装甲核心VI实机短片个人分析(多图警告)


3楼猫 发布时间:2023-06-15 22:32:22 作者:草莓圣堂 Language

首先叠个甲,我从某种程度上大概算是某些人口中的“遗老”(实际上我是2012年才开始玩AC,第一部就是ACV,入坑已经很晚了,而且中间本质上从13年到15年就没再玩过,之后才因为玩高破3的契机重新拾掇起来玩的FA,VD和FF,相对来说对旧系系统理解不深,认知更多集中在4系和V系),但这不意味着我就盲目的看衰本作,相反,我对本作的游玩乐趣和销量表现都有着很高的预期,只是它可能给我的乐趣并不是过去玩装甲核心旧作的那种了。
另外,由于毕竟只是普通玩家,只能对着这4分钟的内容逐一分析,不可能像受邀媒体与网红那样看到完整的半小时有HUD的游玩过程,所以不可避免地会有一些主观的猜测存在。
接下来废话不多说,直接开始分析。
首先我们跳过开始的一段无操作的过程,来到13s到16s的这一段。
这段我们可以看出ACVI的镜头视角和旧作有着极大的区别,旧作的镜头视角基本遵循第三人称射击游戏的逻辑,机体朝向即为镜头方向,而本作可以看出镜头逻辑改为了更偏向动作游戏的模式,镜头和朝向不再绑定。
过去的镜头逻辑是这样的

过去的镜头逻辑是这样的

然后是19s到23s,演示中表现了单纯靠普通喷射来在空中提升高度,以及在空中直接发动高出力喷射(OB,GB,AB,管它叫什么)。
首先是喷射改变高度,这一点和旧系与4系较为相近,而V系是无法通过喷射直接起飞的(推重比永远低于1),只能通过跳跃,蹬墙等动作来提升高度,而且V系的“高出力喷射”(GB)只能在地面(或任何可供站立的固体表面上)发动,从这一点来看,VI的机动逻辑确实更加偏向4系(但又略有不同,4系虽然能在空中发动OB,但是发动前的“蓄力”动作会更长一些,而且VI的机动力明显不像4系那么鬼畜)。
25s到30s,可以看出AB(VI的高出力喷射推进的名字简写)中可以进行QB(quick boost)回避操作,但是为什么非要QB闪躲不太明确,或许是存在高速碰撞存在伤害?另外可以看出落地有很明显的大硬直,过去虽然也存在落地硬直但是像这么明显的确实不多(V系也有明显的落地硬直但是普遍来说也不会那么大)。
(有点难绷的一幕,这一幕骂的人已经够多了,不做任何分析了)

(有点难绷的一幕,这一幕骂的人已经够多了,不做任何分析了)

