【PC遊戲】走過路過,來聽我講講勇者鬥惡龍11吧


3樓貓 發佈時間:2022-10-28 22:48:58 作者:秋雨沐風 Language

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聽過這樣一句話:

日本遊戲廠商史克威爾艾尼克斯(Square Enix)有兩大作品,守舊就會暴死的“最終幻想”系列和創新就會暴死的“勇者鬥惡龍”系列。


DQ簡介

勇者鬥惡龍(Dragon Quest, DQ)是一個很奇怪的IP,它在日本國外稱得上小眾,知名度遠遠低於“最終幻想”系列,但在日本國內又是另一番景象。DQ被稱為日本國民級遊戲,是隻要發售就不愁銷量,在國內隨便賣的任何意義上的重量級IP,如DQ11發售首周,僅在日本國內就售出了300多萬份。

在以《巫術》,《創世紀》和《魔法門》代表的CRPG遊戲在歐美髮光的年代,日本文字工作者堀井雄二將角色扮演遊戲帶進了日本國門,因《阿拉蕾》而一炮走紅的日本國民漫畫家鳥山明親手進行人物設計,熱愛電子遊戲的古典音樂作曲家椙山浩一親自作曲。自此,日本國民遊戲“勇者鬥惡龍”系列誕生,這三位覆蓋了劇本,角色,音樂的製作者也成為了30年來“勇者鬥惡龍系列”能常青不倒的“鐵三角”。而在DQ誕生30年後的今天,它仍是JRPG最純真的樣子。講起CRPG,第一時間會想到“龍與地下城(Dragon and Dungeon, DnD)”,“回合制或者帶有暫停的即時制”和“跑團”等等關鍵詞,而提到JRPG,第一時間想到的關鍵詞就是“勇者鬥惡龍”,此處的“勇者鬥惡龍”指的是起源於DQ系列的,劇情上JRPG很常見的勇者拯救世界王道熱血劇情範式。就像並非所有CRPG都是DnD,JRPG也不都是勇者鬥惡龍,但是這種經典的劇情展開伴隨著大量的玩家一起成長,已經被時間證明了其合理性,雖然老套,但永遠不會過時。


遊玩感受

對於DQ這種遊戲來說,單純的羅列個人主觀層面上的優缺點是沒有意義的,因為一部分人眼中的缺點可能是另一部分人眼中非它不玩的特色,一部分人眼中的長處可能是另一部分人覺得不可理喻的致命傷,所以我決定羅列一下游玩過程中感受到的DQ11的一些特點。

①傳統的回合制戰鬥體驗。沒有像破曉傳說,FF7re那種半即時ATB系統,沒有複雜的連招,直截了當的傷害,回血,復活,即死,buff,debuff。一切都是最正統的JRPG的經典模樣,對部分人來說可能就好這一口,但對另一部分人可能會略顯無聊。

②刷級。作為JRPG不可分割的一部分,這一點可以說飽受詬病,但是又擺脫不掉。一名成熟的JRPG韭菜可能已經深諳此道能忍受住刷級的痛苦,甚至以此為樂,但不一定所有人都能接受推主線過程中花上一段時間來刷級。

③無死角的優秀劇情。一款王道熱血範式劇情,能夠做到60h+主線,劇情展開有創意,推進節奏不拖沓,在保證敘事完整飽滿的前提下還能帶一點點深度玩一點神展開,個人覺得實屬不易。DQ11大部分時間都洋溢在童話般溫馨的濾鏡下,圓潤柔和的畫風建模,充滿人情味的故事,一貫以來的大團圓結局,沒有過多的爾虞我詐,沒有燒腦,總結就是很紮實。

④經典啞巴主角。不會說話,沒有臺詞,只會說是否的主角,毫無疑問是為了突出玩家在劇情中的體驗,加強玩家代入感。有過多自我情感表達的主角在代入感方面可能會稍弱,感覺像在看故事而非進行角色扮演。

⑤交響樂BGM。背景音樂說實話好聽是好聽,但是有點少。最後玩下來給我的感覺就是一直在幾首歌反覆聽。會不會聽膩就看能不能對上電波了,就我來說是挺上頭。

⑥細緻入微的npc對話。DQ11沒有做明顯貼在UI上的任務指引,而是當玩家和一個主要npc對話的時候會告訴你應該前進的方向,同時城鎮裡其他的npc都會或多或少提供指引,把任務指引和問路相結合毫無疑問增加了代入感。同時DQ11有兩次背景環境的轉變,轉變之後同一個npc的生活也發生了翻天覆地的變化,這在三言兩語的寥寥數語中能體現出來。

⑦畫面與建模。與同一家的FF系列有著明顯技術上的差別,這方面DQ11並沒有很優秀,不過看著令人舒適的線條,鳥山明的畫風,這些元素在童話風格下有機結合,使得DQ11的畫面表現並沒有那麼落後,有其獨特的風格,但風格歸風格,JRPG特有的“落後與時代的畫面表現”仍然是DQ11不得不面對的事實。


總結

DQ11可謂是一款很簡單的遊戲。它沒有什麼兩極分化的評論,因為其特點太過明顯突出,如果對上你的電波,那就是優點,反之則是缺點,沒有什麼號爭議的,喜歡的深知其小眾的魅力不會去四處張揚,討厭的也不會因為不適合而貶低它。我沒有向任何人推薦DQ11,只是儘量客觀地陳列出我感受到的其特點,如果它們在你眼中是優點,或者在你看來它的某些優點無法被缺點掩蓋,歡迎入坑。畢竟陪伴勇者鬥惡龍系列三十年來的“鐵三角”年齡都大了,也許是DQ12,也許是DQ13,這個系列就將迎來終章,且玩且珍惜吧。

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艾瑪...嘿嘿嘿


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