我們發現這個難度設置裡的養兵消耗參數比例並不是表面描述的那樣,簡單測試下。
50%養兵消耗:70%養兵消耗:
100%養兵消耗:
130%養兵消耗:
150%養兵消耗:
200%養兵消耗:
你們發現其中的規律了嗎?
70%的養兵消耗如果算作基準1的話,那這六個檔位的養兵消耗分別是, 0.7、1、1.3、1.5、1.8、2。
😁嗯,解決了這個問題,我們來對比一下各兵種在70%參數比例下的養兵消耗。
我們可以發現: 除了輕騎兵和象兵,所有的步兵和弓兵的糧餉是一樣的,並且都是其餘騎兵的兩倍。
😪 這些數據並沒有實際用處,唯一的作用的是讓我們直觀地感受到各個兵種的維護費,從而衡量它們的性價比。像輕騎兵這樣的劣等兵種,為什麼會被嫌棄,就是因為性價比極其低。
繼續總結,我們發現一個有趣的數字,1024。
如果有學計算機的朋友,一定會對這個數字非常敏感,2的10次方。為什麼計算機領域會經常出現1024,那是因為很多數據都是採用二進制存儲的,有興趣的可以去解析一下底層代碼。
基於此,我們再思考一下,為什麼256是屬性上限。沒錯,2的8次方,為什麼超過256就會變成負值,這也就不難理解了。
再來,我們可以測試一下其它檔位難度的參數,比如說錢糧收益。如果我的判斷沒錯的話,應該是和養兵消耗的參數比例是一樣的,有興趣的可以測試一下。
另外,不管是什麼檔位的養兵消耗比例,電腦的養兵消耗都是玩家的一半。
🤓🤓
說了一堆廢話……