關鍵詞:類寶可夢,類方舟,縫合怪
二極:推薦;評價:多半好評
說它是開年第一意外,開發組和微軟估計都同意,因為遊戲火了3天后,微軟的宣傳才反應過來,製作組依然用著賣了多少份做宣傳,直到有相關媒體的採訪披露出來,讓這個之前就做《創世理想鄉》這個“縫合怪”的製作組又多了一些曝光度。
微軟對這款遊戲的態度我一直認為是,一次投資,就像P3去日本投資,看到了《創世理想鄉》然後投資了一筆錢上XGP,於是兩家合作不錯,決定把新作《幻獸帕魯》首發就直接放到XGP裡。到這個時候,兩家的態度都是,發售遊戲,能成為什麼樣聽天由命的感覺。因為《創世理想鄉》這遊戲到現在都沒脫離EA版本。
我當時也是抱著“這縫合怪倒是老實,最近也沒啥遊戲,而且搞得挺有趣”的心情去玩了XGP版,直到爆火之前,他都是一臉要被“寶可夢”粉絲欠揍捱打,“縫合怪”標籤自己帶好,《創世理想鄉》可以完成的奶粉錢可以賺足的工具遊戲。然後事情就不出意外的出意外了。
縫合:姓“蔣”還是姓“汪”
當初遊戲吸引人的地方是,就是直接開槍攻擊帕魯,這一點在整個遊戲還沒發售的宣傳期內,幾乎各個版本的宣傳視頻都體現了這一點。所以遊戲很早就被定下”類寶可夢“的標籤,也不得不面臨斥責抄襲寶可夢的境地,因為攜帶多隻戰鬥寵物的玩法,寶可夢至今都沒有直接競品。
遊戲發售後,我本人才知道,這家工作室及很老實,也很不老實。老實在,遊戲確實使用了寶可夢的設定,也確實有槍支,而且相當縫合怪。但不老實在,帕魯在遊戲裡並不是支撐起整個遊戲的骨骼,而是外皮。遊戲真正的骨骼全在類”方舟“,也就是生存遊戲的玩法之上。
縫合怪,這類遊戲的具體表現就是畫虎不成反類犬的操作。《帕魯》這次的操作就是如何在生存遊戲和”寶可夢“類遊戲做出怎樣的縫合。其實《方舟》本身是有這個底子在,因為是現代科技和恐龍時代的結合,恐龍很大程度上是作為《方舟》裡的戰鬥寵物或者騎乘寵物。但《方舟》更多的是把生存拔高,恐龍這類寵物,始終就是那一部分,他不會貫穿你的生存的方面的。
但是《帕魯》在處理這方面,達到了一種平衡,他甚至在我看來是一種不可思議的平衡。遊戲並沒有把他在宣傳片裡開槍大殺特殺的操作放大化,而是選擇了把並不是噱頭的”方舟“”工廠“等標籤做了骨架化處理,也就是撐起這個遊戲根基。
你想開槍大殺特殺,你起碼得有做槍支彈藥的能力,可是這個能力並不是一開始玩家在遊戲裡就能夠獲得的。甚至在單人不作弊的情況下,想獲得如此火力的時間長得不是一兩天就能解決的。遊戲採用了”方舟“生存類遊戲的科技樹,玩家本人是一個RPG的設置,通過生存進化,繼而提升等級能力 ,開拓科技。
而升級的最好方法就是收集帕魯和攻擊帕魯,而如何打擊或者收集更為強大的帕魯,就需要玩家提升自己的科技,比如:獲得更好的武器;獲得更能抓住帕魯的帕魯球。這一切的一切都需要玩家找到升級和生存的平衡。製作組很大程度上鋪陳了這種平衡,並且為這個平衡做了一個內掛,而且隨時可以開啟,就在玩家進入世界前。
