交互環境意象:《女神異聞錄5》如何通過抓住空間意象呈現東京這座都市


3樓貓 發佈時間:2023-07-18 22:24:54 作者:大如 Language

“建築師的任務並不僅僅是設計建築,而是創造一個能夠激發人們情感和想象力的空間。”這句名言所揭示的核心理念,描繪出了一個建築師的理想形象。他們的責任不僅僅是提供功能性的空間,更在於通過細膩的設計,創造出令人愉悅、引人入勝的環境。建築師的工作,其實是關注人的體驗和情感的工作,是在空間與形狀之間尋找、發現那些能夠激發人們感動,喚起人們記憶的元素,進而打造出令人難以忘懷的空間。
正如建築設計師一樣,遊戲關卡設計師的任務同樣超越了表面的功能性需求。他們的職責並不僅僅是提供一個用於執行遊戲玩法的場景,而是需要深思熟慮地將遊戲玩法融入遊戲空間,以創造一個有意義的、在情感上令人回味的用戶體驗。無論是一座大廈還是一個遊戲關卡,設計師們的任務都是創造出能引發情感共鳴,深入人心的作品。
首先,我將以對《女神異聞錄5》(簡稱P5)中地圖設計的分析作為起點,探討現實環境是如何被轉譯和重塑為虛擬遊戲環境的。
P5的選擇並非偶然,因為它是一部廣受關注的作品,其美術風格、音樂、劇本和人物設計都倍受讚譽,然而對於P5的地圖設計的分析卻鮮見報道。P5的三維模型並未調用大量的美術資源,也沒有產生較大的渲染負載,而是以一種接近灰盒模型的狀態高效地向玩家展現了東京這座城市。
P5使用高度抽象的方式呈現東京,該遊戲中包含25個小型社區和6個大的探索區域,這些獨立但連貫的“微型世界”通過10條地鐵線路相互聯繫。儘管該城市被高度抽象化,卻依然具有很高的辨識度。這是因為為了更好地服務於遊戲的主題——探討日本的社會問題,如社會壓力、權力濫用、心理健康等問題,開發團隊選擇性地總結和提煉了一組東京的日常意象:地鐵、高密度、忙碌。這些意象與遊戲主題緊密相連,把一種社會焦慮以及都市繁忙的氛圍確定為背景基調,再加上對於意象的塑造和表達,使得遊戲中並不精緻的三維模型產生了傳神的效果,為後續激動人心的故事演出提供了理想的舞臺。下面,我將進一步分析這些意向以及這些意向如何在場景中被表達。

1.東京地鐵

遊戲製作組並沒有為我們提供一張連續繪製的全貌地圖(圖1),而是選擇了一張由眾多碎片構成的地圖(圖3)。對於身為高中生的遊戲主角,他來到東京之後的主要交通工具就是地鐵。。在地鐵中,大部分時間人們都是在黑暗的地下穿行,無法看到車窗外的城市景觀。從一個地鐵站穿梭到另一個地鐵站,這種體驗就像在遊戲中進行傳送一樣,非常快捷但是體驗單調。在這種情境下,龐大的都市在人們的認知中,就不再是一張巨大且連續的地圖,而是一張由地鐵站為節點的,由眾多城市碎片構成的小地圖。所以在主角的腦海中,碎片化的東京是合理的。
製作組將常見的地圖切換系統包裝成地鐵系統,這種設計有助於進一步增添在東京生活的日常感,從而讓玩家更加沉浸。參考地鐵地圖帶來一個好處,地鐵地圖是一種典型的認知地圖,它是一種將現實中彎曲的地鐵線路理順,方便人們理解閱讀的地圖。注意,遊戲中的地圖是無法準確映射到現實世界中的(圖2),通過比對可以發現遊戲地圖(圖3)是參考於東京的軌道交通地圖(圖3)。地鐵圖省略了相對的地理空間,提供了更易於理解的地圖。地圖網絡的形狀參考了地鐵圖(圖3)中彩色的區域,然後再將原本分散在東京各處的地點(圖1)安放在這個網絡之上。如此一來,製作組將原來的關卡拓撲關係(圖5),轉譯成了能夠服務於遊戲體驗的概念空間。
圖1:《蒼穹鐵道》中的大區域地圖,同樣為箱庭地圖,這裡的傾向是向玩家展示整個貝洛伯格的具象全貌。
圖2:P5遊戲場景在現實東京地理地圖上的位置
圖3:P5遊戲中給出的地圖,是通過地鐵連接的城市碎片,無法感知東京的全貌。
圖4:現實的東京地鐵線路圖,推測遊戲地圖的設計參考了這一部分的形狀。作者繪。
圖5:P5地圖拓撲圖,兩層根系(Rhizome)結構:大站點在一層,所有節點同級菜單互連;大站內的小地圖在次一層,同級菜單互連。作者繪。

