【PC遊戲】肉鴿遊戲,合體才能無敵?


3樓貓 發佈時間:2023-09-25 14:00:46 作者:hjyx01 Language

關於合體才能更強,《七龍珠》的悟天和特蘭克斯、《Fate stay night》HF線的間桐櫻和衛宮士郎(補魔)都已經為我們展示過鮮活的例子。

【PC遊戲】肉鴿遊戲,合體才能無敵?-第0張

但是這種奇淫技巧被用於肉鴿......那大概還是我頭一遭看見,那就是《精靈化化大冒險》,在這款遊戲中,你需要控制途中捕獲(?)的各種小精靈去和一路上的敵人戰鬥(一共3個關卡,每個關卡需要打的戰鬥是真的多)。


精靈大作戰,合出個未來

千萬不要以為你的悟天或者特蘭克斯可以單獨戰勝對面的胖布歐(們),你控制你第一個選擇的花花和另外兩個小夥伴一起合體,但合體的結果是未知的,你可能生出來一個和隔壁王叔叔很像的大胖小子,也可能生出來一個黑皮膚的奇形種,這其中的規則非常的多變:

【PC遊戲】肉鴿遊戲,合體才能無敵?-第1張

1、比如三個一樣的化化肯定可以合出來一個高級的化化

2、兩個一樣的化化+另一個特定化化也可能得到特種的合成化化,比如幸運星 + 小行星 = 哈勃彗星,棒棒糖 + 鼻涕蟲 = 酸黃瓜

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不過需要注意的是,這種二合一的變化基本上是組合兩個化化的技能,比如酸黃瓜就是棒棒糖的單體高傷害+鼻涕蟲的群體毒,不過二合一之後得到的化化往往在特別方面表現更多色,比如哈勃彗星會擁有全體加血和單體很厚的盾,會成為十分給力的輔助選手。

*BTW:2+1的配方組合一般調換順序不會有影響,即1+2也可以達成同樣的效果

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《精靈化化大冒險》和我們目前經歷過的大部分肉鴿有一點不太一樣,即升級不依靠打怪,打怪事實上能只獲得金幣(BOSS戰除外),精英也只是給金幣更多。

雖然本作的金幣確實很重要,因為商店出售的物品多半十分強力,甚至到了可以直接改變戰局的效果:

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比如讓敵人群體沉睡2回合——相對變態,因為這個沉睡是不會被攻擊打醒的

比如每回合根據化化護盾值增加護盾——可以讓戰鬥的可控損傷大幅度減小

比如可以用10次的群體回血量,回覆數量同樣相對可觀——這次“充能”的可用物品還相當的多,甚至有讓充能耗盡以後幾率不消失的物品

甚至是調換敵人雙方的陣容,或者直接用來捕捉對面的化化(這兩對於BOSS都無效)——這些都充分展現了本作在道具方面的想象力

道具非常重要——箱子放化化、瓶子抓敵人(但是抓過來只有1級)、每回合自動護盾等等都是可以完全改變戰鬥局勢的,相對於化化本身的成長,可能獲得和合理使用更多優勢道具對於《精靈化化大冒險》的戰鬥反而是更加重要的。

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那麼以獲得金幣為目的的戰鬥&精英戰鬥和消費金幣的商店以外,其他的地圖事件還有升級、捕捉、加血和問號,這幾樣除了問號基本上可以默認為優先級無限高,因為——捕捉:獲得新化化最穩定的來源;升級:單體或者全體穩定得到血量、護盾或攻擊力的提升*;加血: 大幅恢復戰鬥力。

*BTW:本作的護盾也和常規意義上不太一樣,護盾是在“防禦”時產生灰盾,而不是一般意義上減弱攻擊的效果。

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不過問號就有點蛋疼了,雖然它也可以隨到化化這樣的特等獎,但也有可能遭遇到匕首雨甚至選一個化化狗帶的負面事件——強制噶一個真的很無語,哪怕可以用錢買命?


保大還是保小?

上文提到了化化死去是難以承受的損失,事實上最可能死掉是戰損——本作敵人難度曲線會隨著關卡推進暴漲,且每一個大的關卡還會有那種“質變”的提升,對於從最開始一個合成後慢慢打上來的主力化化而言,可能相對容易承受對方的傷害。

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但是後面獲得的化化,就會非常難以保留——很有可能強力給盾也在主力身上,但是在對局中如果發現對方在輸出你的小弟,如果不想戰損就只能去保它,更有甚至是面對AOE和大量AOE時乾脆就保不住。但是隨著後來收入的小弟不斷戰損,最終開始的大哥也很容易跟不上敵人傷害程度的速度力有未逮,這也基本上是新手玩家在《精靈化化大冒險》中最容易吃癟的方式,也是本作設計上最大的瑕疵之一了。


先談控制、再聊傷害

那麼怎樣才能保住自己後入隊的化化呢?

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由於本作比較逆天的後入隊脆如紙機制,導致於首先化化,強烈推薦選一個強控制的——就是黏黏,如果你有一個棒棒糖,會發現BOSS之前所向無敵,但是BOSS時就又痛哭流涕(秒不了不說,傷害類型會被剋制)。而黏黏則因為有群體控制,最高讓敵人75%動不了,會是非常好的後排保護選手。至於比較拉跨的傷害,因為是第一個入隊有比較多的強化機會,不至於打不動怪。

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當然,如果是遇到一個特殊攻擊類型,比如血量換傷害、護盾換傷害或者錢換傷害(慎選),那就讓你的控制化化開局更加容易,然後過渡到主力輸出和其他護盾&奶的輔助類型。


難度曲線和可控性有億點點離譜

其實,從後入隊的化化很容易暴斃到有推薦的路線選擇,都共同反映了一個問題,那就是本作的難度曲線有一些失控,從中期開始敵人的強度增長的過快,但是沒有給玩家足夠的容錯率來針對一路遇到的情況來有地放矢的調整空間。

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除了上述玩家提到過的問題,我還遇到過換了用錢換傷害以後又消費了,直接成為廢物的情況......

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可能正是在難度曲線和玩家可控性方面的問題,不過遊戲遭遇了不少的差評,不過整體而言,本作其實在肉鴿元素方面設計相當有新意——無論是養成的方式、商店的物品、合體的機制等等,如果作者能夠調整出一個更合適普通玩家的難度曲線,那麼本作在今年的肉鴿中還是算相當值得一試的作品。

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