【PC游戏】走过路过,来听我讲讲勇者斗恶龙11吧


3楼猫 发布时间:2022-10-28 22:48:58 作者:秋雨沐风 Language

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听过这样一句话:

日本游戏厂商史克威尔艾尼克斯(Square Enix)有两大作品,守旧就会暴死的“最终幻想”系列和创新就会暴死的“勇者斗恶龙”系列。


DQ简介

勇者斗恶龙(Dragon Quest, DQ)是一个很奇怪的IP,它在日本国外称得上小众,知名度远远低于“最终幻想”系列,但在日本国内又是另一番景象。DQ被称为日本国民级游戏,是只要发售就不愁销量,在国内随便卖的任何意义上的重量级IP,如DQ11发售首周,仅在日本国内就售出了300多万份。

在以《巫术》,《创世纪》和《魔法门》代表的CRPG游戏在欧美发光的年代,日本文字工作者堀井雄二将角色扮演游戏带进了日本国门,因《阿拉蕾》而一炮走红的日本国民漫画家鸟山明亲手进行人物设计,热爱电子游戏的古典音乐作曲家椙山浩一亲自作曲。自此,日本国民游戏“勇者斗恶龙”系列诞生,这三位覆盖了剧本,角色,音乐的制作者也成为了30年来“勇者斗恶龙系列”能常青不倒的“铁三角”。而在DQ诞生30年后的今天,它仍是JRPG最纯真的样子。讲起CRPG,第一时间会想到“龙与地下城(Dragon and Dungeon, DnD)”,“回合制或者带有暂停的即时制”和“跑团”等等关键词,而提到JRPG,第一时间想到的关键词就是“勇者斗恶龙”,此处的“勇者斗恶龙”指的是起源于DQ系列的,剧情上JRPG很常见的勇者拯救世界王道热血剧情范式。就像并非所有CRPG都是DnD,JRPG也不都是勇者斗恶龙,但是这种经典的剧情展开伴随着大量的玩家一起成长,已经被时间证明了其合理性,虽然老套,但永远不会过时。


游玩感受

对于DQ这种游戏来说,单纯的罗列个人主观层面上的优缺点是没有意义的,因为一部分人眼中的缺点可能是另一部分人眼中非它不玩的特色,一部分人眼中的长处可能是另一部分人觉得不可理喻的致命伤,所以我决定罗列一下游玩过程中感受到的DQ11的一些特点。

①传统的回合制战斗体验。没有像破晓传说,FF7re那种半即时ATB系统,没有复杂的连招,直截了当的伤害,回血,复活,即死,buff,debuff。一切都是最正统的JRPG的经典模样,对部分人来说可能就好这一口,但对另一部分人可能会略显无聊。

②刷级。作为JRPG不可分割的一部分,这一点可以说饱受诟病,但是又摆脱不掉。一名成熟的JRPG韭菜可能已经深谙此道能忍受住刷级的痛苦,甚至以此为乐,但不一定所有人都能接受推主线过程中花上一段时间来刷级。

③无死角的优秀剧情。一款王道热血范式剧情,能够做到60h+主线,剧情展开有创意,推进节奏不拖沓,在保证叙事完整饱满的前提下还能带一点点深度玩一点神展开,个人觉得实属不易。DQ11大部分时间都洋溢在童话般温馨的滤镜下,圆润柔和的画风建模,充满人情味的故事,一贯以来的大团圆结局,没有过多的尔虞我诈,没有烧脑,总结就是很扎实。

④经典哑巴主角。不会说话,没有台词,只会说是否的主角,毫无疑问是为了突出玩家在剧情中的体验,加强玩家代入感。有过多自我情感表达的主角在代入感方面可能会稍弱,感觉像在看故事而非进行角色扮演。

⑤交响乐BGM。背景音乐说实话好听是好听,但是有点少。最后玩下来给我的感觉就是一直在几首歌反复听。会不会听腻就看能不能对上电波了,就我来说是挺上头。

⑥细致入微的npc对话。DQ11没有做明显贴在UI上的任务指引,而是当玩家和一个主要npc对话的时候会告诉你应该前进的方向,同时城镇里其他的npc都会或多或少提供指引,把任务指引和问路相结合毫无疑问增加了代入感。同时DQ11有两次背景环境的转变,转变之后同一个npc的生活也发生了翻天覆地的变化,这在三言两语的寥寥数语中能体现出来。

⑦画面与建模。与同一家的FF系列有着明显技术上的差别,这方面DQ11并没有很优秀,不过看着令人舒适的线条,鸟山明的画风,这些元素在童话风格下有机结合,使得DQ11的画面表现并没有那么落后,有其独特的风格,但风格归风格,JRPG特有的“落后与时代的画面表现”仍然是DQ11不得不面对的事实。


总结

DQ11可谓是一款很简单的游戏。它没有什么两极分化的评论,因为其特点太过明显突出,如果对上你的电波,那就是优点,反之则是缺点,没有什么号争议的,喜欢的深知其小众的魅力不会去四处张扬,讨厌的也不会因为不适合而贬低它。我没有向任何人推荐DQ11,只是尽量客观地陈列出我感受到的其特点,如果它们在你眼中是优点,或者在你看来它的某些优点无法被缺点掩盖,欢迎入坑。毕竟陪伴勇者斗恶龙系列三十年来的“铁三角”年龄都大了,也许是DQ12,也许是DQ13,这个系列就将迎来终章,且玩且珍惜吧。

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艾玛...嘿嘿嘿


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