2.高密度

充滿細節的微小空間是東京城市形態的高度象徵,也是日本人特有的空間感知方式的體現。Hidenobu在《東京:空間人類學》(Tokyo: A Spatial Anthropology)一書中認為:"在緊湊統一的空間中找到舒適感是日本人的特點。" 東亞的都市大多經歷過一段集中高速發展的時期,而且是跨越式的現代化進程。在這個過程中,沒有進行大規模的人口搬遷安置,現代化的建築設施就在傳統的城市肌理之上直接發展起來了,這就導致了這些區域內的城市結構看起來複雜又難以理解。在東京,從電氣化的大街道轉身進入小巷,小巷子裡完全是另一派景色:建築被緊密地建造在狹小的空間中,不同功能的空間會被結合在一棟建築裡。在P5的四軒茶室地圖就充滿了這種小商業的氣息。這種居住和商業高度混合的城市狀態並非憑空出現,而是製作組從現實生活中選取並重塑的。
遊戲中的四軒茶室區域內擁有超市、咖啡店、澡堂、電影院、居民住宅等各種功能設施,這些設施都由一條寬度約為4米的小巷串聯起來,且小巷的末端有通向地鐵站的近路。這些元素構成了一個小尺度、內向卻又便利的社區,也正是遊戲中主人公的家所在之處。圖6分析了四軒茶室地圖從現實到關卡的抽象製作過程。
圖6:1.四軒茶屋周圍地圖。2.現實中的小巷的確是功能非常多的區域,紫色框標註的是在有遊戲中出現的店鋪。3.遊戲中的建築物只選取了現實中的一部分,我們可以從輪廓看出一些相似。橙色是社區內部的小巷。4.遊戲中的社區沿用了大概的建築肌理,重新佈置了商店的位置和小巷,在交叉路口形成了一箇中心性的內部社區。作者繪
在我們瞭解了平面圖的佈置之後,再來看看立面的關係。這片區域的建築在衛星圖上看起來像是一片大小不一的小盒子,這些極具東京特色的小盒子建築在建築領域被人稱作“寵物建築”。來自東京的犬吠建築工作室Atelier Bow-Wow對這些建築進行了深入研究,在《寵物建築指南 Pet Architecture Guide Book》(圖10)和 《東京製造 Made In Tokyo》兩本書中展示和總結了東京擁擠狹小空間誕生出的的典型建築以及有趣的建築。這些經驗都可以很好的幫助和指導場景設計師製作美術資源。
其實遊戲世界中的建築與現實世界不同是很容易理解的,但在P5裡找到了許多驚人的相同(圖7)。P5裡基本保持了當地建築的親切尺度(圖9)。對於現實世界的積極參考非常有效的將東京的氛圍帶進了遊戲(圖8)。儘管當時的機能有限,但是遊戲對店招、自動販賣機、自行車、電線等細枝末節的強調對於營造遊戲的氛圍起到了關鍵作用。這些細節的再現,讓玩家在遊戲中彷彿真的置身於東京的街頭巷尾。
圖7:左現實中的食品店MANAMASA; 右遊戲中的食品店MURAMASA 作者繪
圖8:左側兩張圖為當地實拍,右圖為遊戲畫面。雖然鏡頭焦段不同,但空間氛圍是一致的。作者繪
圖9: 立面對比,上為現實,下為遊戲。紫色虛線是遊戲中建築的輪廓,可以看到高度比例是完全一致的,店門和標誌物被放大,這樣在遊戲中更容易被玩家閱讀到。VideoGame Atlas

圖10:《寵物建築指南 Pet Architecture Guide Book》對擁擠建築的研究。光憑這些建築的形態特徵就能夠表現出空間的逼仄,從中可以看到社會發展過程中的糾結和矛盾。

