裝甲核心VI實機短片個人分析(多圖警告)


3樓貓 發佈時間:2023-06-15 22:32:22 作者:草莓聖堂 Language

首先疊個甲,我從某種程度上大概算是某些人口中的“遺老”(實際上我是2012年才開始玩AC,第一部就是ACV,入坑已經很晚了,而且中間本質上從13年到15年就沒再玩過,之後才因為玩高破3的契機重新拾掇起來玩的FA,VD和FF,相對來說對舊繫系統理解不深,認知更多集中在4系和V系),但這不意味著我就盲目的看衰本作,相反,我對本作的遊玩樂趣和銷量表現都有著很高的預期,只是它可能給我的樂趣並不是過去玩裝甲核心舊作的那種了。
另外,由於畢竟只是普通玩家,只能對著這4分鐘的內容逐一分析,不可能像受邀媒體與網紅那樣看到完整的半小時有HUD的遊玩過程,所以不可避免地會有一些主觀的猜測存在。
接下來廢話不多說,直接開始分析。
首先我們跳過開始的一段無操作的過程,來到13s到16s的這一段。
這段我們可以看出ACVI的鏡頭視角和舊作有著極大的區別,舊作的鏡頭視角基本遵循第三人稱射擊遊戲的邏輯,機體朝向即為鏡頭方向,而本作可以看出鏡頭邏輯改為了更偏向動作遊戲的模式,鏡頭和朝向不再綁定。
過去的鏡頭邏輯是這樣的

過去的鏡頭邏輯是這樣的

然後是19s到23s,演示中表現了單純靠普通噴射來在空中提升高度,以及在空中直接發動高出力噴射(OB,GB,AB,管它叫什麼)。
首先是噴射改變高度,這一點和舊系與4系較為相近,而V系是無法通過噴射直接起飛的(推重比永遠低於1),只能通過跳躍,蹬牆等動作來提升高度,而且V系的“高出力噴射”(GB)只能在地面(或任何可供站立的固體表面上)發動,從這一點來看,VI的機動邏輯確實更加偏向4系(但又略有不同,4系雖然能在空中發動OB,但是發動前的“蓄力”動作會更長一些,而且VI的機動力明顯不像4系那麼鬼畜)。
25s到30s,可以看出AB(VI的高出力噴射推進的名字簡寫)中可以進行QB(quick boost)迴避操作,但是為什麼非要QB閃躲不太明確,或許是存在高速碰撞存在傷害?另外可以看出落地有很明顯的大硬直,過去雖然也存在落地硬直但是像這麼明顯的確實不多(V系也有明顯的落地硬直但是普遍來說也不會那麼大)。
(有點難繃的一幕,這一幕罵的人已經夠多了,不做任何分析了)

(有點難繃的一幕,這一幕罵的人已經夠多了,不做任何分析了)

