关键词:类宝可梦,类方舟,缝合怪
二极:推荐;评价:多半好评
说它是开年第一意外,开发组和微软估计都同意,因为游戏火了3天后,微软的宣传才反应过来,制作组依然用着卖了多少份做宣传,直到有相关媒体的采访披露出来,让这个之前就做《创世理想乡》这个“缝合怪”的制作组又多了一些曝光度。
微软对这款游戏的态度我一直认为是,一次投资,就像P3去日本投资,看到了《创世理想乡》然后投资了一笔钱上XGP,于是两家合作不错,决定把新作《幻兽帕鲁》首发就直接放到XGP里。到这个时候,两家的态度都是,发售游戏,能成为什么样听天由命的感觉。因为《创世理想乡》这游戏到现在都没脱离EA版本。
我当时也是抱着“这缝合怪倒是老实,最近也没啥游戏,而且搞得挺有趣”的心情去玩了XGP版,直到爆火之前,他都是一脸要被“宝可梦”粉丝欠揍挨打,“缝合怪”标签自己带好,《创世理想乡》可以完成的奶粉钱可以赚足的工具游戏。然后事情就不出意外的出意外了。
缝合:姓“蒋”还是姓“汪”
当初游戏吸引人的地方是,就是直接开枪攻击帕鲁,这一点在整个游戏还没发售的宣传期内,几乎各个版本的宣传视频都体现了这一点。所以游戏很早就被定下”类宝可梦“的标签,也不得不面临斥责抄袭宝可梦的境地,因为携带多只战斗宠物的玩法,宝可梦至今都没有直接竞品。
游戏发售后,我本人才知道,这家工作室及很老实,也很不老实。老实在,游戏确实使用了宝可梦的设定,也确实有枪支,而且相当缝合怪。但不老实在,帕鲁在游戏里并不是支撑起整个游戏的骨骼,而是外皮。游戏真正的骨骼全在类”方舟“,也就是生存游戏的玩法之上。
缝合怪,这类游戏的具体表现就是画虎不成反类犬的操作。《帕鲁》这次的操作就是如何在生存游戏和”宝可梦“类游戏做出怎样的缝合。其实《方舟》本身是有这个底子在,因为是现代科技和恐龙时代的结合,恐龙很大程度上是作为《方舟》里的战斗宠物或者骑乘宠物。但《方舟》更多的是把生存拔高,恐龙这类宠物,始终就是那一部分,他不会贯穿你的生存的方面的。
但是《帕鲁》在处理这方面,达到了一种平衡,他甚至在我看来是一种不可思议的平衡。游戏并没有把他在宣传片里开枪大杀特杀的操作放大化,而是选择了把并不是噱头的”方舟“”工厂“等标签做了骨架化处理,也就是撑起这个游戏根基。
你想开枪大杀特杀,你起码得有做枪支弹药的能力,可是这个能力并不是一开始玩家在游戏里就能够获得的。甚至在单人不作弊的情况下,想获得如此火力的时间长得不是一两天就能解决的。游戏采用了”方舟“生存类游戏的科技树,玩家本人是一个RPG的设置,通过生存进化,继而提升等级能力 ,开拓科技。
而升级的最好方法就是收集帕鲁和攻击帕鲁,而如何打击或者收集更为强大的帕鲁,就需要玩家提升自己的科技,比如:获得更好的武器;获得更能抓住帕鲁的帕鲁球。这一切的一切都需要玩家找到升级和生存的平衡。制作组很大程度上铺陈了这种平衡,并且为这个平衡做了一个内挂,而且随时可以开启,就在玩家进入世界前。