製作組的平衡感很強,他明確了這個世界就是一個大量帕魯的世界,帕魯是玩家在這個世界冒險的根本。和其他生存類遊戲很大的不同在於,其他遊戲是為了生存而勞心勞力的玩家。但《帕魯》的生存是為了冒險,很明顯這個世界確實有主動攻擊的帕魯,但是隻要玩家在等級上壓制或者遇到前規避,一般沒有太大的生存壓力。而且帕魯又有大量的人形敵人和任務BOSS以及野外定點BOSS。製作組要求玩家做生存挑戰,但沒有這麼苦的生存,玩家還是要去各地去冒險。這裡縫合的最後一個遊戲,就是《塞爾達》,而《塞爾達》的元素是這個遊戲裡最弱的元素,玩家踏足這個世界,是為了冒險,收集更多的帕魯為自己打工,而不是生存。製作組找到了一個平衡點,讓帕魯不破壞生存的體驗,也不讓生存破壞帕魯的體驗。
帕魯:他的各種爭議聚集於一身,卻並不是遊戲的基本骨架
《幻獸帕魯》,這個名字,叫“張三”,但他這個人,是“李四”。這是我玩遊戲的最大的一個體會,特別是玩XGP版我的感受更深。《帕魯》受到最大的爭議,就是面對寶可夢。但是遊戲發售後,他受到的爭議就是這些帕魯製作出來,是不是“抄襲”的問題了。這個遊戲為什麼走向了這種發展?原因在於,這個遊戲他壓根就是“李四”,但的穿衣習慣,身份證說明,他是“張三”。
這是導致這個遊戲姓“蔣”還是姓“汪”的情況。首發的帕魯只有110來只,甚至比不上紅/綠髮售的151只,而且有著大量的外表一致,屬性不同換皮帕魯。這也是我估計微軟和製作組自己都不覺得自己的遊戲有什麼爆火的潛質,很明顯的偷工減料以及大量的縫合,和如今依然有爭議的帕魯設計。
但關鍵問題是,帕魯在這個遊戲裡面,是實實在在的“工具”,不是玩家所要面對的主要玩法。玩家的主要玩法在生存冒險。在這個遊戲裡,玩家可以明顯在感受到帕魯是及其重要的一環:你的冒險對象是帕魯,你的基地生存是帕魯。但帕魯只是工具。
放大帕魯是“工具”的感覺,主要是2點:1.玩家的基地生存需要帕魯來執行工作,有一些工作甚至只能帕魯來執行;2.不太用力去製作的帕魯戰鬥。
第2點是導致遊戲沒有往寶可夢方向走的重要一步,這些年寶可夢很強調寶可夢之間的對戰,以及對於這個世界的冒險,與寶可夢之間的互動。但帕魯不是,由於製作組對帕魯戰鬥的不太上心,其實戰鬥做的很是粗糙。這也是我為什麼給的是“多半好評”,而不是“特別好評”的原因。其實戰鬥上,在我當時那個版本,還是挺依賴我的,因為不知道什麼時候帕魯會沒有任何動作。製作組因為玩家需要戰鬥的原因,帕魯的戰鬥也因此設計成了即時戰鬥。這就需要製作組把握好AI的度,和技術的契合。但顯然製作組現在還沒有那麼強。大量的簡化戰鬥手段就不少出現了,比如噴火,水泡,衝擊這類可以躲避的操作。
但恰恰因為如此,帕魯極大拉開了和寶可夢的距離,帕魯的戰鬥其實特效沒這麼多,但都很壓在點上,也許真是因為寶可夢太多了,福瑞克並沒有對新作寶可夢的技能做什麼動畫改進,導致寶可夢口碑有一部分的受其影響。
玩家沒法在帕魯身上看到能依賴他來解決敵人的感受,就會降低玩家對於帕魯的依賴,而更多的把帕魯當成工具使用。這個世界是帕魯,但是根本上這個世界是玩家的,加生存玩法放在玩家身上,你很難把這個“張三”當“張三”看待,只會讓你想另一個人“李四”
生存:流水線的樸實無華的生存的玩法,誕生了帕魯的意外
製作組對於這款縫合怪的想法應該來講相當直接,就是帕魯接手玩家的工作,讓玩家自己去冒險。他們應該在前作--《創世理想鄉》的時候就有種流水線生存的技術功底,只不過這次是縫合了“寶可夢”。當然這樣說很明顯就是強硬化,簡單化的描述《幻獸帕魯》和《創世理想鄉》的關係。