51s到55s,这里强烈建议你们换一台能够听到GIF动图声音的电脑,这样就能看出大约52秒时,出现了锁定目标的哔哔声,然后在54秒时,机体朝向发生强制改变,这也就是目前所说的“软锁”与“硬锁”的两段式的新锁定模式,由于没有展示hud,也没有FCS部件的具体性能参数展示,所以不太清楚这个锁定模式的特性如何,目前仅能靠着一段来猜测软锁的距离要大于硬锁,在应对多个杂兵目标以及远距离射击上会更有优势(但是镜头视角和朝向分离后我不太清楚类似于旧作的软锁该如何发挥作用)。
55s至59s,前一段软锁的三个目标被逐一发送导弹,然后通过AB直接快速逼近用光剑解决目标,这里能够看出软锁对导弹行为的影响(分散锁定,但感觉实际上感觉意义不大,因为又不是一发就能送走,让对面迅速减员降低自己要面对的火力压力不管怎么想也是更好的选择),以及之前访谈就说过的AB(Assault Boost,之前的媒体译作了“突击加乘”,个人认为这个翻译很莫名其妙,不知道的还以为是什么buff呢),可能算是系列截至目前看起来最好用的高出力喷射模式了……另外还能看到一点就是光剑亮刀刃的时间和旧作有所不同,旧作大多上是在劈砍进行的那一刻起才出刀刃,而VI是抬手前就亮出来了。
1:09到1:15,首先是个垂直弹射平台,其实从这个高度来看即便不用这个平台,单靠飞行爬升也是能上去的,但是使用平台应该可以节省更多能量,在战斗中更加实用,然后对杂兵的一通扫射明显的打破了它的平衡,以及这里可以看出硬锁之下导弹逻辑与软锁的不同(所有导弹强制攻击同一目标,完全没有锁到另一个敌人)。
1:19到1:23,依然是用机枪打破平衡,然后AB飞踢解决最后一个杂兵,从最后结果来看并不是靠飞踢直接击杀了杂兵,而更像是踢飞后触发了地形杀。
然后是室内场景,隧道的部分,到1m51s之前其实没有什么太值得说的内容
1:51到1:56,这段的重点是盾牌的运用,这里可以看出盾牌的展开很快,而且刚展开时有短时间的高亮,这应该就是之前媒体访谈说的盾牌展开时会有的短暂的防御加成的视觉表现,类似不少动作游戏里的just defend/just guard,但是展示中的这种使用方式应该收益不大(仅是展示其存在的感觉),这种瞬时防御应该在面对一些难以回避的一击大威力攻击时更有价值。
1:56到2:00,这段首先展示了QT(快速转身)操作,根据受邀观看演示的人的说法,QT操作和之前一样仍然是手动的,而非硬锁带来的自动转身的动画(也就是说硬锁依然存在有脱锁可能?),再然后就是首次出现的光剑连斩,新的近战系统和锁定系统一样,是和系列旧作有着明显区别的一点,旧作因为软锁以及很少有诱导冲刺的缘故,基本上所有的近战武器都是一击大威力的类型,这也导致了在旧作中,近战一直属于“很强,但很难上手”的上级武器类别,从这段演示来看这种情况在VI中应该是不复存在了,近战应该会成为十分平民化的输出手段。(一方面过去那种电光火石一击必杀的浪漫感不存在了,不过另一方面拔刀的门槛也确实低了不少,能够更愉快更频繁的出刀了,这个改动见仁见智吧)
2:06~2:13,隧道场景2,展示了一下扫描功能,根据目前透露的信息,扫描功能是可以无限使用,cd大约10秒,另外可以看出,扫描过后可以在不直接目视目标的前提下隔墙锁定敌人。
2:24~2:30,扫描过后的战斗(前一段没有更多信息不再过多分析),首先是对着一扇门出现了一个像是任务目标式的方框提示,再然后是再次使用飞踢解决了一个敌人,这次依然是踢的时候没有发生爆炸,而是撞墙爆炸,如果真的是环境伤害,那最开头那段AB中进行QB回避的意图就比较明显了(避免高速时的碰撞伤害)。
再然后就是一段机体配装片段了(干货不多,但是信息也不算少)
首先是一闪而过的光剑(就是展示里前面一直在用的那个),游戏中武器类型为“脉冲剑”(Pulse Blade),描述的字体有点模糊但是基本能确定一个信息:近战存在蓄力攻击
这里能看到左手武装从刚才的脉冲剑换成了一把激光匕首,从下方我们可以看到一些数值(只是一些,因为要注意到下面还有个toggle display,也就是说和过去一样,按下Y键才能看到零件全部的具体参数),其中左边一列是当前选择的零件的参数,从上至下分别是攻击力,冲击力(影响架势条),连击数,重量以及能量消耗;右边一列是机体整体性能,第一行AP指的就是机体的“血量”,第二行是整体的防御性能(应该没什么意义的参数,防御得需要展开分别看对实弹和能量的防御参数,因为你需要对敌人的攻击类型进行特化防御才有意义,比如你一味的堆能量防御把这个防御性能堆的很高,结果这关的敌人基本都是实弹,那你的防御性能再高,意义也不大了),第三行是平衡性能(简单理解就是架势条长度),第四行是喷射速度(应该是平喷的速度,有点意义但是仍然不大,激烈战斗中依赖平喷的时候应该不多),最后两条是负重和能量,单说这些参数,和过去一样简单易懂。
除了冲击力和连击数这两个数值之外,别的都可以说是“老面孔”了(有些的意义可能变化了而已),而且这里连击数3就拉满了,基本上可以认定,近战武器最多就是三连斩了,应该不会有更多的。
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导弹五连,除了连击数改成了总弹数之外没什么额外可多说的。

