写在前面:
我从很早的时候就已经期待这个DLC了,发行之后,也酝酿着要写关于这个Rogue Realms(RR)DLC的文章。为此我甚至准备了一些早期的素材:
怀念上个版本的点金术手套,八级点金术是真的nb
但为什么当时没有写呢?很简单,虽然盗贼有很多派系,但自己开局可用的派系仅限于6个派系12个英雄,这不是很奇怪吗?我在大地图已经遇到很多次盗贼其他派系的城镇,也招募过其他派系的英雄,但是却不能拿这些英雄开局。我当时怀疑,要么作者在琢磨搞DLC的付费机制(让你再掏一次钱才能玩其余派系),要么作者会更一波大的,幸运的是答案是后者。现在RRDLC全派系全英雄都可开局使用,这就给玩家以极大的发挥空间。也因此,基于目前很少有关于这个DLC内容介绍的文章,我写下这篇内容,并不敢说自己写的正确,只求给各位一个思路供参考。如有对技能英雄派系的其他看法,请在评论区留言,也方便我开阔思路。毕竟我玩这个游戏已经相当长时间了,能让我感到眼前一亮的种族,除了谵妄家就是盗贼了。
至于购买,我的建议是等你的游戏本体时长超过20h再考虑,如果仅仅是想体会一下这个游戏的玩法,本体已经足够了,没有必要让这个DLC和本体一起吃灰。如果你像我一样,认为这个游戏非常耐玩,那么还是值得入一个的。
本文的内容极长,为方便阅读,分成了多期,目录如下:
(I):一般建筑路线和经济
(II):技能点分析-物理系(上)
(III):技能点分析-物理系(下)
(IV):技能点分析-法系
(V):派系-凶暴生物
(VI):派系-森林生物
(VII):派系-实验体生物
(VIII):派系-人造生物
(IX):派系-孢子类生物
(X):派系-领域类生物
(XI):派系-毁灭系生物
(XII):派系-火系生物
(XIII):派系-元素生物
(XIV):派系-海洋系生物
(XV):派系-原始部落生物
(XVI):派系-恶毒派生物
(XVII):派系-雇佣兵&咒语编织者
本期内容主要是盗贼种族一般的建筑路线和经济。
省流版:一般情况下,盗贼种族拥有比较快的成型速度和不错的前期经济优势,其他特色建筑的加成较为简单粗暴。
纯享版:
盗贼种族主要的建筑有:
图书馆:教授四个法术,每天增加500黄金(文本写100黄金,实测增加500黄金)。法师公会的等价物,价格比法师公会便宜,还自带每日黄金收入,推荐第一天就造。
村庄扩展、交易扩展、军事扩展、工匠扩展、城区扩展:每建造一个增加500黄金收入,同时算作建造3座建筑。这是盗贼种族的经济建筑。和一般的经济建筑(中心、宫殿、帝国)相比,优点是可以疯狂往下开建筑,缺点就是木石的消耗非常巨大,哪怕没有任何前置建筑的情况下也不太可能连着全造完,通常需要市场调节一下。
巨像:白送一个boss,每天增加250黄金。同其他种族的巨像,具体送的boss根据派系的不同而有所差异。考虑到这个种族巨大的石头消耗,一般第二周出就行。
医院:同其他种族医院。提一嘴是因为没有医务室。医院在上面,结合医学院天赋的话滚起雪球会特别快。医院在下面或有前置建筑,点的是军事天赋的话可能就会难受一些了。
工作坊:同一般工作坊,提一嘴是因为可以点工业铁匠铺天赋,免费造工程学单位还是挺不错的。
元素尖塔:送tp法术,这是最主要的功能,其他的冒险法术有没有无所谓。价格1500金不需要其他资源是一大优点。
沙井:城镇单位增长提高50%。由于盗贼各个派系兵种差异巨大,为了尽可能拉平差距,这种简单粗暴的增长加成就是其中一种方式。
墙炮塔:增强防御能力(增加城墙血量,墙上驻扎远程单位),每天增加500金。木石不缺的话相当于1天回本,就算木材和石头全部归零,按市场价5木石=1000金计算,相当于4500金换每天500金,如果每日黄金能滚起雪球,这4500金咬咬牙是可以接受的。如果墙炮塔的前面还有其他前置建筑(甚至这些前置建筑也有可能你缺资源需要用黄金买),那还是再等等吧。主要对标的其实还是一般种族的堡垒和城堡,建造一个就能把城镇防御拉到最大就是最大的优点,而堡垒和城堡的扩产功能给了沙井。