51s到55s,這裡強烈建議你們換一臺能夠聽到GIF動圖聲音的電腦,這樣就能看出大約52秒時,出現了鎖定目標的嗶嗶聲,然後在54秒時,機體朝向發生強制改變,這也就是目前所說的“軟鎖”與“硬鎖”的兩段式的新鎖定模式,由於沒有展示hud,也沒有FCS部件的具體性能參數展示,所以不太清楚這個鎖定模式的特性如何,目前僅能靠著一段來猜測軟鎖的距離要大於硬鎖,在應對多個雜兵目標以及遠距離射擊上會更有優勢(但是鏡頭視角和朝向分離後我不太清楚類似於舊作的軟鎖該如何發揮作用)。
55s至59s,前一段軟鎖的三個目標被逐一發送導彈,然後通過AB直接快速逼近用光劍解決目標,這裡能夠看出軟鎖對導彈行為的影響(分散鎖定,但感覺實際上感覺意義不大,因為又不是一發就能送走,讓對面迅速減員降低自己要面對的火力壓力不管怎麼想也是更好的選擇),以及之前訪談就說過的AB(Assault Boost,之前的媒體譯作了“突擊加乘”,個人認為這個翻譯很莫名其妙,不知道的還以為是什麼buff呢),可能算是系列截至目前看起來最好用的高出力噴射模式了……另外還能看到一點就是光劍亮刀刃的時間和舊作有所不同,舊作大多上是在劈砍進行的那一刻起才出刀刃,而VI是抬手前就亮出來了。
1:09到1:15,首先是個垂直彈射平臺,其實從這個高度來看即便不用這個平臺,單靠飛行爬升也是能上去的,但是使用平臺應該可以節省更多能量,在戰鬥中更加實用,然後對雜兵的一通掃射明顯的打破了它的平衡,以及這裡可以看出硬鎖之下導彈邏輯與軟鎖的不同(所有導彈強制攻擊同一目標,完全沒有鎖到另一個敵人)。
1:19到1:23,依然是用機槍打破平衡,然後AB飛踢解決最後一個雜兵,從最後結果來看並不是靠飛踢直接擊殺了雜兵,而更像是踢飛後觸發了地形殺。
然後是室內場景,隧道的部分,到1m51s之前其實沒有什麼太值得說的內容
1:51到1:56,這段的重點是盾牌的運用,這裡可以看出盾牌的展開很快,而且剛展開時有短時間的高亮,這應該就是之前媒體訪談說的盾牌展開時會有的短暫的防禦加成的視覺表現,類似不少動作遊戲裡的just defend/just guard,但是展示中的這種使用方式應該收益不大(僅是展示其存在的感覺),這種瞬時防禦應該在面對一些難以迴避的一擊大威力攻擊時更有價值。
1:56到2:00,這段首先展示了QT(快速轉身)操作,根據受邀觀看演示的人的說法,QT操作和之前一樣仍然是手動的,而非硬鎖帶來的自動轉身的動畫(也就是說硬鎖依然存在有脫鎖可能?),再然後就是首次出現的光劍連斬,新的近戰系統和鎖定系統一樣,是和系列舊作有著明顯區別的一點,舊作因為軟鎖以及很少有誘導衝刺的緣故,基本上所有的近戰武器都是一擊大威力的類型,這也導致了在舊作中,近戰一直屬於“很強,但很難上手”的上級武器類別,從這段演示來看這種情況在VI中應該是不復存在了,近戰應該會成為十分平民化的輸出手段。(一方面過去那種電光火石一擊必殺的浪漫感不存在了,不過另一方面拔刀的門檻也確實低了不少,能夠更愉快更頻繁的出刀了,這個改動見仁見智吧)
2:06~2:13,隧道場景2,展示了一下掃描功能,根據目前透露的信息,掃描功能是可以無限使用,cd大約10秒,另外可以看出,掃描過後可以在不直接目視目標的前提下隔牆鎖定敵人。
2:24~2:30,掃描過後的戰鬥(前一段沒有更多信息不再過多分析),首先是對著一扇門出現了一個像是任務目標式的方框提示,再然後是再次使用飛踢解決了一個敵人,這次依然是踢的時候沒有發生爆炸,而是撞牆爆炸,如果真的是環境傷害,那最開頭那段AB中進行QB迴避的意圖就比較明顯了(避免高速時的碰撞傷害)。
再然後就是一段機體配裝片段了(乾貨不多,但是信息也不算少)
首先是一閃而過的光劍(就是展示裡前面一直在用的那個),遊戲中武器類型為“脈衝劍”(Pulse Blade),描述的字體有點模糊但是基本能確定一個信息:近戰存在蓄力攻擊
這裡能看到左手武裝從剛才的脈衝劍換成了一把激光匕首,從下方我們可以看到一些數值(只是一些,因為要注意到下面還有個toggle display,也就是說和過去一樣,按下Y鍵才能看到零件全部的具體參數),其中左邊一列是當前選擇的零件的參數,從上至下分別是攻擊力,衝擊力(影響架勢條),連擊數,重量以及能量消耗;右邊一列是機體整體性能,第一行AP指的就是機體的“血量”,第二行是整體的防禦性能(應該沒什麼意義的參數,防禦得需要展開分別看對實彈和能量的防禦參數,因為你需要對敵人的攻擊類型進行特化防禦才有意義,比如你一味的堆能量防禦把這個防禦性能堆的很高,結果這關的敵人基本都是實彈,那你的防禦性能再高,意義也不大了),第三行是平衡性能(簡單理解就是架勢條長度),第四行是噴射速度(應該是平噴的速度,有點意義但是仍然不大,激烈戰鬥中依賴平噴的時候應該不多),最後兩條是負重和能量,單說這些參數,和過去一樣簡單易懂。
除了衝擊力和連擊數這兩個數值之外,別的都可以說是“老面孔”了(有些的意義可能變化了而已),而且這裡連擊數3就拉滿了,基本上可以認定,近戰武器最多就是三連斬了,應該不會有更多的。
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導彈五連,除了連擊數改成了總彈數之外沒什麼額外可多說的。