能量武装,手持武装,发热

实弹武装,背部武装,残弹

能量武装,手持武装,发热

实弹武装,背部武装,残弹

能量武装,手持武装,发热

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另外你可能也注意到了武器上的这种小图标,我把这些小图标很可能代表的含义写在图片描述里了。
同样是一闪而过的手部,其中“手部负载限制”和“火器专精”可以认为都是新东西。手部负载限制可能是在系列中从未出现过的东西,存在这个参数可能意味着很多轻型手臂难以拿起重武器,部分极端的轻型手臂甚至可能无法携带背部武装;火器专精应该是一个似新而旧的参数,不出意外的话它会参与到射击武器的射速精度的修正中去,放在V系里就是手臂的“射击稳定性”参数。

中型(?)二足

轻型逆关节

中型(?)二足

轻型逆关节

中型(?)二足

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腿部,下面的参数说明它们是稳定性(架势条长度)的主要来源之一,同时决定了机体的总体负重能力。
发电机,它的参数比较有意思,是“冷却”与“紧急冷却”,这可能意味着本作是用“发热”概念来取代EN使用,而非旧作的发热与en并存的热量系统。
最后一张整体的,这里我们能看到相对于旧作,本作的部位总数确实略减少了一些,而且现在FCS如何工作,以及扩展槽到底有哪些功能,都还尚不明朗。此外值得注意的是,原本装备盾牌的左肩,在这里换成了一把霰弹枪,这也就意味着背部武器位同时兼具备用手持武器挂载点的功能。
2:53~2:56,四足AC战,这里表现出了近战改成抬手就亮剑的带来的特征,就是你能够更准确地把握到对面的进攻意图,此外还可以看到对面的四足AC使用肩炮貌似并没有什么明显的硬直,以及自机的左手已经换上了刚才装备的霰弹枪,而激光匕首则挂到了后背上。
2:57~3:04,连续闪避,双手武器交替开火,值得注意的是有一个镜头拉近特写的右手步枪蓄力射击的镜头,这也是新东西。
3:04~3:09,等离子导弹的三连射,这点比较有趣,因为武器的描述上并没明确说明它的发射模式是这个样子的,再就是对面四足的咸鱼突刺,应该是它的大型光剑的蓄力攻击。
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3:09~3:21连续的单方面蹂躏,这里开始AB,躲了一发肩炮(按照旧作经验,这一发如果没躲开就直接被炮弹按地上了,而且按照本作的架势系统,极大概率吃了这一发就得呆在地上吃一套),趁对面肩炮发射后硬直直接踢碎架势,步枪蓄力射击击退敌方AC(这一点刚才的蓄力射击也做不到,所以应该是破坏架势后才能打出的效果),然后追身三连斩接等离子导弹,最后一个蓄力斩收尾,这可能就是山村对于VI“重视combo”的理解吧。
3:26,雾门,这玩意过去真没有🤣
3:47~3:50,boss战这段可以清晰的看到跳弹的发生,可以认为针对boss的弱点类型进行对策性配装的要求仍然存在,当然同时也意味着即便反射神经再强大,初见翻车几率也很高(比如哪怕没受伤但是残弹打光也刮不死boss的情况)
3:58~4:02,无(xia)效(ji)回(ba)避(fei)
4:10~4:14,菜(vegetable)
顺带一提,和我想象的一样,boss会采用洒弹幕+大范围突进技的攻击手段,不过yysy,这个boss通过动作和攻击模式透露出来的压迫感,感觉甚至可能还不如dxm的枪炮堡垒Ω初见或者是手游AGA的特异大蝎子来的强烈……它最后在实际游玩时可能很难,但是演示中显得实在有点憨🤣
最后,希望游戏最终不要让人失望(当然和旧作同类型的乐趣已经不考虑了,但是起码看起来还是好玩的),以及,希望大家不要争吵。

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