增强剂:教授三个终极法术,物理系英雄攻击防御+2,法系英雄法术知识+2.属性的加成不需要多解释,物理法系都能吃到,主要对标的是魔法档案和大法师阁,相当于二合一也不完全是二合一(吃增强剂之后英雄占领一般城镇还能正常吃到魔法档案的知识加成和大法师阁的法系技能加成,反之同理)。
神:使该镇招募的单位生命值和攻击+10%,全图生效。不需要多解释,主要缺点就是价格贵建筑落位靠后。
雇佣兵大厅、中尉大厅和召唤圈:同一般种族,也都是大地图大后期才会考虑的建筑。
上面的这些介绍只是一些浮光掠影,如果这些描述仍不能使你感受到这个种族超快的滚雪球速度,那么就来看一眼具体测试,派系选择森林生物,对照组为秩序城镇。
实验组:
盗贼第一天:点出图书馆,每日黄金1500;
图1
盗贼第二天:点出交易扩展,每日黄金2000,同时点出第一个天赋,为避免影响测试,选择工业铁匠铺;
图2
盗贼第五天:点出两个兵营和医院开始打野;激进一些可以第三天或第四天拿下木材场或石矿(但是也会有损失过大的风险);
图3
盗贼第一周结束:点出军事扩展,每日黄金2500;点出沙井扩产;
图4
盗贼第九天:点出工匠扩展,每日黄金3000。点出市场润滑经济。点出第二个天赋;
图5
盗贼第十二天:黄金基本达到峰值3750,二级酒馆的每日100金可以小到忽略不计;点出第三个天赋。
图6
对照组:
秩序第一天:点出会计室,每日黄金1500;
图1
秩序第五天:点出医务室,开始打野;每日黄金不变;
图2
秩序第六天:点出二级兵营,点出第一个天赋,同样选工业铁匠铺;每日黄金不变;
图3
秩序第一周结束:点出中心,每日黄金2000;
图4
秩序第八天:点出城镇,每日黄金2250;
图5
秩序第九天:点出宫殿,每日黄金3250;
图6
秩序第十二天:升级第一、二级兵营,点出征召中心,解散一级二级兵营的单位获得每日黄金4000;
图7
秩序第十四天:点出四级兵营和堡垒;
图8
秩序第十六天:点出医院,继续释放一级和二级兵营单位,获得每日黄金4250;点出第二个天赋;
图9
秩序第十七天:点出帝国,每日黄金5250;
图10
秩序第十八天以后:征召中心继续释放低级兵营单位,获得每日黄金5500(最多也就是再点出二级酒馆,每日黄金5600);此时仍然没有点出第三个天赋。
图11
不需要通过作图或是计算,简单对比就能看到,盗贼的成型速度是极快的,秩序虽说财大气粗,最终的每日黄金能达到恐怖的5500,但是损失的东西有:
图书馆赠送的法术(秩序这个过程中没点法师公会);
可以调节经济的市场(秩序没点);
天赋领先的时间(三个天赋点的时间盗贼都比秩序快);
提前点出的能大幅减少战损的医院,如果同时点出医学院天赋则双方差距更大;
第一周就早早点出的沙井,第二周点出的墙炮塔,都比第二周周末才点出的堡垒快,但是堡垒论防御不如墙炮塔,论产能不如沙井(沙井可是全兵种产能50%加成,堡垒只能挑一个);
一二级兵营升级所损失的时间和资源,和一二级兵营没升级所损失的战斗力(盗贼全派系不需要兵营升级);
而反过来说,盗贼少的仅仅是黄金和马厩的+4每日移动(但这是秩序的特色建筑),其他的地方真的可以用“遥遥领先”来表述。秩序的这种点法是纯测试才这么做的,真的要这么用的话必定是一头包:迈达斯周难以调节的经济;贫困周起不来的经济与军事建筑;前中期半残废的军事(因为低级兵种都送给了征召中心,法术还没点法师公会,图上的秩序法师公会还需要市场解锁)。所以,两相对比,玩秩序面对盗贼只有一个感受:它(电脑)怎么这么早就过来了?带的兵和法术多到看不懂。
至于其他的种族,那就更不需要对比了,大多数种族都是中期1500金的穷光蛋,后期勉强能够拉平(这往往也是第四周的事情了),戈壁可以靠超大后期每日8600金与之一战,但是,所有种族都算上,就第一二周的经济与军事而言,很难出盗贼其右。
所以,回到开头,一般情况下,盗贼种族拥有比较快的成型速度和不错的前期经济优势。为什么加了定语“一般情况”?是因为各个派系有自己的建筑路线,甚至换个版本换个英雄建筑路线就变了,我们讨论的是建筑路线特别顺的情况,建筑路线屎一样的情况在盗贼各派系中也是常见的,因此还请各位务必具体问题具体分析。
(未完待续)