3.忙碌

遊戲通過多種手段傳遞了一種忙碌的社會基調。遊戲中的背景人十分有意思,他們沒有眼睛,他們步履匆匆,這麼做既可以降低多邊形面數,同時會將都市的很強的陌生感和一種微妙的忙碌焦慮帶給了玩家(圖10、11)。
圖10:演出時的固定鏡頭下,主角之外沒有眼睛,只有嘴部傳達心情。
圖11:自由探索時自由模式下,周圍人依舊沒有眼睛,且步速很快。
同時,遊戲以氣泡框的形式將人群的對話可視化,使玩家在紛繁複雜的信息中感受到自己與社會的緊密聯繫,進一步烘托了城市的忙碌感。另外,例如在加載地圖時描繪人群來來往往的簡筆畫等設計,都增強了遊戲的沉浸感,讓玩家彷彿真的置身於繁忙的東京街頭。這種通過各種手段傳達忙碌社會基調的設計,無疑為P5這部作品增添了更多層次的含義,也成功地塑造了東京這座城市獨特的"東京性"。
小結一下,我們可以看到,《女神異聞錄5》的開發團隊在地圖設計、建築場景設計以及NPC設計上,均展示了他們對東京的深度理解和精妙歸納。這些設計的背後,既有硬件設備限制的現實考量,更有製作組對於在虛擬世界重現東京精神的強烈追求。
他們並未試圖一一複製現實中的東京,而是有選擇性地提煉和表達出能夠為故事服務的關鍵元素,這種方式呈現出了東京的獨特魅力,同時也成功地支持了遊戲的主題和劇情發展。
儘管遊戲中的三維模型可能不如現實中的東京精細,但其對於地鐵、高密度生活環境、城市忙碌節奏等東京特色的精妙把握和高效呈現,卻使得玩家能夠深度感受到那種源自現實的,深入骨髓的"東京感"。這足以證明開發團隊在抽象和歸納方面的卓越素質,他們將真實的城市環境融入到遊戲設計中,並以此傳達了自己對於東京的獨特理解和熱愛,體現出了他們的作者性和獨到的藝術視角。
既然抽象的場景也可以很棒,在這裡不免有些思考,在追求繁複景觀與保持抽象簡潔之間,如何把握適當的度呢?
在遊戲的發展歷程中,無論是現實世界的遊戲還是電子遊戲,我們都可以觀察到場景逐漸被景觀化的趨勢。從圍棋象棋的棋盤開始,遊戲的場景從規則的化身逐漸向景觀發展,競技體育的場地本身也是規則,但是人代替棋子之後,無論對於參與的玩家還是觀賞者景觀性都會更強,典型是羅馬角鬥士與鬥獸場;再其後是戲劇與劇場,舞臺的佈景就是進一步景觀化的例子,特別是後來的沉浸式戲劇,以在紐約上海等地的戲劇《不眠之夜》Sleep No More為例,精心設計的場景甚至直接承擔起了這部啞劇的敘事功能。遊戲的場景從最初的規則化身,漸漸發展到強調視覺和感官體驗的景觀。這些都是現實生活中的遊戲空間,在遊戲空間被電子化之後,人們自然地表達出了景觀化的願望,不斷地試圖用盡圖形算力去呈現理想的景觀化空間。甚至出現了由景觀化逐漸向奇觀化發展的趨勢,《阿凡達》的電影以及電子遊戲產品充分利用了潘多拉星球的獨特景觀,即使故事內容俗套,也有充分的吸引力讓消費者做出購買決定,《阿凡達》的成功離不開潘多拉星球這個巨大的“奇觀”。
我們結合P5的經驗,得出結論:奇觀充分非必要,意象必要非充分。奇觀作為賣點的作用是充分肯定的,但並不是所有作品都有資源去完成奇觀。但是意象缺之不可,沒有意象的場景是單薄的平庸的,即便努力堆砌素材,也是過目即忘的。
意象,作為認知的產物,其明確的場景意向可以幫助人們更好地認知環境,也為遊戲的深度和韻味提供了基礎。綜上,無論是追求奇觀的繁複,還是傾向於抽象的簡潔,關鍵在於設計師如何把握和運用“意象”,以更好地服務遊戲的主題和玩家的體驗。