制作组的平衡感很强,他明确了这个世界就是一个大量帕鲁的世界,帕鲁是玩家在这个世界冒险的根本。和其他生存类游戏很大的不同在于,其他游戏是为了生存而劳心劳力的玩家。但《帕鲁》的生存是为了冒险,很明显这个世界确实有主动攻击的帕鲁,但是只要玩家在等级上压制或者遇到前规避,一般没有太大的生存压力。而且帕鲁又有大量的人形敌人和任务BOSS以及野外定点BOSS。制作组要求玩家做生存挑战,但没有这么苦的生存,玩家还是要去各地去冒险。这里缝合的最后一个游戏,就是《塞尔达》,而《塞尔达》的元素是这个游戏里最弱的元素,玩家踏足这个世界,是为了冒险,收集更多的帕鲁为自己打工,而不是生存。制作组找到了一个平衡点,让帕鲁不破坏生存的体验,也不让生存破坏帕鲁的体验。
帕鲁:他的各种争议聚集于一身,却并不是游戏的基本骨架
《幻兽帕鲁》,这个名字,叫“张三”,但他这个人,是“李四”。这是我玩游戏的最大的一个体会,特别是玩XGP版我的感受更深。《帕鲁》受到最大的争议,就是面对宝可梦。但是游戏发售后,他受到的争议就是这些帕鲁制作出来,是不是“抄袭”的问题了。这个游戏为什么走向了这种发展?原因在于,这个游戏他压根就是“李四”,但的穿衣习惯,身份证说明,他是“张三”。
这是导致这个游戏姓“蒋”还是姓“汪”的情况。首发的帕鲁只有110来只,甚至比不上红/绿发售的151只,而且有着大量的外表一致,属性不同换皮帕鲁。这也是我估计微软和制作组自己都不觉得自己的游戏有什么爆火的潜质,很明显的偷工减料以及大量的缝合,和如今依然有争议的帕鲁设计。
但关键问题是,帕鲁在这个游戏里面,是实实在在的“工具”,不是玩家所要面对的主要玩法。玩家的主要玩法在生存冒险。在这个游戏里,玩家可以明显在感受到帕鲁是及其重要的一环:你的冒险对象是帕鲁,你的基地生存是帕鲁。但帕鲁只是工具。
放大帕鲁是“工具”的感觉,主要是2点:1.玩家的基地生存需要帕鲁来执行工作,有一些工作甚至只能帕鲁来执行;2.不太用力去制作的帕鲁战斗。
第2点是导致游戏没有往宝可梦方向走的重要一步,这些年宝可梦很强调宝可梦之间的对战,以及对于这个世界的冒险,与宝可梦之间的互动。但帕鲁不是,由于制作组对帕鲁战斗的不太上心,其实战斗做的很是粗糙。这也是我为什么给的是“多半好评”,而不是“特别好评”的原因。其实战斗上,在我当时那个版本,还是挺依赖我的,因为不知道什么时候帕鲁会没有任何动作。制作组因为玩家需要战斗的原因,帕鲁的战斗也因此设计成了即时战斗。这就需要制作组把握好AI的度,和技术的契合。但显然制作组现在还没有那么强。大量的简化战斗手段就不少出现了,比如喷火,水泡,冲击这类可以躲避的操作。
但恰恰因为如此,帕鲁极大拉开了和宝可梦的距离,帕鲁的战斗其实特效没这么多,但都很压在点上,也许真是因为宝可梦太多了,福瑞克并没有对新作宝可梦的技能做什么动画改进,导致宝可梦口碑有一部分的受其影响。
玩家没法在帕鲁身上看到能依赖他来解决敌人的感受,就会降低玩家对于帕鲁的依赖,而更多的把帕鲁当成工具使用。这个世界是帕鲁,但是根本上这个世界是玩家的,加生存玩法放在玩家身上,你很难把这个“张三”当“张三”看待,只会让你想另一个人“李四”
生存:流水线的朴实无华的生存的玩法,诞生了帕鲁的意外
制作组对于这款缝合怪的想法应该来讲相当直接,就是帕鲁接手玩家的工作,让玩家自己去冒险。他们应该在前作--《创世理想乡》的时候就有种流水线生存的技术功底,只不过这次是缝合了“宝可梦”。当然这样说很明显就是强硬化,简单化的描述《幻兽帕鲁》和《创世理想乡》的关系。
