得我當時就一口氣買個好幾個新的操作,到最後的結果就不太理想,因為大部分玩家都忘記了他們在局中可以做什麼了。最後導致其實沒增加多少深度。反而因為玩家需要追蹤的東西太多導致玩家玩起來很累。一個原本輕鬆的遊戲不應該玩起來那麼累人。但總之,作為一種較為簡單直接的增加深度的方式,只要適量便無傷大雅。
第二種方法就是減少“情景設計”,所謂情景設計就是白金再一次演講中提出的一種設計方式,即只針對某種情況設計工具系統,從宏觀上來看,《荒野之息》之前的老塞爾達中的部分道具多少沾了一些情景設計了,很多道具都只能在特定的地牢裡嗎使用,並且只能對特定的機關生效。這就導致了這些道具在除了對特定機關互動之外幾乎沒有其他作用。雖然這是基於塞爾達傳統的A解鎖B的鎖鑰設計導致的結果,但是我還是想要用起其作為反例。就比如黃昏公主裡面的陀螺,基本上只能在軌道上使用,在除了可以用陀螺的地牢之外幾乎沒有其他作用。所以解決方式就是讓情景設計中的情景變得更加寬泛,這點在其他薩爾達傳說中道具也有體現,就比如三角力量中的風之杖除了用來改變自己的y軸之外,還可以當作一個群體控制使用。雖然這裡完全可以在接下來開始說曠野之息或者是王國之淚的道具設計,但是我想用一個我最近玩過的《動物井》中的例子,《動物井》中有一個碟盤道具。表現方式是,玩家丟出一個盤子,盤子碰到東西會反彈。一開始這玩意可能是一個操作遠程開關的東西,或者是用來引開狗狗的東西,但是隨著玩家發現自己可以站在盤子上面和盤子一起移動。盤子的使用情景也就一下子拓寬開了,玩家不僅可以和盤子一起移動,還可以在盤子上進行二段跳,甚至和別的道具搭配還可以做到三段跳甚至更多。這樣一來隨著玩家遊戲的進行,玩家的意圖和選擇會越來越廣也越來越多。深度自然就提上去了。
透過這個例子,我們可以看出在不指定特定情景的情況下一個機制能操作的維度越多或者是機制能與世界互動的方式越多,可供玩家的選擇也就越多,深度也就可以做到越深。這就是我想要提出的第三個方式,最著名的例子在我心中就是荒野之息中的方/圓炸彈,方/圓炸彈可以和世界中的幾乎任何元素互動,炸彈可以操作世界中的元素的生命值,給所有的東西時加一個向外的力,基本上可以操作一個東西的大部分元素了。這樣就容易產生湧現的玩法了,最讓我想不到的就是風彈這種東西了,玩家在空中在林克時間下分別兩個炸彈,點爆第一個讓第二炸彈衝到林克的屁股上,林克就會直接飛出去,從而飛的特別遠。這就是我個人認為的湧現的主要來源。同樣的,我們也可以反過來,讓所有東西都互相互動,比如說ultrakill中的硬幣槍就玩家幾乎可以與遊戲世界中的所有東西互動,玩家可以彈飛敵人的子彈?那為什麼不試試看彈自己的子彈?有一個射擊後會直接命中敵人的硬幣?打飛硬幣(近戰)後空中引爆一個炸彈(噴子)然後丟下一個硬幣之後在空中用磁軌炮轟爆(孩子不懂事亂想的,不知道能不能做到,但是就ultrakill的系統深度來說應該可以做得到)。總之讓元素可以互相交互是引發湧現的主要手段。
個人認為還有一種增加深度方式就是引入另一位玩家,玩家和玩家之間的互動可以讓可能性空間發生變化。比如寶可夢多人對戰對戰的深度要比單人模式深不少。玩家之間的互相預測可以極大的擴大玩家的意圖範圍和選擇範圍,從而產生不少深度。寶可夢對戰比起配隊,個人認為最重要的是瞭解你的對手想要幹什麼,以及逼迫你的對手去做一些事情。比如說用屬性剋制的寶可夢逼迫對手換人,或者是嘗試保護,這樣就可以攻擊換上來的寶可夢。或者你的對手也許會用一些方式反制你的策略。在玩家是開哦的時候必須也要思考對手會幹什麼,所以就導致了對局的深度會直線上升。同樣的在多人對抗競技遊戲中,策略的選擇,隊友的配合,都會產生更多的深度。我個人玩過的多人對抗類遊戲不是很多,但是就看看CS中玩家之間的對抗戰術選擇就知道這遊戲的深度就完全是個兔子洞了。甚至The Finals因為是深度系統+深度多人戰術選擇,從而導致了遊戲的深度過深從而讓人玩起來有點累了。
看洞容易挖洞難
實則設計一個富有深度且上手簡單的系統要比我想象中的要難很多,因為實則在設計的時候,往往也都會忘記上文這些東西,讓我深深地體會到了什麼叫做紙上談兵。雖然我設計過的系統也不多,但是也有一些個人的小技巧可以使用。第一個就是在設計的時候把自己當做一個玩家去設計,在設定某些特定的場景的時候,思考你想要在這個時刻想讓玩家作出怎麼樣的選擇。然後再去反過來設計,看看能不能在這個時刻給玩家增加選擇。例子的話,我做了一種岩漿塊,無論什麼東西碰到之後都會爆炸,爆炸會傷害周圍的一切敵人。玩家也可以丟手裡劍,手裡劍也可以引爆岩漿的爆炸。所以在設計一個點的時候,我就想能不能讓玩家在高速移動中選擇這個撞敵人進岩漿還是直接丟手裡劍炸死敵人,從而創造一些選擇。但是最後好像不那麼成功,因為玩家一開始並沒有意識到他們可以丟手裡劍來引發爆炸。所以意圖反而小了,最後測試的結果也不怎麼好。
第二個小技巧是我教授教我的,就是儘可能的保證系統的乾淨整潔,玩家的操作儘可能的少,哪些偶爾才用到的東西大可以直接砍掉。你只需要不斷的對著給核心機制增加深度和選擇就好了。記得我做上文說的那個高速平臺跳躍遊戲的時候,一開始有爬牆,蹬牆等大部分平臺跳躍遊戲都有的機制,後來教授覺得我做的系統在都是相對的,很多東西都不符合一個高速平臺遊戲的主題。不如全砍了專心搞核心機制。所以也大概就是全不一定等於好。有時候選擇過多反而系統之間會彼此衝突。最後保留了兩個系統,還行吧。至少學到教訓了
以上,關於深度我還是有很多要學,很多要練習的部分,所以以上都只是一些基於我個人做了才兩年不到的電子遊戲得出的結論,所以以後要是學到了更多,悟到了更多也許會繼續重製這個話題。