*感謝回聲遊戲營地提供的激活碼
本文作者#白羽夜茶會#所有公益為你留存
前不久我玩了個非常有意思的遊戲,簡單的描述一下讓大家猜一猜:遊戲的主角是以全身藍色為基調,肚子上有獨特的白色,它能在彈簧間彈射移動,並能藉此攻擊敵人,特別是我們還要操作主角打敗邪惡的幕後boss,拯救***的小夥伴們,你想到了誰?
?
沒錯,這款遊戲就是《起飛吧!兔兔》
一個用勺子打翻一切的藍色...小精靈?
就像古老的童話故事的開始都和反派有關一樣,這場冒險故事是從一個挑食又善妒的兔子女王開始的。在遙遠銀河系中,兔子女王因為吃膩了她那索然無味的蔬菜轉而綁架了傳奇太空廚房的廚師們,拯救廚師朋友的任務就擔負在我們主角———一個藍色我不知道是啥的”清潔工“的身上。
作為一個幫廚的清潔工,能夠用勺子打爆一切的超級廚師(未來肯定是)拿起他的超級勺子向兔子王國出發了!
那一天,可愛的兔兔們,再一次記起了被湯勺支配的恐懼
快到鍋裡來——用你的操作讓兔兔不再亂跑
《起飛吧!兔兔》是一款定位為16位像素風的益智冒險遊戲,但是雖為像素風格遊戲,遊戲的畫面卻非常飽滿,關卡的設計讓場景銜接非常的緊湊。在像素畫風的獨特加持下,地圖的關卡設計和場景交互都會顯現出像素遊戲獨有的“細膩”和“生動”。
玩家在闖關的同時,不僅要選好手中的道具,也要利用好地圖上的物品,甚至是敵人.....比如沙灘這個地圖,我們可以使用“手勺”這個道具在岸邊和船上自由移動,不僅要小心海盜船中隨時射出的炮彈,還要注意特產敵人“翻滾兔”(我取的外號)的肉蛋衝擊,並藉此機會利用他打破地圖上的障礙。
值得一提的是,這種對於場景互動的要求,是隨著關卡不斷往後、劇情不斷完善逐級提升的,不會一開始就讓人覺得特別困難或是突兀。
摸魚的好選擇——閒暇時光的好夥伴
遊戲的關卡流程可謂是短小精悍,我們在“摸魚”的閒暇時間也能夠暢快遊玩,實現把兔兔送進油鍋這一偉大目標。
此外作為一款帶有解密元素的像素遊戲,我們在摸魚的同時也能收穫“探險、闖關”兩種快樂,從而達到“1+1>2”的效果。
兔兔這麼可愛怎麼可以——不打死兔兔
整個遊戲的玩法完全貼合他的名字,我們只需要用勺子擊暈兔兔,讓他成為“讓子彈飛”中的那顆子彈,在我們小小的“幫助”下飛進油鍋,最後為我們奏響鐵鍋燉兔子的和諧樂章。
正是因為操作簡單,所以對於同一關卡配合使用其他道具就讓這一關遊戲呈現出不一樣的解題思路和過關樂趣。本作遊戲提供了四種勺子,掌握不同勺子的多重玩法,整局遊戲就都在你的掌握之中。
而不同的地圖區域就會有不同勺子的解題思路,針對不同道具而設計的boss戰能夠使得整場遊戲更加地多樣。遊戲裡對於勺子的打擊判定非常合理,你甚至能和敵人拼刀,配合道具打出既吃操作又令人驚呼的終極組合。
特別提醒
如果你不是一個喜歡挑戰難度的玩家,請謹慎選擇難度!!
不要一開局就玩硬核難度!
不要一開局就玩硬核難度!
不要一開局就玩硬核難度!
在這個模式下,沒有廚師之心這個血量道具,任何敵人,任何攻擊都是一擊必殺,請記住我的血淚經驗。
過五關斬六將——多樣的怪物設計
《起飛吧!兔兔》製作組對於怪物的設計是非常重視的,平均3-4小時的遊戲時長卻一共出現了六個boss,並且他們的技能、機制也獨具特色,這種認真的設計能讓人感受到製作組的用心。(就是數量少打得不過癮)
最最重要的是,六個boss針對不同地形也衍生出不同的技能。在不同boss戰中,就會有不同的道具發揮作用,遊戲的緊張程度也隨之再上一層,玩家真正感受打boss的快樂。特別是最後的女王boss,相比前面幾個boss不存在十分明顯的階段轉化,女王被設計增加了二階段模式,通過二階段與一階段間巨大的體型差異讓最終決戰更具儀式感。
遊戲主要分為三個大地圖,而地圖與地圖之間的關卡互動和小怪的設計也不盡相同,例如“爆炸兔”和“胖兔子”:胖兔子可以當作打開開關的重物,幫助我們打開被封住的門;爆炸兔可以消除冰面,讓我們不會因為腳滑而得不到眼前的硬幣。
製作組通過舞臺式劇情演出推動整個故事進程和環境變化,讓我們去領略不同區域下的不同敵人生態,並且除去普通的小兔子外,整個地圖還具有許多特色的地區限定敵人,讓你在不同地區有不一樣的死法。
獨特的小心思——不一樣的小細節
我們能從《起飛吧!兔兔》裡感受到許多經典街機遊戲的經典元素,無論是抓人耳朵的矩形波風格BGM,還是同“推箱子”、“炸彈人”那樣推動兔子和道具,當然之前提過的彈簧能讓我們去到許多意想不到的角落,解鎖不一樣的探索快樂。
(關於“愛麗絲”的彩蛋,有成就)
當然,遊戲的內置計時器讓我們在趕路速通的同時也需要像“刺蝟索尼克”那樣的速度並快速做出判斷,因此在遊玩的體驗中,遊戲對玩家動作與解密結合的要求會更為苛刻。
總結
這款遊戲雖然體量小,但畫風可愛,再加上游戲過程中各種意義上的解壓,十分值得我們忙裡偷閒好好一玩。
看得出來,製作組應該有很多的設想,但想要做好一個遊戲,也不能只做“加法”,也需要一些取捨的“減法”,製作組做得很好。這些想法在遊戲裡碰撞融合,最後的結果雖然沒有“盡善盡美”,但也讓玩家不時眼前一亮。
當我完成所有收集和遊戲後,看到首頁突然增加了一個新的選項“開發者畫廊”
裡面是關於這款遊戲的設計初稿,我突然感受到開發者是真的想用這個精緻的小遊戲來給我們帶來歡樂。而顯然——他們做得很好。
評分7/10
+道具的設置和互動非常貼合場景。
+簡約但不簡單的地圖設置(配合不同地圖的不同小怪使用更佳)。
+出場Boss不多但都各具特點。
+雖然不是主打要素,但是遊戲有很不錯的打擊反饋。
+音樂的插入和音效的配合讓人遊玩體驗非常舒適。
-一些收集品的擺放位置過於隱蔽,需要花費過多的時間去尋找,這樣很容易打斷遊玩的情緒。
-操作傾向於手柄,而且鍵盤按鍵是固定死的無法改鍵,對於鍵鼠玩家不太友好。
-地圖間的銜接有點生硬,只能靠控制主角在地圖間移動,而不能在通關後設計一個大地圖,方便想要全收集硬幣的玩家回到之前的關卡。
-劇情流程還是有點缺憾,boss雖然各有特色,但是數量上還是不盡人意。(放鬆剛好但意猶未盡)
遊戲體驗優秀,仍存在打磨空間。但這個價格要啥自行車呢?至少我在這幾個小時裡都很快樂。