為了這款作品,製作組為每一個帕魯配置了他們工種,而且一隻帕魯可能有多個工種,每一個工種又是有等級的。帕魯設計上的偷懶,卻極大放在了帕魯工種上的設計,這種設計又反過來刺激了玩家探索更好的帕魯,以方便獲得更好的打工人,然後促進玩家基地中的生產生存的加快化。
我強調了很多次製作組對於這款遊戲的平衡,在安排帕魯的工種的積極,反應了這種平衡。玩家與玩法的平衡:玩家需要做生存工作,但這些工作平時可以由帕魯來完成,然後自己去參與對帕魯的冒險,繼而升級生存工作,然後讓新帕魯加入當中繼續為你服務。
只能說製作組對帕魯的設計在外形和戰鬥上,確實沒有太用力,但是其他的都是發力了的。比如那個很出圈的搗蛋貓表情,實際上就是製作組對於帕魯在異常狀態下的設計。製作組在生存上的設計和帕魯的設計的結合,是這個遊戲的靈魂所在,也導致其出圈的一個點。
製作組也很清楚,“方舟”生存玩法,其實並不會給予這款遊戲在宣傳上多大的幫助,因為這個套路很多遊戲都已經用慣了,因此他們選擇了噱頭更大的帕魯和熱武器的結合,本身自己的工作室又是個老“縫合怪”,所以在一開始用這種方式宣傳的時候,他們的心理負擔不大,因為他們很清楚,遊戲在玩法上一定不會背上“抄襲”的枷鎖,宣傳上又太過“光明磊落”的縫合怪思維。讓玩家其實一開始對他只有“見獵心喜”,沒有太大“惡感”。這是遊戲能被接受的第一步。
帕魯要服務於玩家,這是《帕魯》對其主要玩法生存定下的一條準則。這也是為什麼當成品出來之後,玩法上有著絕對的區別。因為寶可夢的準則是,寶可夢要相伴於玩家。
但遊戲的問題又太明顯了
我得說,我之所以給了多半好評,也是因為XGP的問題太多。我這種BUG絕緣體質的玩家,總是能遇到也沒誰了。
比如戰鬥的時候,帕魯可能就站在那裡不動,被敵對帕魯或者人類敵人暴打。
比如在據點會看到有些帕魯瀕死了,有些帕魯卡在據點下面沒法上來,餓死,累死的
比如入侵據點的帕魯等級,是根據玩家等級來定,所以常常打的據點帕魯瀕死一堆,如果玩家傳送走了,這場據點入侵等會兒就沒了,你的帕魯也安然無恙。
這些缺點又是這個遊戲體驗上的關鍵點,著實讓我不爽。
總結:那為什麼能火成千萬級別
他的縫合屬性,讓玩家對於他姓“蔣”還是姓“汪”都有所懷疑,因為姓什麼,是及其影響對於這款遊戲評價上觀點的判斷。
那為什麼會火成千萬級別,其實很多人心中的答案就是:希望能在寶可夢看到的變化,在帕魯身上看到了。
兩者在玩法和遊戲準則上沒有任何的相通性,但帕魯做到了不少玩家希望寶可夢能做到的。
可以飛行的帕魯就是能馱著玩家飛,不是固定哪幾只才可以。
可以乘騎的帕魯就是被玩家騎著,而且因為自帶的特性,還能有速度上的變化
某個工種的帕魯,工作動作是符合直覺的,拿燒火來說,有些就是嘴上噴火,有些就是施法噴火;拿挖礦來說,有些就是攻擊手段,有些就是拿鑽頭。
大家討論過寶可夢可能的黑暗,於是帕魯就實現這種黑暗,為什麼要這麼做,因為這款遊戲就是這樣的縫合怪。
玩家想見到的,始終是一個變化發展的遊戲行業,也始終希望能玩到好遊戲,更希望能被真誠的被對待。