大空間的意象

無論在現實還是在遊戲世界,在一個大的開放空間中找到自己的方向是一件非常困難的事情。因此,現實世界的城市規劃師制定了一系列空間的組織規則。凱文·林奇,一位著名的城市規劃師,在他的著作《城市意象》中,通過五年的深入研究,詳述了人們如何形成對城市的心理認知地圖。他主張通過設計
地標、路徑、節點、區域和邊界這五要素之間的關係來組織城市(圖12)。這一觀點也被遊戲設計師採納,特別是在需要抽象現實城市的場景設計中。而且,因為遊戲場景脫離了許多現實的約束,可以更自由地使用這些方法。
圖12:洛杉磯的心理認知地圖
心理認知的研究為遊戲設計師提供了有力的工具。它可以幫助設計師決定應該把哪些建築引入遊戲,以及在不改變玩家對城市的認知的前提下,哪些區域可以省略。這是一種非常有效的設計手段。同樣,在沒有現實依據的情況下設計開放世界地圖,也可以藉助這種方法。例如《薩爾達傳說:曠野之息和亡國之淚》中就有具體的應用。在這款遊戲中,設計師通過設定地標和路徑,讓玩家在巨大的開放世界中方向感強烈。雖然遊戲世界的規模巨大,但玩家可以通過各種地標(鳥望塔)、道路、節點(獎勵點)、區域(村莊、地貌)和邊界(地貌)來識別方向。
圖13:鳥望塔是典型的區域地標,吸引玩家探索,在前往目標的路徑上,製作組還利用了三角形法則佈置許多節點,這些節點是獎勵點,例如神廟和敵人營地。因為三角形法則需要不斷爬坡的緣故,在玩家靠近標誌物的途中,這些獎勵節點會逐漸得出現在視野中,從而不斷的吸引玩家探索。作者繪

小空間的意象

區別於城市意象,空間意象涉及到如何理解和創造具體的建築空間。小空間的意象更強調一種有形或無形的空間心理感覺,這在遊戲設計中尤為重要。例如本文之前對P5的分析舉例,但是P5作為回合制遊戲,空間意象在這裡主要用於故事敘事。在其他動作遊戲中,空間意象和關卡戰鬥的心理和節奏息息相關。空間的大小、高低、明暗都可以直接影響玩家的心情。為了避免平淡,設計師還會執著於各種變化,包括心理上的、節奏上的(圖14)。這些變化是通過對比產生的。在關卡空間設計中,由於沒有現實世界的限制,我們可以從建築、電影和其他多個領域中汲取靈感,研究空間組織和玩家移動的關係。
圖14:半條命地圖Apprehension設計,空間的尺度、明暗在不斷變化。Vgcartography繪
遊戲中,玩家始終在移動,而設計師則在這個移動過程中設計各種對比以避免枯燥。這種對比最強烈的時刻就是"到達的瞬間",也就是“空間的戲劇性揭示”,也就是你第一次進入一個空間的方式。《生化危機》中打開門,《半條命》從地下回到地上,《薩爾達傳說》開場走出山洞,無數遊戲用這種方式留下了經典的瞬間。
除了“到達”之外,還有一個戲劇性展示空間的方法是要求攝像機配合空間的變化。這在現實的建築學中相當於視線的變化,也就是移步換景概念。舉一個經典例子就是希臘雅典的帕特農神廟。在前往帕特農神廟的路徑上,建築師通過路徑的曲折不斷地引導遊客們的視角:首先登上雅典衛城臺階,遊客會從山下看到帕特農神廟。然後,穿過雅典衛城的門廊式入口建築--先知宮,迎接他們的是從帕特農神廟西北角四分之三的側面視角,而不是從正前方二維的視角。然後,這條路徑迫使遊客繞著建築走一圈,然後再繞回帕臺農神廟的入口。與直接走到帕臺農神廟入口相比,這條小路規劃了一系列變化的場景來向遊客展示帕特農神廟的各個角度以及衛城的各個層次。在遊戲中我們有更直接的工具——攝像機,攝像機的變化可以帶來空間意象的變化。攝像機和人物移動的結合可以很好的在遊戲中呈現移步換景的效果。

總結

在文中我提及了很多建築學的研究和經驗,這源於我建築學的碩士學位經驗和對遊戲世界的熟悉。在哥倫比亞大學的學習那段時間,正值元宇宙概念爆火,研究方向也轉向了虛擬建築和交互環境。但當時的元宇宙沒有絲毫有價值的空間體驗可言,最好的VR體驗也是遊戲《半條命:艾利克斯》所帶給我的。那時的元宇宙,也不需要建築學,也不在乎好的體驗。遊戲工業有許多運用建築學知識的地方,但就目前遊戲設計與建築設計的關係而言,它們也只是冰山一角。我們不能簡單地將建築作為表面視覺元素的參考,我們可以研究建築師如何處理空間和居住者的動態移動,用來處理地圖和玩家之間的關係,這些東西有助於創造有趣的關卡體驗,相信這些研究能夠在遊戲行業發光發熱。如今元宇宙的資本狂歡已經過去,真正的技術和產品正在慢慢孵化,倘若在將來AR、VR真的能夠普及,這些空間研究也能夠為真正的數字空間建設做好準備。
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