为了这款作品,制作组为每一个帕鲁配置了他们工种,而且一只帕鲁可能有多个工种,每一个工种又是有等级的。帕鲁设计上的偷懒,却极大放在了帕鲁工种上的设计,这种设计又反过来刺激了玩家探索更好的帕鲁,以方便获得更好的打工人,然后促进玩家基地中的生产生存的加快化。
我强调了很多次制作组对于这款游戏的平衡,在安排帕鲁的工种的积极,反应了这种平衡。玩家与玩法的平衡:玩家需要做生存工作,但这些工作平时可以由帕鲁来完成,然后自己去参与对帕鲁的冒险,继而升级生存工作,然后让新帕鲁加入当中继续为你服务。
只能说制作组对帕鲁的设计在外形和战斗上,确实没有太用力,但是其他的都是发力了的。比如那个很出圈的捣蛋猫表情,实际上就是制作组对于帕鲁在异常状态下的设计。制作组在生存上的设计和帕鲁的设计的结合,是这个游戏的灵魂所在,也导致其出圈的一个点。
制作组也很清楚,“方舟”生存玩法,其实并不会给予这款游戏在宣传上多大的帮助,因为这个套路很多游戏都已经用惯了,因此他们选择了噱头更大的帕鲁和热武器的结合,本身自己的工作室又是个老“缝合怪”,所以在一开始用这种方式宣传的时候,他们的心理负担不大,因为他们很清楚,游戏在玩法上一定不会背上“抄袭”的枷锁,宣传上又太过“光明磊落”的缝合怪思维。让玩家其实一开始对他只有“见猎心喜”,没有太大“恶感”。这是游戏能被接受的第一步。
帕鲁要服务于玩家,这是《帕鲁》对其主要玩法生存定下的一条准则。这也是为什么当成品出来之后,玩法上有着绝对的区别。因为宝可梦的准则是,宝可梦要相伴于玩家。
但游戏的问题又太明显了
我得说,我之所以给了多半好评,也是因为XGP的问题太多。我这种BUG绝缘体质的玩家,总是能遇到也没谁了。
比如战斗的时候,帕鲁可能就站在那里不动,被敌对帕鲁或者人类敌人暴打。
比如在据点会看到有些帕鲁濒死了,有些帕鲁卡在据点下面没法上来,饿死,累死的
比如入侵据点的帕鲁等级,是根据玩家等级来定,所以常常打的据点帕鲁濒死一堆,如果玩家传送走了,这场据点入侵等会儿就没了,你的帕鲁也安然无恙。
这些缺点又是这个游戏体验上的关键点,着实让我不爽。
总结:那为什么能火成千万级别
他的缝合属性,让玩家对于他姓“蒋”还是姓“汪”都有所怀疑,因为姓什么,是及其影响对于这款游戏评价上观点的判断。
那为什么会火成千万级别,其实很多人心中的答案就是:希望能在宝可梦看到的变化,在帕鲁身上看到了。
两者在玩法和游戏准则上没有任何的相通性,但帕鲁做到了不少玩家希望宝可梦能做到的。
可以飞行的帕鲁就是能驮着玩家飞,不是固定哪几只才可以。
可以乘骑的帕鲁就是被玩家骑着,而且因为自带的特性,还能有速度上的变化
某个工种的帕鲁,工作动作是符合直觉的,拿烧火来说,有些就是嘴上喷火,有些就是施法喷火;拿挖矿来说,有些就是攻击手段,有些就是拿钻头。
大家讨论过宝可梦可能的黑暗,于是帕鲁就实现这种黑暗,为什么要这么做,因为这款游戏就是这样的缝合怪。
玩家想见到的,始终是一个变化发展的游戏行业,也始终希望能玩到好游戏,更希望能被真诚的被对待。