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本文作者#白羽夜茶会#所有公益为你留存
前不久我玩了个非常有意思的游戏,简单的描述一下让大家猜一猜:游戏的主角是以全身蓝色为基调,肚子上有独特的白色,它能在弹簧间弹射移动,并能借此攻击敌人,特别是我们还要操作主角打败邪恶的幕后boss,拯救***的小伙伴们,你想到了谁?
?
没错,这款游戏就是《起飞吧!兔兔》
一个用勺子打翻一切的蓝色...小精灵?
就像古老的童话故事的开始都和反派有关一样,这场冒险故事是从一个挑食又善妒的兔子女王开始的。在遥远银河系中,兔子女王因为吃腻了她那索然无味的蔬菜转而绑架了传奇太空厨房的厨师们,拯救厨师朋友的任务就担负在我们主角———一个蓝色我不知道是啥的”清洁工“的身上。
作为一个帮厨的清洁工,能够用勺子打爆一切的超级厨师(未来肯定是)拿起他的超级勺子向兔子王国出发了!
那一天,可爱的兔兔们,再一次记起了被汤勺支配的恐惧
快到锅里来——用你的操作让兔兔不再乱跑
《起飞吧!兔兔》是一款定位为16位像素风的益智冒险游戏,但是虽为像素风格游戏,游戏的画面却非常饱满,关卡的设计让场景衔接非常的紧凑。在像素画风的独特加持下,地图的关卡设计和场景交互都会显现出像素游戏独有的“细腻”和“生动”。
玩家在闯关的同时,不仅要选好手中的道具,也要利用好地图上的物品,甚至是敌人.....比如沙滩这个地图,我们可以使用“手勺”这个道具在岸边和船上自由移动,不仅要小心海盗船中随时射出的炮弹,还要注意特产敌人“翻滚兔”(我取的外号)的肉蛋冲击,并借此机会利用他打破地图上的障碍。
值得一提的是,这种对于场景互动的要求,是随着关卡不断往后、剧情不断完善逐级提升的,不会一开始就让人觉得特别困难或是突兀。
摸鱼的好选择——闲暇时光的好伙伴
游戏的关卡流程可谓是短小精悍,我们在“摸鱼”的闲暇时间也能够畅快游玩,实现把兔兔送进油锅这一伟大目标。
此外作为一款带有解密元素的像素游戏,我们在摸鱼的同时也能收获“探险、闯关”两种快乐,从而达到“1+1>2”的效果。
兔兔这么可爱怎么可以——不打死兔兔
整个游戏的玩法完全贴合他的名字,我们只需要用勺子击晕兔兔,让他成为“让子弹飞”中的那颗子弹,在我们小小的“帮助”下飞进油锅,最后为我们奏响铁锅炖兔子的和谐乐章。
正是因为操作简单,所以对于同一关卡配合使用其他道具就让这一关游戏呈现出不一样的解题思路和过关乐趣。本作游戏提供了四种勺子,掌握不同勺子的多重玩法,整局游戏就都在你的掌握之中。
而不同的地图区域就会有不同勺子的解题思路,针对不同道具而设计的boss战能够使得整场游戏更加地多样。游戏里对于勺子的打击判定非常合理,你甚至能和敌人拼刀,配合道具打出既吃操作又令人惊呼的终极组合。
特别提醒
如果你不是一个喜欢挑战难度的玩家,请谨慎选择难度!!
不要一开局就玩硬核难度!
不要一开局就玩硬核难度!
不要一开局就玩硬核难度!
在这个模式下,没有厨师之心这个血量道具,任何敌人,任何攻击都是一击必杀,请记住我的血泪经验。
过五关斩六将——多样的怪物设计
《起飞吧!兔兔》制作组对于怪物的设计是非常重视的,平均3-4小时的游戏时长却一共出现了六个boss,并且他们的技能、机制也独具特色,这种认真的设计能让人感受到制作组的用心。(就是数量少打得不过瘾)
最最重要的是,六个boss针对不同地形也衍生出不同的技能。在不同boss战中,就会有不同的道具发挥作用,游戏的紧张程度也随之再上一层,玩家真正感受打boss的快乐。特别是最后的女王boss,相比前面几个boss不存在十分明显的阶段转化,女王被设计增加了二阶段模式,通过二阶段与一阶段间巨大的体型差异让最终决战更具仪式感。
游戏主要分为三个大地图,而地图与地图之间的关卡互动和小怪的设计也不尽相同,例如“爆炸兔”和“胖兔子”:胖兔子可以当作打开开关的重物,帮助我们打开被封住的门;爆炸兔可以消除冰面,让我们不会因为脚滑而得不到眼前的硬币。
制作组通过舞台式剧情演出推动整个故事进程和环境变化,让我们去领略不同区域下的不同敌人生态,并且除去普通的小兔子外,整个地图还具有许多特色的地区限定敌人,让你在不同地区有不一样的死法。
独特的小心思——不一样的小细节
我们能从《起飞吧!兔兔》里感受到许多经典街机游戏的经典元素,无论是抓人耳朵的矩形波风格BGM,还是同“推箱子”、“炸弹人”那样推动兔子和道具,当然之前提过的弹簧能让我们去到许多意想不到的角落,解锁不一样的探索快乐。
(关于“爱丽丝”的彩蛋,有成就)
当然,游戏的内置计时器让我们在赶路速通的同时也需要像“刺猬索尼克”那样的速度并快速做出判断,因此在游玩的体验中,游戏对玩家动作与解密结合的要求会更为苛刻。
总结
这款游戏虽然体量小,但画风可爱,再加上游戏过程中各种意义上的解压,十分值得我们忙里偷闲好好一玩。
看得出来,制作组应该有很多的设想,但想要做好一个游戏,也不能只做“加法”,也需要一些取舍的“减法”,制作组做得很好。这些想法在游戏里碰撞融合,最后的结果虽然没有“尽善尽美”,但也让玩家不时眼前一亮。
当我完成所有收集和游戏后,看到首页突然增加了一个新的选项“开发者画廊”
里面是关于这款游戏的设计初稿,我突然感受到开发者是真的想用这个精致的小游戏来给我们带来欢乐。而显然——他们做得很好。
评分7/10
+道具的设置和互动非常贴合场景。
+简约但不简单的地图设置(配合不同地图的不同小怪使用更佳)。
+出场Boss不多但都各具特点。
+虽然不是主打要素,但是游戏有很不错的打击反馈。
+音乐的插入和音效的配合让人游玩体验非常舒适。
-一些收集品的摆放位置过于隐蔽,需要花费过多的时间去寻找,这样很容易打断游玩的情绪。
-操作倾向于手柄,而且键盘按键是固定死的无法改键,对于键鼠玩家不太友好。
-地图间的衔接有点生硬,只能靠控制主角在地图间移动,而不能在通关后设计一个大地图,方便想要全收集硬币的玩家回到之前的关卡。
-剧情流程还是有点缺憾,boss虽然各有特色,但是数量上还是不尽人意。(放松刚好但意犹未尽)
游戏体验优秀,仍存在打磨空间。但这个价格要啥自行车呢?至少我在这几个小时里都很快乐。