能量武裝,手持武裝,發熱

實彈武裝,背部武裝,殘彈

能量武裝,手持武裝,發熱

實彈武裝,背部武裝,殘彈

能量武裝,手持武裝,發熱

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另外你可能也注意到了武器上的這種小圖標,我把這些小圖標很可能代表的含義寫在圖片描述裡了。
同樣是一閃而過的手部,其中“手部負載限制”和“火器專精”可以認為都是新東西。手部負載限制可能是在系列中從未出現過的東西,存在這個參數可能意味著很多輕型手臂難以拿起重武器,部分極端的輕型手臂甚至可能無法攜帶背部武裝;火器專精應該是一個似新而舊的參數,不出意外的話它會參與到射擊武器的射速精度的修正中去,放在V系裡就是手臂的“射擊穩定性”參數。

中型(?)二足

輕型逆關節

中型(?)二足

輕型逆關節

中型(?)二足

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腿部,下面的參數說明它們是穩定性(架勢條長度)的主要來源之一,同時決定了機體的總體負重能力。
發電機,它的參數比較有意思,是“冷卻”與“緊急冷卻”,這可能意味著本作是用“發熱”概念來取代EN使用,而非舊作的發熱與en並存的熱量系統。
最後一張整體的,這裡我們能看到相對於舊作,本作的部位總數確實略減少了一些,而且現在FCS如何工作,以及擴展槽到底有哪些功能,都還尚不明朗。此外值得注意的是,原本裝備盾牌的左肩,在這裡換成了一把霰彈槍,這也就意味著背部武器位同時兼具備用手持武器掛載點的功能。
2:53~2:56,四足AC戰,這裡表現出了近戰改成抬手就亮劍的帶來的特徵,就是你能夠更準確地把握到對面的進攻意圖,此外還可以看到對面的四足AC使用肩炮貌似並沒有什麼明顯的硬直,以及自機的左手已經換上了剛才裝備的霰彈槍,而激光匕首則掛到了後背上。
2:57~3:04,連續閃避,雙手武器交替開火,值得注意的是有一個鏡頭拉近特寫的右手步槍蓄力射擊的鏡頭,這也是新東西。
3:04~3:09,等離子導彈的三連射,這點比較有趣,因為武器的描述上並沒明確說明它的發射模式是這個樣子的,再就是對面四足的鹹魚突刺,應該是它的大型光劍的蓄力攻擊。
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3:09~3:21連續的單方面蹂躪,這裡開始AB,躲了一發肩炮(按照舊作經驗,這一發如果沒躲開就直接被炮彈按地上了,而且按照本作的架勢系統,極大概率吃了這一發就得呆在地上吃一套),趁對面肩炮發射後硬直直接踢碎架勢,步槍蓄力射擊擊退敵方AC(這一點剛才的蓄力射擊也做不到,所以應該是破壞架勢後才能打出的效果),然後追身三連斬接等離子導彈,最後一個蓄力斬收尾,這可能就是山村對於VI“重視combo”的理解吧。
3:26,霧門,這玩意過去真沒有🤣
3:47~3:50,boss戰這段可以清晰的看到跳彈的發生,可以認為針對boss的弱點類型進行對策性配裝的要求仍然存在,當然同時也意味著即便反射神經再強大,初見翻車幾率也很高(比如哪怕沒受傷但是殘彈打光也刮不死boss的情況)
3:58~4:02,無(xia)效(ji)回(ba)避(fei)
4:10~4:14,菜(vegetable)
順帶一提,和我想象的一樣,boss會採用灑彈幕+大範圍突進技的攻擊手段,不過yysy,這個boss通過動作和攻擊模式透露出來的壓迫感,感覺甚至可能還不如dxm的槍炮堡壘Ω初見或者是手遊AGA的特異大蠍子來的強烈……它最後在實際遊玩時可能很難,但是演示中顯得實在有點憨🤣
最後,希望遊戲最終不要讓人失望(當然和舊作同類型的樂趣已經不考慮了,但是起碼看起來還是好玩的),以及,希望大家不要爭吵。

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